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指導教授:許素華 老師 報告學生:莊皓鈞 報告日期:98年11月24日

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1 指導教授:許素華 老師 報告學生:莊皓鈞 報告日期:98年11月24日
全球產業分析 遊戲產業報告 指導教授:許素華 老師 報告學生:莊皓鈞 報告日期:98年11月24日

2 我國遊戲產業發展歷程 80-90年代-日本『任天堂』紅白機搭配『超級瑪琍』所向披靡 就硬體平台來看,日本初期的發展即是以遊戲機為主,因此台灣遊戲產業在日本帶動下,TV Game 亦於當時掀起了一陣紅白機與超級瑪琍狂熱。

3 我國遊戲產業發展歷程 90年代末期,TV Game 的市場隨逐漸被PC Game所取代,主要原因在於低價電腦的盛行帶動個人電腦的普及化,促使個人電腦逐漸取代遊戲主機成為主要應用的硬體平台。 個人電腦在台灣逐漸取代遊戲主機的主要原因可歸納以下數點: (1) 多功能性:個人電腦可同時具備工作與娛樂的功能。 (2) 價格低廉:台灣為電腦製造王國,PC價格低廉。 (3) 配合的中文軟體較多:在PC平台上寫遊戲軟體,不必支付高額的權利金,且在PC架構底下的軟體程式人才較多,在此帶動下,國內中文的遊戲軟體便愈益成長。 因此PC Game便在硬體與軟體的配合之下,氣勢急起直追,而逐漸後來居上,取代TV Game成為國內遊戲軟體的發展重心。

4 我國遊戲產業發展歷程 21世紀-線上遊戲魅力,凡人無可擋
網路的跨地域性、互動性改變了遊戲的遊玩方式與型態。藉由線上遊戲,玩家可以互相聊天、對抗、練功。網路讓遊戲本身突破了其遊戲本身的意義,它塑造了一個 虛擬空間,讓玩家除了現實的真實世界外,亦在網路上營造了一個虛擬世界。玩家可以在這個虛擬世界裏與同好相互討論、分享心得、意見交流。藉由這種交流方 式,玩家之間的感情凝聚力相當強。因此,玩家的黏附性與忠誠度相當高。對廠商而言,此一部分忠誠度高的玩家即衍生出龐大的商機。

5 產業發展趨勢 2007 年是台灣遊戲產業新的里程碑,整體市場規模站上百億元大關。MMORPG 採免費遊戲加上販賣道具的新營運獲利模式已經為主流,而且創造出比收月費模式更高的獲利。另外,多款由台灣遊戲廠商自行研發的產品,推出即交出亮麗的成績,業者並且積極地將這些產品,推廣行銷到海外,海外遊戲業界也開始重視台灣自製的研發實力。微軟X-BOX360,Sony 的PS3,還有任天堂的Wii 都內建網路功能。在三大家用遊戲主機商競爭激烈、授權條件漸寬的情況下,台灣遊戲廠商也積極參與研發。智冠正在研發跨接PC 及X-BOX360,可提供兩大平台玩家互動、交叉組隊、對戰新玩法的網路遊戲。遊戲橘子、昱泉等也跟微軟合作開發X-BOX360 平台上的遊戲。

6 遊戲產業技術發展 3D 動畫技術 早期繪圖技術只能處理3D 物件的光影效果(Shading),隨後發展貼圖效果(Texture Mapping);可程式化光影技術(Programming Shading)等。在即時照明技術上也有充足的進步,微軟公司在DirectX 9 中對Floating-point textures的支援,以及Pixel Shader 2.0 版的功能,使得即時照明技術也和真實的效果沒有區隔。

7 遊戲產業技術發展 實體化(Physical)技術
實體化技術主要含模擬人體與動物的擬真動作;模擬物體移動軌跡技術;真實移動(True Locomotion)技術;逆向動作(Inverse Locomotion)技術等,未來將與實體生物動作情境日趨接近

8 遊戲產業技術發展 人工智慧 (1)自然語言辨識 要讓遊戲中能自動了解並產生自然語言 (2)人類行為的模擬
主要項目包含數百/千人同時動作;行為模仿;決策與策略模仿;判斷、情緒、感覺能力等項目,主要技術的發展與硬體及軟體相關較少,而是把人類行為加以整理予以邏輯化、架構化形成模式後再以應用。

9 產業規模 全球整體市場規模在2001 年時約361 億美元,2002 年約為374 億美元,預估在2003 年將達到約392 億美元,年成長率為4.7%。展望2004 年,市場規模將擴張至約412 億美元,年成長率為5.3%。到了2006 年及2008 年將成為規模約493 億美元及590 億美元的市場。從2001年至2008 年的年複合平均成長率預估為7.3%。

10 全球遊戲市場規模 參考來源:拓墣產業研究所

11 產業規模 台灣2003 年的線上遊戲、單機遊戲、行動遊戲及遊戲機遊戲的市場規模將為2 億、1,400 萬、1,100 萬及3 億美元,到了2008 年將成長至3億、2,100 萬、1 億6,000 萬及約2 億規模。自2003 至2008 年的複合年平均成長率依序分別約為8.3%、7.9%、70.9%及-9.9%,整體台灣遊戲市場自2003至2008 年的複合年平均成長率約為4.0%

12 台灣各類別遊戲市場規模 參考來源:拓墣產業研究所

13 政府政策 2002 年行政院經濟部擬定出「兩兆雙星產業發展計畫」,勾勒未來台灣核心與新興產業的政策方向,其中所涵蓋的重點,即包含了數位內容產業;至此,為了填補即將產生 的大量人才需求(當年行政院預期至 2006 年,台灣數位內容產業產值將達新台幣 3,700 億元,從業人數預計增加 40,000 人),各大專院校於是紛紛成立培育數位產業人才的相關系所。

14 政府政策 2004年為了協助台灣遊戲業者拓展日本市場,增進台日遊戲業者雙方交流管道,經濟部工業局委託經濟部數位內容辦公室,於東京電玩展期間率團拜訪日本遊戲廠商,並舉行台灣遊戲市場高峰論壇會。   國內遊戲業者包括遊戲橘子、大宇、華義、樂陞、昱泉、億啟等高層皆親自隨團參加,預計拜會CAPCOM、SEGA、HUDSON、KOEI等日本遊戲公司

15 政府政策 2007年通過「強化電腦動畫與數位遊戲輔導措施」政府五年內投入四十一億二千萬元,全力扶植電腦動畫與數位遊戲產業。
2008年行政院長劉兆玄承諾,政府將協助電腦3D動畫業者拓展國際市場,未來也將透過兩岸協商機制,協助業者拓展大陸市場。

16 政府政策 2009年8月由遊戲產業振興會、動畫產學共同開發聯盟主辦,臺北縣政府、財團法人資訊工業策進會協辦「數位娛樂產業高峰論壇」,13日以「如何打造臺灣第一座數位娛樂產業聚落」為主題進行論壇。

17 線上遊戲產業結構 (一) 國內線上遊戲廠商對國外上游戲開 發商依賴重
-國內廠商在本身技術能力尚難以開發出品質足以與原開發商抗衡的產品之前,議價的主導權仍以國外開發商略佔上風。在開發商的強勢主導下,國內的線上遊戲必須支付較高價格的權利金與後續玩家連線收入的分享。約略初估此一部分的支出大概佔國內線 上遊戲公司總收入之20%左右。

18 線上遊戲產業結構 (二)強勢通路議價能力強,線上遊戲廠商上架費用不便宜
-如何讓玩家能夠隨時而且極易的方式取得業者的軟體及點數卡可說是線上遊戲經營業者必須考量到的課題,除了一般書店、資訊專賣店、書店外,國內完整且密集的 24小時無休旳便利商店,即為最佳的通路據點選擇。在國內強勢通路的態勢下,此一部分的上架費用亦佔國內線上遊戲公司總收入的20%左右。

19 線上遊戲產業結構 (三)現有競爭者大致呈寡佔市場局面
-就現有競爭者的競爭強度來看,由於目前線上遊戲產業尚在萌芽初期,在市場遊戲題材不多的情況下,目前市場競爭態勢並不算激烈,大致呈現寡佔局面,

20 線上遊戲產業結構 (四)PC Game、TV Game 與Online Game屬性不同,替代性不強
-就替代品來觀察,就TV Game 與PC Game 來說可算是Online Game 的替代品,但在所提供的遊戲類型、互動程度與玩家特性上的差異下,基本上來說,由於此三類遊戲各自有其目標玩家,替代性並不算太強。

21 電視遊戲產業結構 拓墣研究所 (2006) 認為2006 年對電視遊戲機來說是重要的一年,三大主要廠商Sony、Microsoft、Nintendo 不僅皆在2006 年前後推出新電視遊戲機,且在功能規格或使用模式上均有所突破;而科技產業資訊室指出,根據日本Enterbrain 研究日本遊戲機銷售數據顯示,2007 年任天堂Wii 的銷售量達363萬台,而Sony 的PS3 銷售了121 萬台,微軟的XBOX 360 的銷售量為25.78萬台。

22 電視遊戲產業結構 根據TNS 模範市場研究公司透過 Cash 進行調查發現,在2007 年1 月的調查顯示,有意願購買電玩主機的消費者約近五成,5 月份再度調查,數據顯示已超過六成 (圖2-2),顯示大眾對於數位遊戲主機的興趣持續增加中,而新式體感操作遊戲的Wii,台灣消費者有意願購買的比例,從20%攀升至48%以倍數成長。

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24 資料來源:數位遊戲人機介面使用性設計原則之研究─以任天堂遊戲機為例

25 廠商行為-智冠 一、產品定位 二、市場定位 三、公司定位 四、經營策略 1.市場導向的消費性商品 2.中國文化題材為主
一、產品定位    1.市場導向的消費性商品   2.中國文化題材為主 二、市場定位   1.全球華人市場 2.學生族群優先 3.亞洲市場優先   三、公司定位    1.專業遊戲軟體製造商 2.研發、行銷、通路全方位發展  四、經營策略    1.面對盜版、正面應戰  2.不斷創新、引導流行  3.培植人才、注入新血   4.穩健踏實、永續經營   

26 廠商行為-智冠 全國最大之遊戲物流公司

27 廠商行為-智冠 全國最大之數位內容金流公司

28 廠商行為-智冠 多元化之媒體平台

29 廠商行為-遊戲橘子 經營方向 開創前瞻性的經營理念 以前瞻性的經營模式整合資源,建構出全亞洲最大的線上遊戲平台 邁向世界級的數位娛樂領導品牌
以線上遊戲經營為主要核心,整合數位娛樂的各種資源,積極拓展與數位娛樂相關的各種領域 建立國際化的嶄新視野 積極的向海外發展,結合當地的人才和資源,推出最適合當地的遊戲內容

30 廠商行為-遊戲橘子 強大的數位營運平台 遊戲橘子以跨亞洲的金流系統 GASH ,透過後端技術平台,將所有數位娛樂的內容、技術、服務充分整合建立龐大的後台能力。另外,不但在亞太各國皆提供多重便利的付費機制,包括信用卡、手機、 ISP 等,還具有亞洲各地實體通路的經營,如便利商店、網咖、 3C 資訊店、大型賣場或書店等,擁有了亞太區最完整的整合營運能力。 遊戲橘子整合旗下所有遊戲,讓各國玩家可以即時享受亞洲各國所有的線上遊戲,更可供玩家查詢消費紀錄,提供多元化的服務內容。此外,遊戲橘子還擁有龐大且完整的資料管理系統,不但有最多的會員資料,還可以分析玩家的消費行為,並且系統比照金融機構的研發規模與安全機制,是跨亞洲且最具安全穩定的線上金流系統。

31 廠商行為-遊戲橘子 遊戲橘子在行銷方面,相當著重於產品之行銷,而且運用其特殊的爆發式行銷理論,即在產品推出之際,集中所有資源大力促銷,以結合該公司製作之電視節目、發行之平面雜誌、請知名明星代言及集中式地大打廣告等方式,讓產品高度曝光,瞬間引爆話題,不但提升產品度,也刺激市場銷售,此為遊戲橘子的強項。而遊戲橘子,在進入中國大陸市場則先避開自己較弱的部分-研發,以代理韓商Nako interactive的遊戲-混亂冒險,企圖先打開中國大陸市場,以後再以自行研發的遊戲-巨商、諾亞方舟-椰子罐頭…等來穩固市場。

32 廠商行為-任天堂、SONY 、Microsoft
1983年任天堂推出Family Compute(紅白機) 任天堂也在此時建立遊樂器市場的商業模式,授權給遊戲軟體廠商開發遊戲,從中獲取利潤。遊戲廠商不但在開發遊戲時須繳交權利金,若推出的遊戲極受歡迎,也能幫助主機銷售。 任天堂在1989年推出掌上型遊樂器Game Boy SONY在1994年底推出PS 任天堂在1996年推出N64 任天堂1998年推出Game Boy Color

33 廠商行為-任天堂、SONY 、Microsoft
2000年SONY推出PS2 任天堂2001年推出新一代主機GAME CUBE 微軟2001年底推出XBOX 2004年任天堂推出NDS 2005年SONY推出PS3,微軟推出XBOX360 2006年任天堂推出WII

34 營運績效-智冠 智冠科技七月以 540,057 仟元的營收創下歷史新高,並首度站上 5 億元營收關卡後,八月再以 563,728 仟元刷新歷史記錄,相較去年成長幅度高達 44.25% ;累計今年一至八月營收合計為 3,732,856 仟元,較去年一至八月成長 26% 。 近三年的單月平均營收屢創新高, 95 年月平均營收 2.76 億元, 96 年月平均營收 3.74 億元,今年七月營收突破上限站上 5 億元關卡,八月營收再度突破七月 5.4 億元營收,創下歷史新高,讓智冠單月營收基期維持在 5 億元以上的高水準。 「智凡迪科技」旗下的《魔獸世界》,著重於舉辦大型競技賽事及促銷活動,相當吸引 玩家的熱烈參與,營收獲利穩定。另外,中華網龍在《武林群俠傳 online 》加入營收行列,讓八月營收再度站上 1.2 億元的水準,皆為智冠八月營收創新高的重要因素。

35 營運績效-智冠

36 營運績效-遊戲橘子

37 2002~2007年三大遊戲機廠遊戲相關營收分析

38 廠商貢獻 【紅心辣椒提供】2009年的冬天,台灣體育界面臨了前所未有的動盪,除了SBL籃壇球星大舉出走轉戰中國職籃,日前的職棒負聞風波,上千名熱愛棒球的民 眾以和平遊行的方式來宣誓救棒球的心意,可見台灣民眾對於籃球、棒球運動的熱愛與疼惜更勝於對於台灣這片土地的情感。休閒遊戲龍頭紅心辣椒於12月3日對外表示:「愛台灣!更要愛運動!國球不能倒,支持政府推動執法保護、全民共同支持職棒、職籃賽事,一起動起來為國球獻出一己之力!」。

39 參考資料 力世管理顧問股份有限公司 http://www.pwcm.com.tw/reports05_2.htm#01 金鼎證卷集團
. 數位內容產業推動服務網-­遊戲產業白皮書 中時電子報 GOA2.0遊戲互動網站 巴哈姆特 數位遊戲人機介面使用性設計原則之研究─以任天堂遊戲機為例 智冠科技 遊戲橘子


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