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遊戲製作團隊 遊戲設計 Game Design.

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1 遊戲製作團隊 遊戲設計 Game Design

2 遊戲製作團隊 主要有四大類專業人士構成: 企劃人員:負責遊戲的設計、內容編輯與專案追蹤
美術人員:負責所有要在遊戲中看見的視覺元素設 計與製作 程式人員:負責實際撰寫遊戲軟體程式 測試人員;負責遊戲軟體的測試工作 還有一些其他更細節的製做人員,譬如專門處理音 樂音效的人。不過大部分的遊戲公司不會養這樣的 人,所以他們多半是在遊戲公司之外獨立的音樂工 作室或個人作曲家。

3 典型遊戲開發團隊組織圖

4 製作團隊的管理層 製作人 遊戲導演 企劃或創意總監 (Creative Director) 美術總監 (Art Director)
技術總監 (Technical Director)

5 製作人 遊戲製作人是負責整個產品的主要決策者,也是整 個遊戲專案最重要的推手。 他同時有對內與對外的責任。
對內他必須負責整個案子的行政與財務管理,包括預算、 人力分配、資源分配與管理的工作。 對外他們是整個團隊的代表人物,當我們提到某款遊戲 時,玩家最知道的可能就是遊戲製作人的大名。 規模比較小的遊戲公司,可能沒有所謂的遊戲製作 人,而是以公司主要的主管來執行同樣的任務。這 時候他們所扮演的,也是製作人的角色。

6 遊戲導演 (Game Director) 大的製作團隊,遊戲製作人有時很難又做行政 上的管理,又專注於遊戲的開發。這時候就會 有一位遊戲導演,協助製作人專心處理遊戲開 發專案中的管理。 有區分管理職與專業職的製作公司裡,製作人 就是行政上的主管,而遊戲導演就是專業上的 主管。 遊戲導演可能是美術製作出身,或是資深程式 師出身,不過更多時候是由資深企劃人員來出 任。

7 專業總監 在團隊的管理上,遊戲導演必須為團隊中的三 大部門─程式、美術與企劃,制定好的運作模式。
遊戲導演之下,功能上還會有三位不同領域的 總監級專業主管,來協助遊戲導演控制遊戲開 發的各種細節。

8 總監的功能 跨部門協調:負責跟其他部門協調合作事宜,確認各部 門所要求的工作規格,並且正確地傳達給下屬。
控管進度:掌握遊戲開發各自專業領域的工作流程,開 發進度以及各項製作時間控管。 管理與文件事務:行政事務以及相關專業規格文件的製 作。所謂行政事務是指公司內部的行政工作,除去一般 事務性行政工作,跟遊戲有關的就是對公司上級的簡報, 以及必須定期對公司與股東展示製作的成果。 管理外包團隊:如果專業工作有外包發生,總監也必須 負責外包處理事務。像是發包規格範本的準備,預算金 額交涉,外包進度掌控等等。 內部訓練:指導並檢查所屬成員所完成的成品,確保成 品有無偏離原來的設計,並符合遊戲企劃的要求。製作 上如果發生難題,總監(或是組長)必須想辦法解決。

9 企劃或創意總監 (Creative Director)
遊戲公司的創意總監,有時候也稱為遊戲總監 或企劃總監。他是實際主導遊戲產品大方向的 人。 創意總監對外要掌握市場的發展趨勢,對內要 決定遊戲企劃的大方向。 企劃總監本身很少會實際參予每個遊戲產品創 作細節,但是必須負責從宏觀的整體角度,或 甚至是整系列產品線的角度,來監督遊戲企劃 的設計內容。 舉例來說,企劃總監會思考要如何透過推出一系列 武俠RPG作品,把公司的品牌形象,塑造成武俠 RPG的第一品牌。

10 美術總監 (Art Director) 美術總監主要負責控制遊戲產品的美術風格與 製作流程,有些公司美術總監也是美術團隊的 實際主管,負責團隊美工人員的招募、培訓與 工作分工。 美術總監的最主要任務之一就是確立並且製作 出遊戲美術風格走向。 美術總監的另一項任務是美術規格文件的撰寫。 這是將企劃所開出的規格數量,轉化成美術規 格語言,讓美術人員執行的文件依據。

11 技術總監 (Technical Director)
像企劃、美術都有各自的大總管,程式的最高 主管就是技術總監。 專業上他主要負責規畫遊戲程式技術的發展規劃 管理上他是公司所有程式師的大家長。 此外技術總監通常也負責公司內部使用的遊戲 製作工具的開發,或是負責評估各種遊戲開發 工具的功能與適用性。

12 發行商的發行製作人 開發商與發行商簽約後,發行商會指派一位產品製作人, 代表發行商的角度來與製作團隊溝通。
有些發行商把這樣的角色稱為產品經理(PM),有些發行 商則稱為發行製作人(Publisher Producer)。 發行製作人並不是開發商的人,通常不會直接去管理開 發團隊。他負責管理的主要是與遊戲發行相關的其他部 門人員 譬如發行商自己的遊戲測試團隊、行銷經理與公關人員、地 區化部門的人、業務人員等。 面對開發團隊時,發行製作人溝通的對象是開發團隊的製作 人,或是開發團隊的管理階層。

13 企劃團隊 企劃人員是遊戲開發的創意核心 大多數的小遊戲團隊,大約都只有一名企劃。 大一點的公司,則會在一個案子中投入數名企劃人 員。
有些公司甚至將企劃人員歸類成一個獨立的部門, 依據各個案子的需要,指派不同的企劃去負責。

14 遊戲企劃 (game designer) 遊戲企劃,或稱遊戲策劃或遊戲設計師,主要 負責遊戲總體的設計工作。’
從遊戲的玩法、遊戲的背景故事到遊戲內容的 編輯與調整,都是遊戲企劃人員要做的事情。 一些大公司中,部分企劃工作是由專門的助理 製作人來 (Assistant Producer) 來負責的。 大一點的遊戲公司,遊戲企劃的專業也有分工。

15 遊戲企劃主要要負責事項 編寫遊戲設計文件 建立、編輯與輸入遊戲資料 遊戲試玩與調整 外包與內部製作的進度追蹤
遊戲的製作之初,遊戲企劃要負責把遊戲點子,撰寫成製作 團隊每個人都看的懂的遊戲企劃書。 建立、編輯與輸入遊戲資料 當遊戲開始進行製作時,有許多遊戲中要用到的資料,譬如 角色扮演遊戲的各種人物屬性、道具列表、技能列表等等, 都需要遊戲企劃來輸入。 遊戲試玩與調整 當遊戲製作告一段落時,企劃人員就要開始進行試玩與調整。 外包與內部製作的進度追蹤 遊戲企劃還要負責追蹤內部團隊與外包作業的工作進度。 外包作業最常見的包括遊戲音樂音效的外包製作,或是遊戲 開場動畫的外包製作。

16 故事作家 (Story Writer) 開發角色扮演遊戲或是冒險遊戲的團隊,通常會有 一位編制內,或是外聘的遊戲故事作家。
故事作家的工作與其他遊戲團隊的成員來比,是比 較獨立的 (所以可以外聘,不見得要養在公司)。 他的主要任務,就是替遊戲構思好的遊戲劇情或背 景故事,並且用類似劇本或小說的形式寫下來。 這樣的作者,以美國 或 加拿大 的遊戲製作為例, 故事作家經常是來自於電影或電視界的專業編劇。

17 關卡編輯師 在許多遊戲製作團隊裡,遊戲企劃還要負責遊戲資料的 建立與輸入。
在分工比較細的遊戲團隊裡,這個工作不是由企劃人員做的。 有另外一種專門的關卡編輯師(level builder) 會負責這些工作。 在國內遊戲產業裡,通常沒有這樣的編制,所以這項工作也 會落到遊戲企劃人員的頭上。 關卡編輯師通常會使用程式師所提供的工具,或是遊戲 引擎所提供的工具軟體,使用美術人員先製作好的素材, 去兜出遊戲中實際要呈現給玩家的遊戲內容。 有些公司由美術人員擔任關卡編輯師,因為一旦有缺少 什麼素材時,關卡編輯師自己就可以解決。

18 關卡編輯師工作項目 使用素材建立遊戲中玩家可以探索的場景 在場景中擺放各種裝飾物件,使場景看起來更生動 擺放與設定各種機關─如果有的話
擺放玩家會碰到的各種NPC,不管是怪物或是發任 務的村長 設定關卡中的各個「觸發點」以及觸發後遊戲軟體 該做的各種反應,很多時候這是透過遊戲中專屬的 劇本語言來撰寫與完成的。

19 美術製作 美術相關的工作,又可以細分成下列專業: 美術工作大致可以分為兩大類: 人物與場景的造形設計 貼圖與2D美術 3D模型製作 動畫師
技術美術 影片處理與平片設計 美術工作大致可以分為兩大類: 一種是負責擔任遊戲整體氣氛,角色與物件的造形設計,以 及遊戲介面,海報,包裝盒等平面工作,一般通稱為2D美術 設計。 另一種則是近年已經成為主流,幾乎所有遊戲畫面都以3D形 式呈現的3D美術設計。

20 美術組長 美術部門通常人數最多,因此有時光是美術總監, 很難兼顧到團隊成員的大小事,所以可能在總監與 一般美術之間,還有所謂的組長。
如果美術團隊到一定的人數規模時,2D組跟3D組也 必須推派組長來負責領導。通常由組內資深的美術 設計師來負責,選擇的標準注重在協調性,其次才 是技術知識與美術功力。 組長等級則比較偏向實際製作,除了負責一些行政 工作以及監督指導美術工作外,主要也會負責一些 實際的美術工作。

21 人物與場景的造形設計 造型設計美術人員從企劃人員撰寫的文字描述中, 發想實際的人物與場景造型。
所以在有些遊戲團隊中,造型設計的美術人員,反 而是隸屬於企劃部門的。 有些本身具有美術背景的企劃,也會兼任造型設計 的任務。 許多產業裡的造型設計師,本身都具備有來自漫畫 或卡通產業的背景。 也有些造型設計者是從圖書插畫,甚至是工筆畫的 領域出身。

22 貼圖與2D美術負責的任務 介面設計與製作 2D遊戲素材製作 各種修圖工作 平面設計製作 遊戲中各項介面或對話框的設計與繪製。
人物大頭像的繪製,包括人物動畫,像是眨眼,嘴巴動等。 各種修圖工作 譬如場景希望以2D手繪表現,為了節省時間,場景先以2D製作成近似手 繪風格,再請2D美術成員修飾成手繪感覺 如此一來,同一場景多重角度的背景圖就可以短時間大量生產而不需要一 張張手繪。 平面設計製作 宣傳海報的繪製,光碟,遊戲包裝盒的設計,甚至官方網站的製作等。就 像許多平面的遊戲,需要美術人員去做「點圖」的工作 所有的3D遊戲,也都需要製作貼圖素材的美術人員。3D的遊戲看起來要 真實,必須要由專門的人員為3D模型貼上所謂的材質(Texture),才能看起 來具有真實感。

23 3D模型製作 在3D遊戲製作中關鍵的角色,就是3D模型的建模人員。
這些完成後還要交由程式人員整合進遊戲軟體,才能 真正在螢幕上看到。

24 動畫師 (Animator) 常見的工作內容
動作設計製作 即時3D遊戲中的所有動態物件的製作,包含角色與 怪物的動作。 效果製做 場景中的各種動態(水流,流雲,融岩等等),各 種特效製作(刀光劍影,爆炸等)等等。 片頭或過場CG動畫製作 以3D手法表現的遊戲的片頭或過場動畫製作。如果 牽扯到後製剪接等工作,則3D美術成員必須學會像 AfterEffect,Primere等剪接特效軟體。

25 技術美術 (Technical Artist)
他們的專長與一般美術不同,因為他們的工作 主要介於一般美術人員與程式人員之間。 他們除了有基本美術的訓練,更重要的是他們 更擅長於各種美術軟體的使用,甚至瞭解一些 程式設計的原理。

26 媒體、後製與影片處理 許多遊戲都有開場動畫與過場動畫,用來交代 一些遊戲的故事劇情。遊戲製作中,很多時候 你都需要製作這些動畫的人員。
此外在遊戲製作的過程中,我們常常會需要剪 接一些預告片,這些也都需要具有影片處理專 業的美術人員來製作。

27 程式人員 繪圖程式師 AI程式師 (AI programmer) 編輯工具 (Tool programmer)
遊戲畫面往往是吸引玩家的第一個重點。 AI程式師 (AI programmer) 遊戲中所有電腦控制角色的反應,都是由負責撰寫人工 智能(Artificial Intelligence,簡稱AI) 的程式師所寫的。 編輯工具 (Tool programmer) 遊戲製作需要美術人員提供美術元件,需要企劃人員輸 入遊戲資料。如果要讓這兩件事情做的更順暢,程式人 員需要提供專屬的編輯工具。

28 音樂音效處理人員 大多數的遊戲開發商,並沒有在自己公司裡雇 用專門的音樂音效製作人員,而是外包工作給 這類專門的廠商。
負責製作音樂音效的,通常是外面的音樂工作 室。 當這些音樂音效回來時,還是會需要有人把他 們整合進遊戲中。 這項工作在很多業界中的公司,也是由企劃人 員兼著做的。

29 遊戲測試部門 遊戲測試人員最主要的工作是記錄、追蹤、測試、 找尋可能的潛在問題。
過去很多遊戲公司並沒有專屬的測試員,只是在遊 戲需要測試時,花很少的費用請工讀生來測試。 這些工讀生通常本身也是愛玩遊戲的人,所以還是可以 有一定的作用。 這種比較沒有目的的測試,就存在著很高的風險,測不 出潛在問題。 目前許多公司都有發現這樣的問題,所以都有成立專屬 的測試部門。


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