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學 生:李雅嫻、陳玟潔、游俊邦 指導老師:曹聖豪老師

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1 學 生:李雅嫻、陳玟潔、游俊邦 指導老師:曹聖豪老師
棒球體感多媒體互動 學 生:李雅嫻、陳玟潔、游俊邦 指導老師:曹聖豪老師

2 目錄 主題的選擇 Wii的起源&目標 Wii的策略 Wii的SWOT分析 Wii的產品設計 Wii的產品視覺 Wii的獲利分析
可修正改善的地方 結論和評論

3 為什麼要找這主題? 瑪莉歐是1980年代經典的點陣遊戲。 3D-瑪莉歐由早期橫向卷軸遊戲,進階為3DHD畫質情境模式。
棒球一直都是國人熱衷的運動,融入遊戲中更有趣味性,所以我們就選擇了這個主題。

4 Wii的起源 Wii是任天堂公司所推出的家用遊戲主機,表示「電視遊戲的革命」。任天堂於2006年4月28日在其官方網站 宣佈了正式名稱,2006年11月19日正式發售。Wii使用前所未見的控制器使用方法、可購買下載遊戲軟體、生活資訊內容、網路的功能等各項服務等均為 Wii 的主要特色。

5 Wii的目標 讓全家同樂。 主機結構要小而美。 達到一天24小時分秒不停機。 物美價廉又有設計質感。

6 Wii的策略

7 Wii 的SWOT分析 內部優勢 Strengths 內部劣勢 Weakness 價格低於競爭者 新的遊戲體驗 新的科技結合 多元的週邊配備
可與任天堂前代遊戲相容 成功的市場定位區隔 互動式遊戲相對簡單.無故事性 全球市場貨源不足 亞洲非日本市場無售後服務 網路支援功能薄弱 外部機會 Opportunities 外部威脅 Threats 可帶動相關科技產業成長 可激發更多遊戲產業創意 吸引潛在非年輕族群玩家 可以極速擴充市場佔有率 中國大陸及韓國已有類似仿冒品 技術門檻不高, 日本競爭對手已經出現類似產品 亞洲市場目前僅限於日本 遊戲軟體出現盜版現象

8 Wii的經典產品

9 Wii產品核心原理技術 光學感應條 CMOS 紅外線感應器 微機電系統(MEMS) 3軸加速度感應晶片

10 Wii的獨創性產品

11 Wii的週邊產品

12 Wii的產品視覺

13 Wii的產品視覺

14 Wii的產品視覺

15 Wii的產品設計

16 Wii的產品設計

17 Wii的產品視覺

18 Wii的產品視覺

19 Wii的產品視覺

20 Wii的獲利分析 周邊商品(Wii Fit)--給予上班族下了班可以做做運動也不會覺得估躁乏味,達到30分鐘的有氧運動,多變的週邊配備增加遊戲樂趣。 Wii不僅僅販售遊戲主機,更販賣了一種遊戲模式及群體娛樂氣氛。 Wii 的簡單設計及互動式遊戲成功的打開了非年輕族群玩家的市場。

21 可修正改善的地方 與攜帶性硬體結合, 開發出新的遊戲市場。 搭配教育性或休閒運動等軟體, 讓家長更樂意購買。
更為真實的力回饋技術暨遊戲擬真操作方式。 控制器應加強準確度或把控制器改成動態捕捉器來控制。 增加網路支援豐富性,及多元網路應用。 發展更多實用周邊,發揮附加價值。

22 Wii的結論 『Wii』聽起來像是『we』(我們),強調『老少咸宜』、能讓全家大小都樂在其中的概念。

23 Wii的評論 Wii 遊戲機,雖只有幾個基本動作,但加上遊戲關卡,增進遊戲的豐富感。 Wii的周邊商品更是加強了整個遊戲機趣味性。


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