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第八章 遊戲歷程與故事 在遊戲故事中加入挑戰與策略
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本章關鍵問題 ■ 故事與遊戲歷程間有何關聯性? ■ 遊戲理論如何套用在戲劇的內容上? ■ 遊戲如何運用時間與空間?
■ 關卡與環境設計的重要性何在?
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遊戲歷程中的衝突 衝突在哪裡 ?
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平衡 戲劇的平衡
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金髮女孩(Goldilocks)發現一種難易適中的遊戲。
平衡 靜態的平衡 金髮女孩(Goldilocks)發現一種難易適中的遊戲。
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平衡 靜態的平衡 – 對稱
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平衡 靜態的平衡 – 對稱
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平衡 靜態的平衡 – 交易 在類似《MVP Baseball 2006 》 這種運動遊戲中,犧牲打雖然會讓打者出局,但可以讓跑者推進壘包,這就是一種交易的類型。
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平衡 靜態的平衡 – 聯合 在《魔獸世界》(World of Warcraft)中,玩家可以透過團隊合作的方式,聯合彼此的資源,以便在遊戲中推進。
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平衡 動態的平衡 ■ 破壞 ■ 維持 ■ 恢復
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平衡 動態的平衡 – 張力
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規則 有些法則是不容破壞的(像是地心引力)!
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遊戲歷程的元素 目標 目標就像是小鐵環,玩家需要跳過它才能贏得勝利。
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遊戲歷程的元素 隱式與顯式挑戰 直接的對抗就是顯式挑戰的範例之一,就像《快打旋風》(Street Fighter)中的這個鏡頭一樣。
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在每次玩《神鬼寓言》(Fable)時,這套遊戲
遊戲歷程的元素 策略 在每次玩《神鬼寓言》(Fable)時,這套遊戲 都會提供不同的故事經驗。
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遊戲歷程的元素 完美與不完美的資訊 在雙陸棋中,玩家擁有對手的完美資訊。 在撲克牌遊戲中,對手的牌是隱藏的,所以玩家只有不完美的資訊。
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遊戲歷程的元素 內在或外在知識 在《大海盜》(Sid Meier’s Pirates)中,需要依賴玩家對海盜生活與文化的外在知識。
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遊戲理論 零和與非零和 《 Puzzle Pirates 》 整合許多零和的裝置,像是合作的「責任」猜謎,讓船隻能夠啟航。
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遊戲理論 囚犯兩難
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遊戲理論 公共財的悲劇 如果船上每個人都停止划槳,大家都將無法抵達目的地。
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層級結構 ■ 空間 ■ 流程 ■ 時間 ■ 選擇 ■ 目標 ■ 關係 ■ 進展
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關卡結構 時間 ■ 真實 ■ 有限 ■ 變動 ■ 改變 《波斯王子:時之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)可以讓玩家在遊戲中停止時間,藉以運用改變時間的機制。
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關卡結構 進展
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關卡結構 線性
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關卡結構 非線性
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總結 ■ 遊戲歷程中的衝突 ■ 平衡 戲劇 靜態 對稱 交易 聯合 動態 破壞 維持 恢復 張力 ■ 規則 ■ 遊戲歷程的元素 目標
隱式與顯式挑戰 策略 完美與不完美的資訊 內在或外在知識 ■ 遊戲理論 零和與非零和 囚犯兩難 公共財的悲劇 ■ 關卡結構 空間 流程 時間 選擇 關係 進展 線性 非線性
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