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CH19 身體技能的發展: 動作技能領域的教學 指導教授:趙貞怡 老師 莊凱傑 賴蕙慈

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1 CH19 身體技能的發展: 動作技能領域的教學 指導教授:趙貞怡 老師 109644001莊凱傑 109644011賴蕙慈
賴穎儀

2 大綱 Contents Add your text in here Click to add Text

3 介紹 Introduction 動作技能的重要性: 技能的行為持續存在於生活之中 運動逐漸受重視,不論是社會或學校 工作中技能的不可取代性
精熟新的動作技能需求 : -小部份人(單一學習)→大眾(終身學習) -學習著重價值、效果、效率 動作技能教學和認知、情意等學習領域的關聯 P

4 介紹 Introduction 研究和理論在動作技能領域上的教學 動作技能教學的研究文獻探討 -早期(受重視)→當前(傾向忽略)
-動作技能教學模式發展文獻的存在 -模式和前工業的師徒制技能發展模式相近 P461

5 介紹 Introduction 研究和理論在動作技能領域上的教學 師徒制度 動作技能的測量 -專家(或師父)VS.新手(或徒弟)
-委任於任務的非正規教育 -專家指導,提供豐富回饋(例:成功與否) -運用於認知領域 reflection-in-action、認知的學徒身份 動作技能的測量 -目標表現的測量(例:速度、生產力、錯誤率) P461

6 動作技能的學習和教學:基本架構 技能基模(The Skills Schema) 早期:簡單的、有順序的、重複的動作 後期:複雜活動
-Poulton(1957)指出技能任務: 封閉性的:固定的環境ex.保齡球運動 開放性的:需要持續判斷、不可預期的環境 ex.進行中的橄欖球比賽

7 動作技能的學習和教學:基本架構 技能基模(The Skills Schema) 分析技能的模式:見表19.1 -連續技能:再生的到生產的
(reproductive-to-productive) -重新定義整合性的學習目標 -結合技能中四個分類領域 -增加人際間互動技能領域 -能選擇合適的教學方法

8 表19.1 技能基模 技能活動的領域或種類 連續技能 再生性技能 應用標準程序(規則) 生產性技能 應用準則和策略(啟發) 認知能力 做決定
解決問題 邏輯思考 應用一個已知的程序解決已知的問題種類 解決新問題或發明新程序 技能能力 身體活動 感知敏銳 重複或自動化的技能 「策略」或「計畫」技能

9 表19.1 技能基模(續) 技能活動的領域或種類 連續技能 再生性技能 應用標準程序(規則) 生產性技能 應用準則和策略(啟發) 反應能力
自我處理 (態度和感覺、 習慣和自我控制) 受約束的習慣和態度:出現、回應;接近和避免行動 個人控制能力:發展一套心象或價值系統;自我實現 互動能力 處理他人 (社會習性和技能) 受約束的社會回應 人與人之間的控制技能

10 動作技能的學習和教學:基本架構 技能循環The Skills Cycle 階段循環(cycle of stages)
-環境資訊的接收→對環境採取的行為 Wheatcroft(1973)技能循環 -始於心中對資訊的想法或目的的表現 P463

11 動作技能的學習和教學:基本架構 技能循環The Skills Cycle 循環步驟:
-接受相關資訊 -正確感知與解釋 -決定合適動作的使用 -最後,執行它 →以上各步驟將會反覆執行 區辨自動化、再生能力(反射reflexive、closed等)、生產能力(策略、計畫、open) P

12 動作技能的學習和教學:基本架構 S R 環境 刺激 反應 執行者 4.執行 3.計畫 2.喚起記憶 1.感知 前導技能
圖19.2 四階段的執行循環 P464

13 動作技能的學習和教學:基本架構 Perception(感知) 執行者可能有較低的”知覺敏銳” Cognitive skill
在數學解題過程無法理解題目的意思 Psychomotor skill 沒有足夠的能力去分辨顏色、語氣、尺寸、速度等 Reactive skill 沒有能力去注意到周遭發生的重大事件 Interactive skill 沒有能去去注意到其他人們動作的反應,這包含非言語上的互動

14 動作技能的學習和教學:基本架構 Prerequisites(前導技能) 無法將知覺到的刺激資訊用正確的方式整合
Cognitive skill 葡萄牙文在名詞上並無性別的分類,而這會讓其誤會形容詞也是相同情況的錯誤認知 Psychomotor skill 錯誤的路標會讓駕駛人誤解,導致回憶錯誤的策略,用加速取代煞車 Reactive skill 當學生考試不理想時,老師主觀地認為是學生不認真所致,導致老師發展出對學生在問題中不適當的否定態度 Interactive skill 如當一名銷售員誤解了一位具有購買潛力客戶的反應,導致採取一不適當的銷售策略

15 動作技能的學習和教學:基本架構 Planning(計畫) 計劃失敗的原因:無法產生替代活動課程,或是做最好的選擇。 例如:
(一) 無法去使用相關的原則,去”創造”替代的步驟。 (二) 無法透過”thinking through”每一個的應用去評鑑替代選擇。 例如: 1、一個主管遇到勞資糾紛時,其可作出許多處理,像停職、解雇、忽視不理等,之後再恰當地評估那關鍵機會,如簽訂協議、降低工作量等。 2、一個足球選手在球賽進行中,他可做出許多動作,像衝刺、迴避、射門等,之後於關鍵時機選擇一個動作,為比賽獲得勝利。

16 動作技能學習和教學的一般過程 獲得什麼知識要被處理及有什麼目的,有甚麼步驟且具有甚麼意義。 用一步步的方法去實施行動,進行每個操作的步驟。
從視覺的控制轉移到其他感官,或隨著肌肉協調轉到動覺的控制 技巧的自動化 技巧的歸納使擴大範圍到應用的情境 步驟一 步驟二 步驟三 步驟四 步驟五

17 精熟技巧模式的教學過程 再生的技巧 有效的技巧 步驟 1: 傳授有效的知識內容 可能使用說明或經驗的方法 (取決於知識的種類)
傾向使用經驗的方法(總是複雜的概念或原則學習) 步驟 2: 傳授基本技能技巧 說明方法(示範且立即的練習)使用不是”全任務”就是” 部分漸進”方法。 注意:傳授知識或技巧內容在某些事件可能與第一步結合 說明方法(示範且立即的練習)一般使用”全任務” 方法。 注意:這步驟有時可能被忽略,當學習者開始用好的發展先須技能技巧時 步驟 3: 發展熟練度(速度、耐心和準確)和通則(轉換到情境或事件的範圍) 監督整體任務的練習或特殊刺激運動。 持續矯正的回饋(結果的知識和表演的知識) 經驗的方法(由問題解決引導)透過例子或事件的修改範圍。 持續矯正的回饋(盤問、反射動作)

18 特別情況的教學策略 資訊 (解釋、實地教授、指引) 練習 (頻率、速度等) 回饋 (頻率、形式、品質等) 遷移與綜合

19 特別情況的教學策略 傳授必要資訊給練習生 促進和鼓勵任務的心理默述 在試圖實作之前讓學生先觀察一個序列活動模式 給予詞語的編碼或暗示
從執行者的觀點去示範一個任務

20 提供練習的機會 透過「整體任務」(whole task)的方法整合教學和協作活動
完整練習過任務會使學習更有效,可在練習時間中提供個別動作的協助。 此發現對於實驗室的實驗、現實生活中的工業技術,和在運動中是適用的。

21 提供練習的機會 任務由一連串相對地獨立活動所構成,最好使用“階段漸進”法(progressive parts)學習。
階段連續法(sequential parts):每一個步驟須按照順序獨立完成。(ex.A-B-C-D) 階段漸進法(progressive parts):每個階段的練習逐漸增加。( ex.A獨立進行→ B → A和B → C獨立進行→ ABC → D獨立進行→ 最後A、B、C、D一起完成。) 大多數的研究支持在連續任務中使用階段漸進法較好。

22 提供練習的機會 首要的次技術是在最初的“最低門檻層級”之下,但在練習整體任務之前發展。
Seymour(1954,1966):前訓練練習在工業技術的場所的效力。 在整合到一個更複雜形式的活動之前對特定動作或感知次技術的前訓練,與針對活動本身個別的部份做練習是不同的。

23 提供練習的機會 為高度協作和生產性(productive)任務提供持續的練習,但是高速的再生任務則為間隔練習。
Welford(1968):對於較複雜的任務或有高度協調或節奏的活動,長期或持續的練習課程比間斷練習更有效。 Singer(1982):指出在一系列的訓練後,間斷練習也可呈現立即的好處-減少浪費時間。 Lee & Genovese(1988):間斷訓練課程在每個試驗間有短暫的休息,會比再生性質的反覆高速技術訓練有效。

24 提供練習的機會 在間隔休息(rest intervals)時的反思演練(mental rehearsal)能夠增強學習
對有肌肉控制問題的兒童特別有效。 鼓勵學習者在新任務程序的練習期間多思考,特別是在日常訓練的間隔練習時間。

25 提供練習的機會 高速度任務(high-speed tasks)之強迫步調(forced pacing),能促進技能快速精熟(mastery)
強迫步調: 應用在高速工業任務的實踐或打字技巧,學習速率顯著提升。 基本表現的達成程度高於在「自我步調」(self-paced)練習。 在任務中速率是一個準則,學生「自我步調」的原則需要小心的解釋。

26 提供練習的機會 建立一個明確的目標能更快速精熟一個技能活動
Barnett & Stanicek:有建立個別目標的學生就射箭運動的分數而言有顯著的進步。 建立一個具體「困難」的目標比只是告訴學生「 do their best 」能有更好的學習和進步的表現。

27 動作技能教學的回饋 一般而言,「學習回饋」(learning feedback)(產生資訊)促進學習,而「活動回饋」(action feedback)(控制資訊)則否。 Annett(1959):在彈簧秤上施重壓試驗多次並不能學習運用正確的壓力,而使用天平則有益於提供學生資訊。 持續性的知識,提供視覺上壓的動作(活動回饋),練習到無錯誤並不能保證已學習到正確的壓力。 事實背後(after-the-fact)的知識(結果)能更有效率的學習執行任務的“感覺”(學習回饋)。

28 動作技能教學的回饋 一般而言,回饋在促進學習上是更有效的當它傳送更完整的資訊。
練習試驗的結果知識(KOR)和表現的知識(KOP)(如何達成結果),呈現給教學者兩種可能的方法導正任務表現。 提供KOP較有效。提供反應的正確性、方向的可能性和錯誤的程度、評論或改正某些執行任務過程的方面。

29 動作技能教學的回饋 在教導生產性技能時,應該提供訓練過程中的成果報告(debriefing)或行動中的反省(reflection-in-action) 使用KOP的形式給予適當的回饋。 分析觀察到的差異原因,評鑑其缺點,將結果綜合到新計畫或策略的練習試驗。 反應的任務報告,是發展生產性技巧的必要要素。

30 教學的遷移 一般而言,練習動作的變化性會增加遷移和動作技能的綜合,但,這些依賴於不論是技能的再生(複製)(封閉性)或生產(開放性)。

31 教學的遷移 就教學的遷移而言,練習動作的變化性應該設計以下定義或再度精練,於學習者心智中的”動作概念”和”動作輪廓”。

32 教學的遷移 藉由超載學習可促進動作技能的遷移和保留。

33 教學的遷移 避免太快的前進以致於更難的任務。資訊超載一般而言會造成任務執行惡化。

34 整合執行者和任務 討論教導以及學習技能的重要面向。 整合了執行者以及執行活動,對人機研究的領域有特殊貢獻。
ex.在特殊場合下工作的工人可以良好地適應工作環境(ex.工程設計的工作環境與工具)以及良好適應工作環境的夥伴(ex.各式各樣的心智技能的準備工作)。 在特殊的教學脈絡下,我們關注在模擬的工作環境以及工人的內在自我。

35 訓練裝置與模擬的精確度 在任務練習中,過於強調任務的高精確度並非是最具成本效應與最有效的方法。
Gagne(1954)主張有效的訓練是以引導為原則,取代Thorndike(1903)提出的共同元素論。 學習方法 內容 實例 引導 (guiding) 在學生探究過程中提供引導,可節 省時間和增進學習成果。 九大教學事件 共同元素論(identical elements) 兩種學習情境的相同或相似之處越 多,則前一種學習越能對後一種學 習產生遷移作用。 學習溜冰與學習滑雪具 遷移作用 學習溜冰與學習桌球無

36 九大教學事件 可運用Gagne的九大教學事件理論,進行教材策略的規劃。項目如下: 引起學習者注意 告知學習者學習目標 勾起舊有的學習記憶
呈現教材 提供指導 實際演練 提供回饋 評量學習成果 強化學習保留與遷移

37 訓練裝置與模擬的精確度 分辦生理和功能的精確度是重要的。訓練的有效性需要不同技能與功能的精確程度。 適用技能 精確度 要點 再生性技能
(reproductive skills) 物理的 (physical) 在實行中包含一點或沒有任何認知的成果。 (看與感覺) 生產的技能 (productive skills) 功能的 (functional) 依靠對任務訊息深度認知的過程。 (現實的因果關係)

38 訓練裝置與模擬的精確度 區分由專家所定義之技術精確度與由受訓者所體驗的感知真實度。對於有效的訓練,感知的真實度是有重要意義的。
感知的真實度: 訓練員:把注意力放在受訓者上,考慮如何以較少的花費完成更有效的解決辦法,提供受訓者所需要的感官資訊。 受訓者:能在最簡單和最容易說明的情況下學習技術。

39 訓練裝置與模擬的精確度 對象 精確度 要點 專家 (expert) 技術的(technical) 訓練裝置複製真實系統運作的程度 受訓者
(trainee) 感知的 (perceived) 裝置讓受訓者所感知的程度

40 訓練裝置與模擬的精確度 在訓練中,精確的模擬(exact simulation)與有效的訓練(effective training)經常是矛盾的。 精確模擬會妨礙有效的教學設計原則。 部分任務(part-task)的訓練裝置為了克服此問題,將聲音設計(sound design)導入模擬的練習活動中。 Gagne:質疑練習真實的模擬訓練才是有效學習。 為了提升成果,犧牲精確的模擬可能是必須的。

41 訓練裝置與模擬的精確度 提高高精確度的模擬似乎受到數個交互因素影響:訓練背景 、任務內容、學習者、學習的階段
設計複雜技能任務的課程時,至少考慮四個重要因素: 訓練背景(the training context) 任務內容 (the type of task) 學習者(the trainees) 學習的進度 (the sequence of progression to mastery) 強調這些因素互動後並不能完全理解,許多模擬的設計過程和分段任務的訓練者仍基於錯中學。

42 內在自我與心理訓練的發展 在從事技能性活動 (skilled activities) 之前,進行放鬆活動 (relaxation exercises),將有助於提升表現的水準(performance levels)。

43 內在自我與心理訓練的發展 想像自己是一位知名的專家 (known expert performer) 並完全認同這個模範,將有助於提升成果的表現 (improve performance)。

44 內在自我與心理訓練的發展 適當的與自己進行對話 (self-talk,一種內在競賽inner game),將有助表現 (performance)。

45 結論:結合教學理論和實踐 內在競賽(inner game)教學法被廣泛應用在多種運動上,有顯著的實用價值。
高速工業技能 (high-speed industrial skills) 的自動化 (automatization) 和流暢性 (fluidity)、高技巧的打字員能邊聊天且不影響速度與正確性。類似網球選手「輕鬆集中注意力」(relaxed concentration) 的狀態。

46 結論:結合教學理論和實踐 技能的發展能結合許多不同領域,整合其研究結果。 技能的研究發展,可作為教育與訓練參考:
整合學習與教學過程中觀點的衝突 (conflicting viewpoints) 處理在教學上可能發生的問題 規劃一個整體訓練方案 技能領域的教學可能成為一種教學模式(model),並可成為統整教學設計各部分的中介。

47 Thank You !


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