台灣線上遊戲產業之經營 策略分析-以智冠科技為例

Slides:



Advertisements
Similar presentations
第四章 銀髮族產業經營 第一節 銀髮族產業的發展 熟年商機  銀髮族發展產業 醫療保健 保健食品市場逼近三百億元 熟年人最擔心自己的健康問題,追求健康 是他們共同的願望,包括保健食品、養生 餐飲、健康器材、運動健身、抗衰老等都 是值得開發的市場。
Advertisements

吳敏銓游智翔高孟汶張庭維連晟霖. 數位遊戲分類: 家用主機、線上遊戲、單機遊戲、電腦遊戲。 平板電腦與手機崛起,社群互動遊戲轉為主流平 台。 全球市場以亞太地區最為樂觀。
策略管理 中華網龍 20102/5/27 1 吳函娟 周湘嵐. 影片介紹  o.asp?nNo= o.asp?nNo=
紙器工業 指導老師 : 李源明 組員 : 葉佑琦 黃瓊儀 黃思旖.
Copyright © 2007 Senao Inc. All rights reserved UBS 論壇 - 神腦國際.
網路遊戲產業分析 --以「仙境傳說」為例 高科技行銷/網路行銷 個案研究.
結構型金融商品研討會 市場發展與風險管理 慶祝中大九十週年 主辦單位:國立中央大學財務金融系 台灣金融研訓院
LIGA PRECISION TECHNOLOGY CO., LTD
財務管理資訊系統(A) 宇峻&網龍 組別: 第5組 組長: 張晉豪 組員: 周正浮 王勝宏
98年度「大專畢業生創業服務方案」 U-START創業競賽營運計畫簡報(範本)
育達商業技術學院 經理人職涯講座 主講人:林文奇 九十七年五月二十二日
郭禮緻 羅雅馨 楊玉祥 張熾烈 指導教授:陳永璋 教授
Game.
Bank 3.0 證券產業發展趨勢 與數位化應用 富邦證券 副總經理 郭永宜 (行銷暨商品督導)
99年度「大專畢業生創業服務計畫」 U-START創業競賽營運計畫簡報(範本)
货币发行权的归属问题 政府、民众和银行, 谁拥有货币发行权?.
作業一 請找一家上市公司 5年股價與財務比率資料
2010~2011年全球平板裝置依作業系統別出貨量比重及預測
第四章 資金成本.
Patent Search & Analysis (專利檢索與分析)
第一篇 Unix/Linux 操作介面 第 1 章 Unix/Linux 系統概論 第 2 章 開始使用 Unix/Linux
電子商務基本概念 電子商務的定義 1-1 電子商務的特性 1-2 電子商務的演進 1-3.
期末報告 教師:王鵬飛 班級:資四智 姓名:楊清峯 學號:
企業願景 經營報告 報表分析 經營介紹 企業概述. 企業願景 經營報告 報表分析 經營介紹 企業概述.
洋華光電 2009年第二季法人說明會 Aug 19, 2009.
網路安全管理 期末報告 分散式阻斷服務攻擊 - DDoS 指導教授:梁明章 教授 學生:陳皓昕 A
OpenID與WordPress使用說明
Android App簡介及 App Inventor 2體驗 靜宜大學資管系 楊子青
行銷學原理‧曾光華、饒怡雲 著‧前程文化 出版
市佔率之戰,洗髮精準備好了! 施玟如 郭珈吟.
四種市場結構的類型與比較 完全競爭市場的特徵.
指導老師:黃貞芬 老師 專題組員:B 黃育宇 B 魏志軒 B 平震宇
COMPUTEX TAIPEI 2014 指導老師 陳敏全 國企4B 王心眉 林惠萍 國企3A 陳韻惠 劉佳其.
大數據與我 4A 陳駿榜.
第六組 許茹雯 李翔雲 王秀旬 張碩峰 麥嘉容 廖子誠
授課教授:石文傑 博士 報 告 人:施金橐 學 號: 日 期:98年03月06日
本章結構  市場與產業  產品的性質與市場或產業的範圍  產業與市場的分類  產業結構 陳正倉 林惠玲 陳忠榮 莊春發 著.
講師:陳永芳 網際網路資源運用 講師:陳永芳
Copyright © 2007 Senao Inc. All rights reserved
網際網路與電腦應用 林偉川 2001/10/11.
講師:陳永芳 網際網路與電子郵件應用 講師:陳永芳
農麗-產品介紹 「硬頸」 「櫻花鉤吻鮭」.
四種市場結構的類型與比較 寡占市場的特徵.
Porter的五種競爭力理論圖 3.1 廠商所面對的競爭
台灣產業結構變遷之探討 2006/10/31 報告者:蔡宜君.
競爭情報 LinkedIn and Competitive Intelligence Putting Social Networking to Real Use by RogerPhelps 圖資四 B 鄭艾妮 B 蒲碩瑩 B 楊淑涵.
Solid State System (3S) 鑫創科技: 年第二季 投資人說明會 08/15/2016.
國立成功大學(農業) 報告人 協同主持人 林翰佑
股票選擇指南-SONY 鄭惇伊 林佩儀 黃馨玫.
森永概述 承沚.
三福化工股份有限公司 第三季法人說明會 第三季法人說明會
國際金融期末報告 授課老師:楊奕農副教授 學生:金恩惠 學號:
巨庭機械股份有限公司 107年法人說明會 股票代碼 : / 12 / 12
編輯網頁可用那些應用程式? 記事本 Word FrontPage Dreamweaver.
百一電子 4Q, 2017 營運報告.
台灣線上購物市場 2053億元 (57.3%) 1530億元 (42.7%) B2C市場 C2C市場 B2C市場為2,053億元(57.3%),C2C市場為1,530億元(42.7%)。 資策會產業情報研究所(MIC)預估,2010年台灣線上購物市場規模將達到新台幣3,583億元,年成長率為21.5%。
數位學習 孫春在、曾憲雄、陳登吉、袁賢銘.
花王集團.
Identifying your company’s real intelligence needs
品牌管理經驗分享 報告人:何智愚.
銘鴻電子FPGA影像編輯平台.
廖志宏 助理教授 學歷 經歷 公部門與民間產學研究計劃案 證照 De La Salle University, Philippines
由Facebook看SNS的現況與未來發展趨勢
企業家如何創新? Q 你還記得,熊彼得所說的「企業家」為何意涵? 你還記得,熊彼得所說的「企業家」為何意涵?
第一章 電子商務簡介 第一篇 電子商務概論篇.
研究機構新聞稿揭露2012Q3智慧型手機出貨佔量比
智慧運輸(ITS)推動成果及未來展望 行政院交通部
外貿協會 桃園辦事處 5月份課程預告 經營管理•市場拓銷•精選專業課程 為您的企業國際化,補充員工團隊最必要的知識與技能! 日期 時間
網站個案報告 參考架構 一,企業背景簡介 二,經營優勢與競爭分析 三,市場區隔與目標市場 四,行銷4P策略 五,未來發展與挑戰
報告人: 新竹縣教育研究發展暨網路中心 辛文義.
Presentation transcript:

台灣線上遊戲產業之經營 策略分析-以智冠科技為例 第七屆企業經營管理個案研討會 台灣線上遊戲產業之經營 策略分析-以智冠科技為例 發表人:曾盛杰 林虹君 中華民國九十三年四月二十三日

報告目錄 壹、前言 貳、智冠公司簡介 參、產業結構分析 肆、資源基礎分析 伍、策略意涵 陸、結論

前言 在網際網路應用多元化以及寬頻網路逐漸普及的驅動下,遊戲產業轉往線上遊戲(online game)發展且呈現逆勢發展。 2002年亞太地區線上遊戲規模為5.33億美元,佔了全球線上遊戲市場規模29.7億美元的17.9%。台灣的產值也成長至2003年的60億台幣。 圖一、亞太各國線上遊戲市場規模 資料來源:IDC(2003)。

前言(續) 國內市場固然蓬勃發展,但競爭也是日趨激烈,業者經營型態也有所轉變,大多以自製為未來方向,而台灣自製遊戲之龍頭首推智冠科技。 智冠科技目前為國內研發、發行及通路角色的佈局較完整的廠商。旗下子公司的線上遊戲之最高同時上線人數已穩居遊戲市場的龍頭寶座,台灣總會員人數更是高達285萬人。亦是台灣最大的遊戲軟體經銷商與開發商。 本研究的目的,乃是進行策略分析,以了解該公司如何取得如此的成就,而該公司在未來又面臨著哪些挑戰。

報告目錄 壹、前言 貳、智冠公司簡介 參、產業結構分析 肆、資源基礎分析 伍、策略意涵 陸、結論 一、發展歷程 二、目標市場 三、主要業者 四、經營績效 參、產業結構分析 肆、資源基礎分析 伍、策略意涵 陸、結論

發展歷程 年代 區域 經營型態 1983年7月 向高雄市政府登記成立智冠科技有限公司 代理遊戲 1985年1月 台北辦事處成立 1988年2月 台中辦事處成立 1989年10月 進軍香港市場;並在台北成立自製遊戲之研發部門 及遊戲軟 體自製 1992年9月 建立廣州經銷據點,進入中國大陸市場 1993年3月 在高雄成立自製遊戲之研發部門 1996年9月 成立美國經銷系統 1998年10月 與日本電視遊樂器廠商SONY簽訂該公司授權技術合約 2000年3月 轉投資成立中華網龍股份有限公司 2002年6月 成立遊戲新幹線 資料來源:整理自智冠公司網站。

發展歷程(續) 資料來源:智冠公司網站(2003)。

目標市場 顧客購買決策標準 顧客特性 1.價格 2.遊戲設計的品質與伺服 器的穩定性 3.遊戲產品題材及內容 4.線上安全管理 人 口 特 性 性別 男性(82.2%) 女性(17.8%) 年齡 13-19歲(50.8%) 20-24歲(34.4%) 24歲以上(14.8%) 網 路 使 用 行 為 連線方式 一般電話撥接(60.4%) 寬頻(39.6%) 上網地點 家中(70%) 網咖(12.3%) 其他(17.7%) 較常使用之網路功能 線上小遊戲(24.6%) 下載程式(21.5%) 其他(46.1%) 較常下載的程式類型 遊戲(90.8%) 破解應用程式(9.2%) 每週平均上網時數 45小時以上(13.8%) 資料來源:整理自E-ICP。

主要業者 智冠公司 大宇資訊 在台灣有近萬個通路,並擁有自行研發產品的能力,其具有上中下游的整合能力。 近年來每年一定會發行十套的新遊戲。 產品題材上主要以中國風格為主,並取得金庸授權。 大宇資訊 2003年遊戲公司中形象最佳、品質最好,且在經典百大遊戲中,國內自製軟體計有19項入榜,其中大宇就囊括9項。 國內唯一擁有電腦遊戲及電視遊樂器開發技術的廠商。

主要業者(續) 遊戲橘子 華義國際 代理南韓線上遊戲「天堂」。 唯一擁有ISP(Internet Service Provider)執照。 1997年成立「研發部」並與「東立出版社」合作,將「真命天子」改編為電腦遊戲。 2000年3月代理「石器時代」。2000年6月正式轉型為專業線上遊戲公司。 2003年推出研發自製的線上遊戲「天下無雙」。 以華人數位娛樂內容服務供應商為經營理念。

經營績效(1/3) 表四、主要業者市場佔有率(2002) 線上遊戲營業收入 市場佔有率 智冠科技 10.21億 24.9% 大宇資訊 3.99 9.73 遊戲橘子 19.90 48.78 華義國際 4.96 12.10 其他 1.94 4.49 總計 41.00 100.00 資料來源:整理自智冠、大宇、遊戲橘子、華義國際年報(2002)。

經營績效(2/3) 資料來源:元大京華投顧(2003)。 遊戲名稱 會員人數(萬) 最高上線人數(萬) 代理公司 製作公司 天堂 279 18 遊戲橘子 NC Soft(韓) 仙境傳說 157 15.5 遊戲新幹線(智冠) Gravity(韓) 金庸群俠傳 200 10 中華網龍(智冠) 自製 魔力寶貝 220 4.5 大宇 ENIX(日) 石器時代 300 4 華義國際 奇蹟 37 3.4 因思銳 WEBZEN(韓) 三國演義 36 2.85 龍族 115 2.6 第三波 eFsofNet(韓) 軒轅劍online 1.6 傳奇 25 1.2 台灣TGL(智冠) Wemade(韓) 神之領域 15 數碼科技 NEXON(韓) 資料來源:元大京華投顧(2003)。

經營績效(3/3) 表六、主要業者財務績效(2002) 智冠科技 大宇資訊 遊戲橘子 華義國際 營業收入(千元) 2,240,453 492,363 2,324,966 575,390 稅前淨利(千元) 398,272 57.263 733,434 255,831 稅後淨利(千元) 397,032 41,127 686,078 219,031 EPS(元) 8.17 1.33 7.51 7.06 ROA(%) 17.44 5.57 27.09 28.43 ROE(%) 26.47 7.52 33.68 36.55 純益率(%) 17.72 8.35 29.51 38.06 資料來源:整理自智冠、大宇、遊戲橘子、華義國際年報(2002)。

報告目錄 壹、前言 貳、智冠公司簡介 參、產業結構分析 一、五力分析 二、關鍵成功因素 肆、資源基礎分析 伍、策略意涵 陸、結論

五力分析(1/5) 潛在進入者: 如微軟、EA及日本遊戲大廠 進入威脅 顧客議價力 現有競爭者: 供應商: 如華義、智冠、大宇、遊戲橘子 現有業者競爭 供應商: 主要為日、韓遊戲軟體業者 顧客: 即為一般之玩家 供應商議價力 替代威脅 替代品: 如區域連線遊戲軟體 線上遊戲產業五力分析圖

五力分析(2/5) 進入威脅: 業者能否順利進入本產業,端視是否克服以下進入障礙而定: 資本需求 原廠權利金及營收拆帳費用、基本管銷費用、研發費用、 網路設備及頻寬費用、通路費用、行銷費用總計約5千萬資金 規模經濟 5千萬/300元(每人每月)=約16萬人(每月) 產品差異化(Product Differentiation) 如產品識別、顧客忠誠度 取得配銷通路 如連鎖便利商店、傳統零售商及3C賣場、網咖、虛擬通路 與規模無關之成本劣勢 如專有的學習曲線

五力分析(3/5) 現有業者競爭: 產業成長 2001年產值為17.1億,2002年為41.04億,成長率達240% 產業成長 2001年產值為17.1億,2002年為41.04億,成長率達240% 策略多樣性(Diverse Competitors) 智冠-自製、通路;遊戲橘子-代理、行銷;大宇-精緻; 華義-華人數位娛樂內容服務供應商 策略重要性(High Strategic Stakes) 營業比重約50%以上 退出障礙 固定成本及代理支出費用龐大 產品風格 資料來源:MIC(2003)。

五力分析(4/5) 顧客議價力: 替代威脅: 顧客數目 各家業者會員人數相當眾多 顧客購買量 購買量通常較少 轉換成本 顧客數目 各家業者會員人數相當眾多 顧客購買量 購買量通常較少 轉換成本 投入的時間成本,使轉換成本高 替代威脅: 主要替代品為區域連線遊戲, 玩家可選擇單機版或網路連線模式

五力分析(5/5) 供應商議價力: 供應商家數眾多,但產品有限 一年僅製作1-2款遊戲 供應商家數眾多,但產品有限 一年僅製作1-2款遊戲 供應商掌握重要技術 授權成本升高;代理業者往往無能力或無權進行程式處理問題 如智冠不得對RO做任何修改 供應商集中度高 大多為南韓廠商之遊戲

關鍵成功因素 依據上述五力分析可歸納出具威脅力者為:潛 在進入者、現有競爭者、供應商等,並由此導 出關鍵成功因素(KSF)為下列三點: 雄厚資金 與現有業者競爭有關 知名遊戲代理權 與現有業者競爭及進入威脅有關 遊戲自製能力 與現有業者競爭、進入威脅及供應商議價力有關

報告目錄 壹、前言 貳、智冠公司簡介 參、產業結構分析 肆、資源基礎分析 一、競爭力 二、資源基礎 伍、策略意涵 陸、結論

競爭力(1/3) (一)資金募集能力 公司名 資本額 2002年現金增資情況 遊戲橘子 15.88億 6.98億 智冠科技 7.81億 3.64億 大宇資訊 3.82億 1.76億 華義國際 2.4億 0.07億 資料來源:整理自寶來證券(2003)、華義2002年年報。

競爭力(2/3) (二)遊戲代理能力 公司名 所代理的線上遊戲 遊戲橘子 天堂、巨商、混亂冒險、神話、無限的任務 智冠科技 仙境傳說、傳奇 大宇資訊 英雄、深邃幻想、魔力寶貝 華義國際 A3、時空戰場 資料來源:遊戲橘子、智冠、大宇、華義官方網站。

競爭力(3/3) (三)遊戲研發自製能力 公司名 自行研發上市的線上遊戲 遊戲橘子 椰子罐頭 智冠科技 網路三國、三國演義online、吞食天地、金庸群俠傳 大宇資訊 軒轅劍 華義國際 天下無雙、石器時代 資料來源:遊戲橘子、智冠、大宇、華義官方網站。

資源基礎 遊戲研發自製能力 -研發中心的設立 3個中心 33間工作室 研發人員比例38.6% -專屬學習曲線因素 -優先取得金庸授權 3個中心 33間工作室 研發人員比例38.6% (大宇-35.2% 遊戲橘子-10.2% 華義-29.6%) -專屬學習曲線因素 平均服務年資達4.42年 (大宇-1.98年 遊戲橘子-1.32年 華義國際-1.85年) -優先取得金庸授權 確定遊戲題材 -與SONY技術合作 提供技術授權

報告目錄 壹、前言 貳、智冠公司簡介 參、產業結構分析 肆、資源基礎分析 伍、策略意涵 陸、結論

策略意涵 採取集中差異化(focus differentiation)策略 產品群的差異化 中國文化 年代 遊戲產品 1989 水果盤 1991 三國演義 1993 笑傲江湖、中華職棒 1995 大銀河物語 1997 金瓶梅、吞食天地3、烏龍院、霹靂幽靈劍、 神鵰俠侶、暗棋總動員、軒轅聖戰錄、 天龍八部之六脈神劍。 1998 模擬首都、封神演義、紅樓夢、風雲、劉備傳、 神鵰俠侶98版、 龍霸天下、江南才子唐伯虎、 決戰中國象棋2、金庸群俠傳98版。 1999 雷峰塔、吞食天地4、水滸傳、破碎虛空、地獄門、 霹靂英雄榜、 天子傳奇。 2000 鹿鼎記 2、三國演義 3、網路三國、武林盟主、 新倚天屠龍記、平妖傳、人氣一番拉麵屋。 2001 仙狐奇緣、新蜀山劍俠傳、大唐雙龍傳、 浣花洗劍錄、武林群俠傳、仙狐前傳─水火金雷、 尋秦記、蜀山外傳─紫青劫。 2002 龍狼傳、三國群俠傳、第七封印、天龍八部。 採取集中差異化(focus differentiation)策略 產品群的差異化 中國文化 資料來源:整理自智冠公司網站(2003)。

報告目錄 壹、前言 貳、智冠公司簡介 參、產業結構分析 肆、資源基礎分析 伍、策略意涵 陸、結論

結論 線上遊戲逐漸成為遊戲產業主流,此產業主要業者為:智冠科技、大宇資訊、遊戲橘子以及華義國際。 本產業的KSF包括:雄厚資金、知名遊戲代理權,以及遊戲研發自製能力。 智冠的競爭力在遊戲研發自製能力上,並擁有研發中心的設立、專屬學習曲線、優先取得金庸授權,以及與SONY的技術合作等資源。 採取集中差異化的競爭策略。

結論(續) 線上遊戲產業未來發展趨勢: 未來市場看好 -如大陸(目前上網人口數僅2200萬 但卻是台灣的3倍)與歐洲(預計在2006年會有4000萬的線上遊戲人口) X-Box、PS2、Game Cube等新平台創造商機 國外業者進入將刺激線上遊戲發展

報告完畢 敬請指教