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行動商務時代的全球商業模式創新 在玩什麼?
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互聯網+,其實,是在玩什麼?
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甚麼是創業?
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SWOT矩陣分析 SO戰略 把握增強 WO戰略 利用改善 ST戰略 避險閃避 WT戰略 迴避減少 內部分析 Strength 內部優勢
交叉綜合分析 內部分析 Strength 內部優勢 Weakness 內部劣勢 外部分析 對應戰略 S1, S2, S3 W1, W2, W3 Opportunity 外部機會 O1, O2, O3 SO戰略 把握增強 WO戰略 利用改善 Threat 外部威脅 T1, T2, T3 ST戰略 避險閃避 WT戰略 迴避減少
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安索夫產品市場矩陣 目前及未來發展重點?
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商業模式九宮格-1
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商業模式九宮格-2
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商業模式九宮格-3
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商業模式九宮格-4
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價值主張圖-範例 產品與服務 獲益引擎 痛點解方 獲益 痛點 顧客的任務 DIY 手做茶包拼圖 AR 影像回憶美好年代 優質原物料
養生茶、花茶、 營養精力湯、懷舊零嘴 系列 利用網路平台,線上預約DIY課程、客製化 禮盒 節慶優惠 活動 邀請部落客體驗產品,並利用網路宣傳,提升知名度及消費者好感度 提供客製化茶包,及AR影片照片,保留珍貴回憶送禮自用兩相宜 DIY 手做茶包拼圖 AR 影像回憶美好年代 優質原物料 和在地花農、茶農合作,用較便宜價格取得新鮮花與茶葉 回憶屬於自己的美好年代 活動腦部及手部 成就感 新鮮感 吃的安心、健康 傳達心意 技術不成熟 怕失敗 害怕嘗試 陪伴家中年長者 送禮 尋找回憶 製造驚喜
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商業模式九宮格-每格解釋 目標客層(Customer Segments, CS):企業鎖定的目標,要接觸或服務的個人或組織群體,亦即企業或組織所要服務的一個或數個客群。目標客層的型態:如大眾市場、利基市場、多元化市場、或是多邊平台(多邊市場)等。 價值主張(Value Propositions, VP):可以為特定的目標客層,創造出價值的整套產品與服務,以種種價值主張,解決顧客的問題,滿足顧客的需要。例如:新穎、效能、客製化、設計、品牌/地位、價格、成本降低、風險降低、可及性、便利性、易用性、把事情搞定等。 通路(Channels, CH):企業如何和目標客層溝通、接觸,以傳達其價值主張,並透過溝通、配送及銷售通路,傳遞給顧客。又可區分為直接通路與間接通路,也可以區分為自有通路和合夥通路。 顧客關係(Customer Relationships, CR):企業與特定的目標客層,所建立起來的關係型態,並跟每個目標客層都要建立並維繫不同的顧客關係。關係型態如:個人協助、專屬個人協助、自動化服務、自助式、社群、共同創造等。 營收流量(Revenue Streams, R$):企業從每個客層獲得的現金,成功地將價值主張提供給客戶後,就會取得營收流量。營收流量方式如:資產銷售、授權費、使用費、會員費、廣告費、仲介費、租賃費。訂價機制則有,固定定價:統一訂價、由產品特色決定、由目標客層決定、由數量決定等等;動態訂價則如:協商(議價)、收益管理、即時市場、拍賣等 關鍵資源(Key Resources, KR):想要提供及傳遞前述的各項元素,讓商業模式運作所需要的最重要資產,就是關鍵資源。關鍵資源類別如:實體資源、智慧資源、人力資源、財務資源、外部網路資源等。 關鍵活動(Key Activities, KA):企業要讓其商業模式運作的最重要必辦事項,或是運用關鍵資源所要執行的一些活動,就是關鍵活動;類別如:生產、解決問題、平台/網路活動等。 關鍵合作夥伴(Key Partnership, KP):讓商業模式運作,所需要的供應商及合作夥伴之網絡關係,有些活動要借重外部資源,而有些資源是由組織外取得。關鍵合作伙伴之關係,可分為四種類型:非競爭者之策略聯盟、競合策略、共同投資、採購商與供應商。建立夥伴關係之動機如:最適化與規模經濟、降低風險與不確定性、取得特定資源與活動等。 成本結構(Cost Structure, C$):運作商業模式,會產生的所有成本,商業模式的各個元素都會影響企業的成本結構,成本結構類別如:成本驅動、價值驅動;成本結構之特徵則有:固定成本、變動成本、規模經濟、範疇經濟等。
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商業模式九宮格-範例:手談趣 關鍵合作夥伴 1.桌遊店 2.桌遊設計企劃原廠及工作室 3.桌遊代理經銷宣傳發行商 4.桌遊雜誌媒體
5.桌遊玩家用戶 6.桌遊網路社團 7.文具店 8.桌遊網路拍賣 關鍵活動 1.桌遊拍賣交易 2.桌遊線上開店 3.桌遊揪團揪客 4.桌遊活動宣傳 5.桌遊心得討論 6.桌遊競賽 價值主張 1.隨緣隨時隨地玩桌遊 2.縮短桌遊、你我、世界的距離 顧客關係 1.自助式 2.社群 3.共同創造 4.個人協助 5.專屬個人協助 目標客層 1.桌遊上班族 2.桌遊大學生 3.桌遊店 4.文具店 關鍵資源 1.創意創新創業之勇氣膽識資源 2.外部網路資源 3.智慧資源 4.人力資源 5.財務資源 通路 1.直接通路 2.間接通路 3.自有通路 4.合夥通路 成本結構 1.固定成本 2.變動成本 3.規模經濟 4.範疇經濟 營收流量 每天需要有6234人次閱覽; 或是每天需要有187次廣告點擊; 如果是各半總和,每天需要有3117人次閱覽加上94次廣告點擊,即可打平。 手談趣:
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新創精實商業模式十一格 問題痛點 解決方案 獨特價值主張 競爭優勢 目標客層 關鍵指標 通路 成本結構 營收流量 產品面 市場面
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新創事業之精實商業模式十一格 《Running Lean》的作者Ash Maurya為了提供新創事業一個更好用的工具,他把商業模式圖的幾個元素替換掉,發明了 Lean Canvas,本研究稱之為「新創事業之精實商業模式十一格」。其中新加入的元素分別是: 問題(Problem):要解決什麼問題? 解決方案(Solution):提供什麼解決方案? 關鍵指標(Key Metrics):關鍵衡量指標為何? 競爭優勢、進入障礙(Unfair Advantage)有哪些?
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1.揪團揪客邀請、2.開店上架說明、3.商品上架交易、4.活動舉辦宣傳、5.競賽舉辦參與、6.桌遊心得討論
新創精實商業模式十一格-範例:手談趣 問題 1.買方痛點: 1)玩伴沒空 2)玩什麼 3)去哪玩 4)怎麼玩 5)嫌太貴 2.賣方痛點: 1)缺乏客源 2)宣傳通路 3)行銷成本 4)知名度 5)黏著度 解決方案 1.桌遊買賣交易 2.揪團找伴揪客 3.活動舉辦宣傳 4.邀約來店媒合 5.競賽舉辦參賽 6.心得討論分享 獨特價值主張 1.隨緣隨時隨地玩桌遊 競爭優勢 1.先進者優勢 2.社群成員之互動、交易、情感關係 3.社群平台綜效 目標客層 1.桌遊上班族 2.桌遊大學生 3.桌遊店 4.文具店 關鍵指標 1.會員數 2.開店數 3.商品數 4.揪團數 5.活動數 通路 1.直接通路 2.間接通路 3.自有通路 4.合夥通路 成本結構 1.固定成本、2.變動成本、3.規模經濟、4.範疇經濟 營收流量 每天需要有6234人次閱覽;或是每天需要有187次廣告點擊;如果是各半,每天需要有3117人次閱覽加上94次廣告點擊,即可打平。 產品面 1.揪團揪客邀請、2.開店上架說明、3.商品上架交易、4.活動舉辦宣傳、5.競賽舉辦參與、6.桌遊心得討論 市場面 1.近10年台灣桌遊產業再度興起,已數年呈倍數成長、2.全球桌遊市場2016年收入逾96億美元 手談趣:
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商業模式九宮格之關鍵策略 價值主張 關鍵資源 關鍵合作夥伴 關鍵活動 通路 目標客層
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新創精實商業模式十一格之競爭策略 獨特價值主張 目標客層 問題 解決方案 通路 關鍵指標 競爭優勢
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新創精實商業模式十一格之行動策略 關鍵資源 通路 問題 解決方案 關鍵指標
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如何用SWOT去分析九宮格與十一格? SO戰略 把握增強 WO戰略 利用改善 ST戰略 避險閃避 WT戰略 迴避減少 內部分析
交叉綜合分析 內部分析 Strength 內部優勢 Weakness 內部劣勢 外部分析 對應戰略 S1, S2, S3 W1, W2, W3 Opportunity 外部機會 O1, O2, O3 SO戰略 把握增強 WO戰略 利用改善 Threat 外部威脅 T1, T2, T3 ST戰略 避險閃避 WT戰略 迴避減少
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用SWOT分析九宮格-範例:手談趣 關鍵合作夥伴
首要之務,則是針對全台灣約300家桌遊店進行 提案、一對一電訪洽談、甚至當面拜訪洽談之後,協助每一家桌遊店,降低行銷成本、獲取更多客源、增加商品銷售、增加營收流量、增加揪團與活動之報名人數、提升附近商圈客源之品牌知名度等等。而手談趣可以協助全台桌遊店執行的具體行銷廣告協作協助方案,例如:每週七店每週桌遊商品每週桌遊活動之每週電子報、每日一星之桌遊店桌遊商品桌遊活動於臉書社團與粉絲團宣傳等等。 關鍵活動 針對桌遊拍賣交易、桌遊線上開店、桌遊揪團揪客、桌遊活動宣傳、桌遊心得討論、桌遊競賽:每日各挑選至少一則,透過手談趣之直接通路、間接通路、自有通路,協助免費宣傳廣告分享到共300萬粉絲的各族群粉絲團、臉書上所有相關桌遊社團、以及每週桌遊電子報裡面。 價值主張 手談趣必須加入臉書上所有桌遊社團,商請他們把內容放到手談趣平台之內,然後再創造並傳達手談趣實為「隨緣、隨時、隨地玩桌遊,縮短桌遊、你我、世界的距離,台灣第一且唯一之桌遊社群平台入口網站」之獨特價值主張與品牌形象。 顧客關係 手談趣應該直接與各桌遊店家合辦各種實體活動,連結洽談主動幫忙行銷宣傳各個桌遊網路社團或桌遊實體組織之各種活動。 目標客層 1.上班族(大學生)揪桌遊抽iPhone、2.你最愛的桌遊大賽、3.上班族(大學生)夜桌遊、4.上班族(大學生)周末夜玩桌遊、5.免費開店送網路廣告一次、6.免費揪團揪客或販售商品或舉辦活動且獲20票愛心收藏則送網路廣告一次、7.台灣桌遊百大店家票選龍虎榜等 關鍵資源 外部網路資源:300萬粉絲之網路行銷資源、每年 人次的大專師生參賽資源、手談趣之自有通路、直接通路、適合寄發eDM如桌遊廠商、店家、過去顧客學員約5萬個之 等等。 通路 手談趣必須與各種通路溝通洽談,把他們在手談趣平台上的內容,透過手談趣之直接通路、間接通路、自有通路,把桌遊產業所有活動導入300萬粉絲每天 萬閱覽人次的臉書粉絲團中。 成本結構 每天需要有6234人次閱覽;或是每月需要有56000/10=5600次廣告點擊,每天需要有187次廣告點擊;如果是各半總和,每天需要有3117人次閱覽加上94次廣告點擊,即可打平。 營收流量 取消紅利儲值點數消費制度,利用Google Adsense輪播的網路廣告來達成營收流量,手談趣擁有300萬粉絲、每天 萬次閱覽人次之外部網路資源,很可能讓手談趣在未來3-6個月內邁入打平每月成本、甚至開始賺錢。
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用SWOT分析十一格-範例:手談趣 手談趣:https://www.sotanfun.com/ 問題
針對全台灣約300家桌遊店進行 提案、一對一電訪洽談、甚至當面拜訪洽談之後,協助每一家桌遊店,降低行銷成本、獲取更多客源、增加商品銷售、增加營收流量、增加揪團與活動之報名人數、提升附近商圈客源之品牌知名度等等。讓目標客層(買方之上班族、大學生,賣方之桌遊店)可以隨時隨地找到桌遊玩伴、隨時隨地拍賣交易桌遊商品、隨時隨地舉辦或參加桌遊團趴或桌遊活動,並從中獲益獲利。 解決方案 針對桌遊買賣交易、揪團找伴揪客、活動舉辦宣傳、邀約來電媒合、競賽舉辦參賽、心得討論分享:把桌遊產業所有活動導入300萬粉絲每天 萬閱覽人次的臉書粉絲團中,賺取Google廣告費用,同時吸納臉書上對桌遊感興趣的族群玩家用戶進入手談趣。 獨特價值主張 手談趣必須加入臉書上所有桌遊社團,並且與各種通路溝通洽談,商請他們把內容放到手談趣平台之內,然後再把他們的內容,透過手談趣之直接通路、間接通路、自有通路,利用300萬粉絲的網路行銷資源,把平台內各種會員互動與活動之內容,直接廣告分享到共300萬粉絲的各族群粉絲團、臉書上所有相關桌遊社團、以及手談趣每週的桌遊電子報裡面,創造並傳達手談趣實為「隨緣、隨時、隨地玩桌遊,縮短桌遊、你我、世界的距離,台灣第一且唯一之桌遊社群平台入口網站」之獨特價值主張與品牌形象。。 競爭優勢 透過社群成員之各種互動關係,滾雪球或病毒式傳播地吸引、拉入更多使用者加入該社群,根據社群成員之各種互動累積,形成更多面向的社群活動層次、團體、主題、與項目,因此而擴大範疇,增加廣度與深度。 目標客層 1.上班族(大學生)揪桌遊抽iPhone、 2.你最愛的桌遊大賽、 3.上班族(大學生)夜桌遊、 4.上班族(大學生)周末夜玩桌遊、 5.免費開店送網路廣告一次、 6.免費揪團揪客或販售商品或舉辦活動且獲20票愛心收藏則送網路廣告一次、 7.台灣桌遊百大店家票選龍虎榜 關鍵指標 手談趣第一階段之會員數目標,應設為1.25萬名會員,第二階段可設為3萬名會員(目前台灣最大之臉書桌遊社團「桌遊跳蚤市場」之會員數),第三階段則為8.5萬名會員。目前手談趣上桌遊店之開店數為18家,全台桌遊店約300多家,當手談趣上之桌遊店開店數超過300家,手談趣即可稱為全台排名第一之桌遊社群平台。如果以手談趣基本規模經濟每月56000元台幣來看,56000/300=187千次閱覽,即每月需要有187000人次閱覽,每天需要有6234人次閱覽。或是每月需要有56000/10=5600次廣告點擊,每天需要有187次廣告點擊。 通路 手談趣必須與各種通路溝通洽談,商請他們把內容放到手談趣平台之內,然後再把他們在手談趣平台上的內容,透過手談趣之直接通路、間接通路、自有通路,把桌遊產業所有活動導入300萬粉絲每天 萬閱覽人次的臉書粉絲團中,賺取Google廣告費用,同時吸納臉書上對桌遊感興趣的族群玩家用戶進入手談趣。 成本結構 以手談趣基本規模經濟每月56000元台幣來看,56000/300=187千次閱覽,即每月需要有187000人次閱覽,每天需要有6234人次閱覽;或是每月需要有56000/10=5600次廣告點擊,每天需要有187次廣告點擊;如果是各半總和,每天需要有3117人次閱覽加上94次廣告點擊,即可打平。 營收流量 取消紅利儲值點數消費制度,利用Google Adsense輪播的網路廣告來達成營收流量,手談趣擁有300萬粉絲、每天 萬次閱覽人次之外部網路資源,很可能讓手談趣在未來3-6個月內邁入打平每月成本、甚至開始賺錢。 產品面 針對商品上架交易、揪團揪客邀請、活動舉辦宣傳、邀約來電媒合、競賽舉辦參賽、心得討論分享、開店上架說明:把桌遊產業所有活動導入300萬粉絲每天 萬閱覽人次的臉書粉絲團中,賺取Google廣告費用,同時吸納臉書上對桌遊感興趣的族群玩家用戶進入手談趣,強化社群成員之互動、交易、情感關係,建立手談趣之先進者優勢。 市場面 原先設計的紅利儲值點數消費制度,則等待手談趣成為台灣第一大桌遊社群平台之後(突破3萬名會員),甚至突破第三階段的8.5萬名會員之後,再來考慮恢復實施。 手談趣:
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