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Published byDominic Lang Modified 5年之前
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動畫與遊戲設計 Characters in computer game 程于芳 老師
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單元架構 1 Visual character 2 The non-visual character
3 The functional character 4 Character persona versus game design
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Characters in computer game
學習目標 學習完本單元後,您將能: 1. 舉例Visual character及The non-visual character 2. 分享你遊戲的角色設定以及特徵 3. 舉出設定角色時應注意的事項
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Visual character
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The visual character 在現今的市場上角色有視覺吸引力已經成為一個遊戲發展的重要層面
特別是技術能力的進步和市場上的遊戲增加,此增長增加玩家對遊戲的期望 至於遊戲設計師關注的,首先是角色在遊戲內的必要功能設計。它也必須在設定的背景和世界中存在。
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The process of visual character design
Research Technical Visual design
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Research 設計過程的第一階段,包括診查給予的摘要
在摘要的最有可能包括角色的視覺化的描述,說明他的特點和機制設計方面,即角色將在遊戲中所做的 此階段的重要任務是研究其他遊戲和媒體,以了解他人如何完成角色設計 經常使用的角色設計形式,可能有許多都是陳腔濫調 舊形式存在的原因很多,是因為他們都來自實際的觀察 重要的是了解在遊戲你的角色實際需求
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Technical 將建立平台和引擎技術 技術總監應提供一個多邊形限制和紋理尺寸預算
特別是從一個美工層面,他必須確保角色沒有超越目標平台的技術限制
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Visual design 第二階段的設計過程中通常加入團隊成員的腦力激盪會議 在此階段,設計整體外形和解析你提出的角色設計
一旦最初的方向被認可,可以縮小設計和最終道具和服裝可確定 臉在形成角色個性是很重要的
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Visual design 為了使角色很難被忘掉,有些因素,可以幫助建立一個難忘及立即就能認出的設計 例如:蘿拉 超人 馬力歐
一個常見的錯誤,是讓角色紋理過於詳細,模糊,而實際上很多細節都限制於電視解析度
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Visual design 強烈的輪廓顯示是必要的-幾乎每一個偉大的人物設計,都可以單獨認識其輪廓。角色的姿勢也是必要的傳達個性及態度,EX:超人 另一個要考慮的就是在你的遊戲如何改變性格和成長,不論是在情感和身體上,以及如何將影響到在螢幕上所看到 純視覺角色往往缺乏‘聲音’,像古惑狼和Mario沒有真實的故事,沒台詞,但都是偉大的視覺遊戲人物。
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The non-visual character
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The non-visual character
非視覺角色應該存在也確實存在 它存在在功能角色和視覺角色間 這些角色,可以說失去了前進的道路。他們可能已經開始有一個可被識別的主角特徵,但有些是糟糕的設計和故事,平淡、普通、沒有靈魂。
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The functional character
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The functional character
經常可以看到功能性角色在RPG遊戲和即時戰略遊戲 這些類型的角色通常是相當藝術性,但其視覺並不是玩家所在意的,但這並不意味著他們不能有性格 他們有一點個性和故事,但角色在遊戲機制中的主要功能和它們的屬性、功能決定了它們的特性 例:末日危城的角色為一個遊戲設置的完美的例子,但也有視覺效果。你只知道遊戲中角色一點點的個性。但你充分知道到自己的能力和功能特點。
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案例研讀:皮克敏(PIKMIN) 玩家是控制太空旅行者名為歐力馬,其目標是回到家鄉星球,但因飛船壞掉,他降落在一個奇怪的星球上
歐力馬發現一種在星球上居住的生物,他稱他們為皮克敏,而他嘗試找尋飛船所遺失的零件。玩家為了達到此目的透過歐力馬來間接控制皮克敏和使用Pikmm的特殊能力來執行一些任務 歐力馬需要回報皮克敏,就是幫助他們擺脫他們世界的邪惡生物,這也是玩家的其中的一項挑戰
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案例研讀:皮克敏(PIKMIN) Plkmin是一個很好的功能角色,但也被設計做為主要的遊戲機制
Plkmln是有吸引力的角色,但他們不能說話 他們也有大而寬眼睛,是一個共同來吸引小孩們的角色特點。 第一,他們用他們創造的聲音來辨別角色。作者觀察孩子玩這個遊戲,這是一個最重要的工具 第二個屬性是吸引他們的是移動.玩家控制歐力馬,可反過來可以控制Plkmin。只需按下一個按鈕,所有的Plkmin都會準備好被操控
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互動式故事角色 本章將由設計觀點和遊戲、故事與玩家間的關係去探究互動式故事角色存在性 一個互動式故事角色要有很強視覺吸引力。
互動式故事角色通常存在於冒險遊戲或者是動作類遊戲 故事背景有可能是恐怖的、有趣的、常見的。
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互動式故事角色 在您需要去觀察角色內心前而且為使玩家真實瞭解故事角色且融入情緒,你可能只採取視覺觀點
設計冒險遊戲有個中心主角。遊戲設計上應該集中在角色特徵上 謎題設計上應該和角色與存在的遊戲世界做一致性
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互動式故事角色 想像一下一款偵探遊戲,其挑戰定義為一個冒險遊戲,而且謎題和偵探世界的主體與內容有相關。 例子:對核心目標解謎
如果玩家必須遇到一間移動式的密室,要脫困就必須解開反鎖的門,而這就是故事整體性 為了不使玩家對這故事英雄產生距離感,設計者必須將您的角色特徵與遭遇問題產生一致性。
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互動式故事角色 Norbot 這個機器人只是初稿概念,有些原件是沒有的。
它被設計為遊戲的心理層面。它並沒有左手掌,但是有其他複合配件被使用。 它包含有視覺特徵和故事特徵,並沒有左手。其他特徵如它的下巴以及嘴巴。另外胸口有缺口,代表在原始概念上並沒有真實的心
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互動式故事角色 Norbot 其他特徵如它沒有下巴以及嘴巴。所以一但聽到聲音,就變成遊戲重要的一部份。
另外它胸口有缺口,代表在原始概念上並沒有真實的心 最後的描述將針對它身軀作探討,有很多的配件與小裝置協助它探索,而且透過遊戲設計去獲得
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互動式故事角色 Norbot 這個正常的過程將是概念化這些配件而且製造出一個完整的角色 依據三構面(3D)模式去建立完整架構
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Character persona versus game design
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角色特徵與遊戲設計 角色特徵上,可以透過擬人化,像是害怕或不喜歡老鼠,來展現出角色較弱的特徵面。
遊戲設計上,必須解決謎題才可通過下一關。謎題可能以不同方式呈現 增加您的英雄憎惡老鼠這些特徵可以產生一點點幽默價值。
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角色特徵與遊戲設計 主角為了得到一些重要解謎證據,必須歷險進入下水道。 主角必須讓玩家知道因為害怕而拒絕進入下水道。
玩家可以為角色購買火焰噴射器與瓦斯面具、防護衣來阻止老鼠感染。
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角色特徵與遊戲設計 獲得這些寶物(火焰噴射器、瓦斯面具等)聽起來可能很平凡,但這就是遊戲樂趣所在。
一但偵探角色勉為其難的進入下水道,您可能會開始聽到他的想法 設計者也可以增加主角臉部或肢體上的細微變化讓玩家知道他害怕老鼠
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角色特徵與遊戲設計 設計者必須對角色設計吸引力與遊戲設計上取得平衡,不然沒有辦法得到滿意的結果
玩家的挑戰顯露出您將自身英雄特質投入於遊戲中。 另外遊戲設計最重要的就是想像力,並且確認您所創造的情境有連貫性
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視覺效果與設計 一款好的遊戲的主角可能有正向視覺效果,但有沒有可能角色是因遊戲需要而存在呢?
遊戲內容應該是設計者優先考量因素之一,再來才是從遊戲設計上將角色引導出來。 如果設計者一直圍繞在角色設計上必須有概念化且有視覺傑作。則將會使想像力與潛能受限
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視覺效果與設計 很多認可有口碑的遊戲在遊戲內容上是非常膚淺的,而且只靠品牌形象來賣遊戲
設計者可以先創造一個箱人當成是裝置藝術而且透過遊戲節奏適當的放入這角色 創造一款遊戲一開始就是允許角色研究者投入更多精力於設計上,角色設計也將從遊戲發展世界中獲得效益。
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市場知覺 品牌存在於我們四周生活當中。但遊戲要建立品牌不是這麼容易。
如果你走在街上,而且詢問路人三個電視遊樂器角色名字,馬利歐一定名列其中,另外還有蘿拉,最後可能就是薩爾達傳說 上述這些角色是栩栩如生、難以忘懷且易於辨認。它們已經變成電視遊樂器世界的傳奇而且橫跨到其他媒體上面。
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市場知覺 一個有趣的觀察是這些角色都是從偉大的遊戲中出現。 拜科技所賜,這些遊戲從第一次出現當目前為止,這些遊戲角色變的具有舉足輕重的地位。
設計者也須注意遊戲內容的壽命,和角色能否表達出產品的特質。
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市場知覺 去創造新的角色並不容易,甚至是大師級的設計者有偶爾會出錯
所以當設計者正創造出遊戲角色同時,也必須感覺到每一關卡操作內容對目標觀眾都能夠溝通互動,並且放入遊戲測試當中。 設計者可以讓遊戲介面自由化並獲得一些玩家回饋。
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市場知覺 設計者可能會發現他所選擇的聲音不正確,或者是沒有視覺吸引力。可能是動畫設計太奇怪而且沒有辦法在遊戲設計上產生效果。
如果在角色設計上,您的角色只是其他已存在角色的視覺副本,這可能就犯了很大的錯誤。 複製常常發生在角色設計的機制上面,角色不是完成任務不然就是死亡,這無可避免的會減弱角色的吸引力。
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主角的影響力 設計者有個夢想就是要創造出使玩家認同且易於區別的角色並且在市場中產生影響力。這需要靠品牌形象、設計圖案來建立,這也是設計者努力去追求的。 然而,對於主角的設計的影響力而言,一定會對市場地位產生衝擊,它也必須滿足遊戲角色英雄的原則,設計上更需要時間、人力、金錢。
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主角的影響力 一個圖案式的角色在遊戲影響上可能傳達角色情緒上的特徵,而且使玩家產生顯著深度內容經驗。
很明顯的,並不是所有遊戲都有角色,也不是所有角色為了冒險遊戲而需要很深的角色特徵。因此,任何遊戲的先決條件並不是對角色特徵做詳加描述。
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主角的影響力 設計者如果認為主角不是人類,則可能要在遊戲當中人格化角色。 像是古惑狼、鱷魚等就是很明顯人格化的例子。
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總結 人們普遍相信若不假思索都認定角色的人格和繪圖是遊戲的附帶元素。在先天傳統上常認定遊戲就是遊戲,不是電影或故事。
現在已經改變,當設計者學習如何去使用設計的角色在更多創造性的互動式故事裡頭。這將使遊戲變得有深度且影響玩家情緒並保留一些有趣成分。
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總結 科技一直在進步,我們能夠一開始真實的帶來畫素到遊戲生命當中,像是皮克斯電影。
對於電視遊樂器角色的其他設計方面就是需要天賦。如果設計者在這領域繼續存活下去,設計者必須跨越這缺口並真實瞭解在設計上須帶給角色螢幕上生命的元素。
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總結 如果遵從上述這些設計角色原則,將有助於設計者為了遊戲需要而決定適當的角色及設計細節與層次。
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