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多媒體導論與應用 第四版 第 14 章 動畫媒體製作 14.1 2D動畫製作 ─ 以Macromedia的Flash為例
14.2 3D動畫製作 ─ 以Autodesk的3ds Max為例 14.3 課後練習
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14.1 2D動畫製作 ─ 以Flash為例 動畫軟體的工作環境 動畫物件與元件的繪製 安排、測試與修改動畫 動畫元件製作 動畫範例
一部車子開過公路
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動畫軟體Flash的工作環境 屬姓面板 工作區 工具箱 舞台 時間軸
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Flash動畫製作步驟 繪製動畫物件與元件 安排動畫 測試動畫 修改動畫 發佈動畫
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動畫物件與元件的繪製 在動畫的製作階段,首先要繪製動畫中所有物件與元件 動畫中的物件與元件製作 在我們的例子中,要繪製的有
由動畫軟體的繪圖工具繪制 從外面匯入所需的元件 在我們的例子中,要繪製的有 球 彈跳球
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製作球元件 利用繪圖工具箱中的橢圓工具來製作
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Flash提供的動畫製作方式 逐格動畫 逐格動畫必須要去繪製每個影格的內容 補間動畫 形狀補間動畫 移動補間動畫
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製作球彈跳動畫
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彈跳動畫的加速設定
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安排、測試與修改動畫 動畫物件都製作完成後,就可以開始安排各個動畫物件在舞台中的位置、以及物件的動作
當一切動畫都安排妥當,就可以輸出成動畫檔案,以便播放。
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動畫元件製作 Flash軟體提供三種元件的製作 在前述的例子中,我們需要 圖像元件 影片片段元件 按鈕元件 將汽車轉換成影片片段元件
建立一個車輪元件
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調整球彈跳元件位置
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為球彈跳元件建立移動動畫
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測試動畫
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動畫元件製作 點選「插入/新增元件」 ,開啟建立新元件交談窗 點選「影片片段」選項 輸入元件名稱:“車輪” 再按下「確定」鈕
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14.2 3D動畫製作 ─ 以3ds Max為例 3D動畫允許我們由不同的角度去觀看一個物體
3ds Max 提供非常豐富的3D動畫製作工具,可快速地製作出簡單的3D動畫,也可製作複雜的3D物件、3D動畫與渲染彩現的效果 Autodesk公司於2008年將3ds Max分成兩個產品線 3ds Max 2013 主要用於遊戲以及影視製作 3Ds Max Design 2013 是用於建築、工業設計、與視覺效果創作上
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3ds Max 的歡迎畫面
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3ds Max 的四個視圖視窗 主要工具列 指令面板 俯視圖 正視圖 透視圖 時間軸 側視圖 動畫播放控制 狀態列面板
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Preference Settings 交談窗
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工具列使用小圖示顯示 再次開啟3ds Max,主要工具列已使用小圖示顯示
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視圖方塊 (ViewCube) 在每一個視圖視窗的右上角都有一個視圖方塊 (ViewCube) ,利用滑鼠點選或拖曳,可以改變該視圖視窗的觀察位置,讓我們由不同的角度去看同樣的物件
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功能方向盤(Steering Wheels)
這是將一些共同的視圖控制命令整合而成的一個介面,使用者利用滑鼠就可以加以控制這些功能。 要關掉功能方向盤,只要在視圖中按下滑鼠的右鍵即可 按「Shift」+「W」鍵可再重新開啟。 功能方向盤的選項 顯示功能方向盤
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3D座標包括X軸、Y軸與Z軸 畫面的左下到右上方向表示X軸、右下到左上方向代表Y軸、上下方向表示Z軸。
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3D動畫製作步驟 建模型 打燈光 貼材質 架攝影機 安排動畫 算圖
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模塑 (Modeling) 先把物體的外形塑造出來,也就是建立物件 範例 點選「Create / Geometry / Teapot」選項
在俯視圖視窗中,建立茶壺物件
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在俯視圖視窗中加入物件
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加入第二個物件 選取「Create / Geometry / Teapot」選項
在指令面板下方的相關參數「Parameters / Teapot Parts」中的選項 保留勾選「Body」選項 將「Handle」、「Spout」與「Lid」選項取消勾選 然後在俯視圖視窗中,加入一個新物件。
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在俯視圖視窗中加入第二個物件
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使用視圖方塊觀察物件 使用視圖方塊可以讓使用者很快地看到所繪製3D物件的每一面
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選取物件
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視圖方塊中的選項 將游標移到視圖方塊上,則 該視圖方塊會顯得較明亮 游標所在位置,顏色會加深
按下滑鼠左鍵,即表示要由這個觀察位置來觀察整個場景
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功能方向盤(Steering Wheels)面板
按下「SHIFT」+「W」可開啟功能方向盤 將游標移到所需要的功能選項上,按住滑鼠左鍵不放拖曳即可執行該項功能,完成之後再放開滑鼠左鍵 例如 整個場景的拉近拉遠
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場景的拉近拉遠 執行拉近 的情形 執行拉遠 的情形 執行拉近拉遠前的場景
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功能方向盤面板的REWIND選項 若在移動觀察位置的過程中,希望回到最原始的狀態 可在「功能方向盤」面板中,按住「REWIND」選項不放
會出現這個視圖視窗過去的變動歷史 將游標移動到最左邊的變動位置,放開滑鼠左鍵 即可回到系統預設的觀察位置與角度
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Rewind 工具 按住「REWIND」選項不放,出現 過去的變動歷史 游標移動時,場景也會跟者改變
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3ds Max 物件編輯 移動與旋轉 縮放 Select and Move 工具 Select and Rotate 工具
縮放工具有三個模式 等比例縮放(Select and Uniform Scale) 非等比例縮放(Select and Non-uniform Scale) 擠壓(Select and Squash)
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Select and Move 工具 Select and Move工具選取物件後的情形 游標移到X軸上的情形
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Select and Rotate 工具 以X軸為中心,順時針旋轉
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Select and Uniform Scale 縮放工具
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Select and Uniform Scale 縮放工具
在XY平面上的等比例縮放
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為物件打上燈光 物件建模完成,並安排到場景之後,這時即可為整個場景或個別物件打上燈光
在「指令面板」上點選「Create / Light」選項,開啟光源相關選項。 3ds Max提供 投射燈(Target Light) 投射燈通常用來表現燈光具有方向性 點光源(Free Light) 點光源不具方向性,一般用來表示燈泡的燈光
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加入燈光後的場景
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移動燈光物件的位置
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3ds Max物件的材質 當物件的大小、位置、角度都調整好之後,我們可以改變物件的外表顏色或是圖樣。 首先選取欲加入材質的物件
點選下拉式選單的「Rendering / Material Editor」選項 開啟「Material Editor」交談窗,各種與材質相關的設定都要透過這個交談窗完成。
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Select Bitmap Image File 交談窗
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貼上材質後的茶壺 、茶杯
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安置攝影機 3ds max提供兩種攝影機 Target Free 點選 Target 選項,在建置攝影機時,可以拖曳滑鼠來決定攝影機的方向
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算圖 當攝影機物件的建置、調整完成後,3D繪圖的工作已經完成,接著就是算圖產生最後的影像。
點選下拉式選單上的「Rendering / Render」選項,開啟 Render 交談窗進行算圖。
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3ds Max 動畫設定 在開始設定動畫前,先將場景的觀察位置與觀察距離調整好
3ds max 的動畫設定與 Flash 的動畫設定觀念是一樣的 先給定動畫起始位置(即關鍵影格)的物件狀態 到動畫結束位置(關鍵影格)設定物件的狀態 兩個關鍵影格間的影格內容由電腦計算產生
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3ds max 動畫設定 Auto Key 模式 Set Key 模式
Set Key 模式需要使用者按下 Set Keys 按鈕,才會記錄物件的狀態變化,否則是不會自動記錄的。
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Auto Key 模式
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3ds max 記錄物件的旋轉狀態
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動畫設定完成
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輸出動畫成視訊影片 動畫測試完成後,可將動畫輸出成視訊影片檔。 點選下拉式選單上的「Render / Render Setup」選項
點選該視窗中「Common / Common Parameters / Time Output / Active Time Segment: 0 To 100」選項,設定需要算圖的時間片段 點選「Common / Common Parameters / Render Output / Files」選項 開啟 Render Output File 交談窗,設定輸出檔案的名稱與格式。 按下 Render 按鈕,開啟算圖視窗,開始一個影格接者一個影格地算圖
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Render Setup 交談窗
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動畫輸入設定
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