虛擬實境產業 班級 : 工管三丙 組別 : 3-5 組 成員 : 40006341 黃建翰 40206312 曾紀瑋 40206346 鍾明廷 40206351 楊智州.

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虛擬實境產業 班級 : 工管三丙 組別 : 3-5 組 成員 : 黃建翰 曾紀瑋 鍾明廷 楊智州

目錄  何謂虛擬實境  虛擬實境種類  虛擬實境產業  虛擬實境運用  結論  參考資料

何謂虛擬實境  虛擬實境 (Virtual Reality , VR): 利用電腦模擬進而產生三度空間虛擬世界,提供使用者視覺、 聽覺及觸覺等感官方面的模擬,在使用者進行移動時,電腦可立即 進行運算,回傳 3D 臨場感。 該技術整合電腦圖形、電腦模擬、感測、顯示及網路並列處理 等,由電腦輔助生成的高技術模擬系統。

虛擬實境系統的種類 (1/4)  融入型:頭戴式顯示器、追蹤器、資料手套、立體音效裝 置、其他感官輸出裝置情境真實,使用者可完全融入。 什麼是虛擬實境頭戴式顯示器 ?

追蹤器  是一種對使用者所在方位進行測量的裝置。  好的追蹤器可以讓使用者與模擬系統產生良好的互動, 但卻也可能因為反應延遲,而造成互動反應遲頓進而引 起暈眩。 機械式追蹤器 慣性式追蹤器 電磁式追蹤器 超音波式追蹤器 光學式追蹤器

資料手套  人與模擬場景最主要的互動媒介,讓使用者可以抓握虛擬 場景裡的物件,並感受虛擬物體的特徵。 光纖式資料手套 電阻式資料手套 機械式資料手套

虛擬實境系統的種類 (2/4)  桌上型:以一般個人電腦螢幕來模擬並顯示虛擬世界,使 用者通常會以滑鼠、搖桿等設備來體驗虛擬實境,無融入 效果。

虛擬實境系統的種類 (3/4)  模擬型:讓使用者在一個密閉的空間中模擬真實的情境, 使用者通常會戴著含有顯示器的眼鏡、資料手套等設備, 以模擬出真實操作機器的感受。  一般應用於飛行模擬或駕駛。

虛擬實境系統的種類 (4/4)  投射型:使用大型投射螢幕、投影機及立體聲音等設備, 投影形成一個環場的場景,讓使用者在視覺上感受到立體 感,通常應用於海生館、天文館等主題展覽。 虛擬實境投影機: Immersis

虛擬實境產業  虛擬實境是近來科技界熱門的新議題,自從 Facebook 斥資 20 億美元的鉅額買下虛擬實境頭戴裝置開發公司 Oculus VR 之後,科技巨頭紛紛投入虛擬實境的市場,相關應用不 僅只是玩家在遊戲世界的體驗,更有機會擴展至教育、產 業等應用。

 科技大廠 Facebook 、 Google 、 Samsung 、 SONY 、 HTC 等接二連三投入虛擬實境的頭戴顯示裝置應用,一方面主 因智慧型手機競爭激烈,不少科技廠商積極尋找下一個藍 海市場。  另一方面,科技大廠透過併購積極布局虛擬實境產業,帶 動新一波 VR 創新應用產生。

 虛擬實境還在發展初期,產業分工還很模糊,大多數廠商 同時橫跨上下游,自己拍攝內容,又負責軟體播放,或是 硬體廠商自己跳下來做內容。

Oculus Rift

Google Cardboard

Gear VR

Playstation VR

Vive

 近期, Greenlight VR 和 Road to VR 共同發布了《 2016 年虛擬實境產業報告》,其中描繪了 VR 生態系統未來 10 年的發展路線圖。《 2016 年虛擬實境產業報告》  研究員們在報告中預測,截至今年年底,消費者手中將 共有 200 萬個虛擬實境頭戴裝置 ( 非 Google Cardboard) , 到 2020 年底,這一數字將增加到 3,690 萬個。  但是 VR 行業仍然需要 6 到 8 年的時間才能開始快速增長, 或都到達轉捩點開始成為主流產品。

 報告中稱這項研究預測,到 2025 年底的時候,使用中的虛擬實境 頭戴裝置可能將達到 億個,其中 1.22 億個是行動頭戴裝置。  2015 年秋天,三星發表行動 Gear VR ,標誌著消費者的 VR 時代真 正開始。  前幾月又發表了透過導線與強大的運算裝置相連的 Rift 和 Vive , VR 時代得到進一步加強。  Sony 也將於今年秋末完成 PlayStation VR 系統的開發,這可能標誌 著 VR 時代的初期至此結束。  Digi-Capital 的專家們之前預測過,到 2020 年, VR 生態系統的價值 將高達 300 億美元。

虛擬實境運用 (1/3)  醫學:外科手術、身體復健、遠程遙控手術 …… 等。 虛擬手術復健診療 護理訓練: 靜脈注射模擬訓練

虛擬實境運用 (2/3)  教育:虛擬天文館、立體觀念教學、虛擬科學實驗室、專 業領域的教育訓練、青少年數理教學、生活教育 …… 等 CAI 軟體。 虛擬天文館 虛擬電腦組裝

虛擬實境運用 (3/3)  娛樂:電腦遊戲、電動玩具機、虛擬電影院 …… 等。 Pokemon GO

結論  雖然虛擬實境尚屬起步階段,但隨著影像技術提升,內容 普及,虛擬實境的影像限制也漸漸突破瓶頸。  綜觀現今虛擬實境產業鏈,可以粗略分為三大部分:內容、 平台、觀看端。

參考資料   dceacb7b6aba dceacb7b6aba      ality.htm#3 ality.htm#3  %87%E6%93%B4%E5%A2%9E%E5%AF%A6%E5%A2%83ar%E7%9A%84%E5%89%8D%E6%99%AF %E8%88%87%E9%9D%A2%E8%87%A8%E7%9A%84%E4%B8%89%E5%80%8B%E6%8C%91%E6% 88%B0/ %87%E6%93%B4%E5%A2%9E%E5%AF%A6%E5%A2%83ar%E7%9A%84%E5%89%8D%E6%99%AF %E8%88%87%E9%9D%A2%E8%87%A8%E7%9A%84%E4%B8%89%E5%80%8B%E6%8C%91%E6% 88%B0/  device-3d-movies-3d-screen-browsing-the-computer-maps-are-no-problem?page=1 device-3d-movies-3d-screen-browsing-the-computer-maps-are-no-problem?page=1

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