遊戲產業 線上遊戲可以重現各項現實生活中之活動 虛擬與真實只須透過人機介面即可連接 由左上角順時鐘排列:太空戰士11代,希望ONLINE、RO仙境傳說、天堂2
簡報大綱 產業現況分析 焦點議題剖析 未來發展趨勢 結論
研究範疇 Arcade(大型電玩) TV Game(電視遊樂器) PC Game(電腦遊戲) Mobile Game(行動遊戲) Console Game Network Game:LAN、Online、Web等 Mobile Game(行動遊戲) On Fire!!
產業現況分析
我國PC遊戲之發展歷程 銷售額 萌芽期 成長期 成熟期 衰退期 DOS Windows 時間 線上遊戲發展 PC單機版發展 產業結構體系逐漸成形 開發技術與生產方式改變 工作室漸被併購 家用機市場由日系主導 盜版嚴重 產品同質性過高 消費習性的變化 新興產品的趨勢 產品大量出現 研發團隊規模擴大 盜版問題浮現 價格變化 業者著手海外佈局 國外遊戲代理 大型電玩遭限制 PC與DOS的普及 小型工作室出現 線上遊戲發展 對我國遊戲產業之演進發展說明 PC單機版發展 DOS Windows 時間 資料來源:資策會MIC ,2004年1月
遊戲製作之專業分工 5-10% 20% 50% 20-25% 遊戲 提案期 專案企劃期 製作開發期 測試後製期 發行 與檢討 花費時間比例 製作人 遊戲企劃團隊 程式設計團隊 美術設計團隊 音樂設計團隊 遊戲主企劃 程式總監 美術總監 音效製作 遊戲企劃人員 程式設計人員 美術設計人員 背景音樂製作 遊戲產品 5-10% 20% 50% 20-25% 遊戲 提案期 專案企劃期 製作開發期 測試後製期 發行 與檢討 花費時間比例 遊戲的製作分工、還有大略的抓取一個遊戲的製作流程與時間安排 資料來源:資策會MIC ,2004年1月
網際網路改變經營模式 網際網路的導入 強化人際互動,並使產品延長生命週期 持續性服務取代一次買斷 取代實體光碟,遊戲通路朝虛擬化發展 廣告 Online Game Next Generation Online Game LAN Game 廣告 線上遊戲服務 半即時 單機遊戲 Download From Network 遊戲軟體銷售 資料來源:資策會MIC, 2004年1月 網際網路的導入 強化人際互動,並使產品延長生命週期 持續性服務取代一次買斷 取代實體光碟,遊戲通路朝虛擬化發展 台灣2003年上網人口已達到883萬人
服務重塑產業價值鏈 開發 產品品牌 發行/代理 服務品牌 服務 電腦門市 書局 大型賣場 便利商店 服務業者 通路 量販店 便利商店 服務業者 通路 資料來源:資策會MIC ,2004年1月 客戶服務、網管能力與遊戲性為業者決勝關鍵 服務品牌與產品品牌須相輔相成
運用策略聯盟強化服務機制 收費機制 遊戲產品 網路服務建置 網路維護與客服 行銷宣傳 遊戲產品 遊戲產品 網路服務建置 通路掌握 行銷宣傳 產品風險評估 技術開發 + 網路工程團隊 ISP 合作 服務團隊 代理權洽談 便利商店 電腦門市 大型賣場 書局 量販店 電信業者 網咖業者 金融業者 效能 安全性 問題處理 程式瑕疵 遊戲產品 自製品牌 代理品牌 網路服務建置 網路維護與客服 大宇 雷爵 昱泉 宇奧 玩酷 鈊象 中華網龍 華義國際 遊戲橘子 … etc 行銷宣傳 大宇 雷爵 遊戲產品 遊戲產品 昱泉 宇奧 產品風險評估 技術開發 玩酷 自製品牌 代理品牌 代理權洽談 鈊象 + 中華網龍 華義國際 網路工程團隊 網路服務建置 ISP 合作 遊戲橘子 大宇 … etc 易吉網 第三波 億泰利 因思銳 美商藝電 遊戲橘子 數碼戲胞 台灣 TGL 華義國際 瑪亞線上 宏碁戲谷 遊戲新幹線 … etc 通路掌握 易吉網 電腦門市 第三波 大型賣場 行銷宣傳 行銷宣傳 通路掌握 通路掌握 便利商店 億泰利 量販店 效能 因思銳 書局 美商藝電 安全性 電信業者 收費機制 遊戲橘子 收費機制 問題處理 網咖業者 數碼戲胞 金融業者 台灣 TGL 程式瑕疵 便利商店 華義國際 網路維護與客服 網路維護與客服 瑪亞線上 宏碁戲谷 服務團隊 遊戲新幹線 資料來源:資策會MIC ,2004年1月 … etc
2004年我國PC遊戲市場規模近100億元 上半年業者對國內市場呈現觀望,新產品與進入者不如過往 11,241 9,904 14% 單位:新台幣百萬元 12% 8,834 -10% 42% -19% 18% 6,239 26% -8% 4,940 21% -34% 67% 140% 資料來源:資策會MIC,數位內容學院情報服務計畫,2004年8月 上半年業者對國內市場呈現觀望,新產品與進入者不如過往 市場集中在少數線上遊戲產品上,短期全面翻盤不易
75% 線上遊戲營收 來自韓國遊戲 線上遊戲產品數與營收佔有率均由韓國遊戲獨大 自製產品之遊戲數目、遊戲賣相與其內容仍待加強與努力 我國PC線上遊戲產品數量比重 代理產品所佔線上遊戲市場比重 線上創世紀、魔力寶貝 無盡的任務、深邃幻想 歐美日 中國 我國 金庸群俠傳、天下無雙 童話、吞食天地online 軒轅劍online、天外 石器時代 仙境傳說RO、天翼之鍊 天堂、凱旋、奇蹟MU A3、N-age、新天上碑 傳奇、神之領域 韓國 資料來源:資策會MIC,2004年8月 線上遊戲產品數與營收佔有率均由韓國遊戲獨大 自製產品之遊戲數目、遊戲賣相與其內容仍待加強與努力
焦點議題剖析
線上遊戲成為新興行銷管道 Online Game 線上遊戲之特性可使廣告、公關與商品置入發揮效果 掌握遊戲社群的特性為運籌帷幄的決勝點 網路 廣告輸入: 訊息內容、媒體排程、重複 過濾: 動機、能力(涉入) 消費者 認知 情感 經驗 消費者行為: 選擇、消費、忠誠度、習慣等 廣告主 廣告主 Online Game 網路 廣告主 消費者 消費者 資料來源:資策會MIC, 2004年1月 線上遊戲之特性可使廣告、公關與商品置入發揮效果 掌握遊戲社群的特性為運籌帷幄的決勝點
Avatar為網路身分增加真實感 遠傳電信 Avatar並非新的遊戲型態,而是特殊的服務模式 春水堂 Avatar System Maker 活潑 付費項目: 會員費 配件裝飾費 遊戲費…etc. 拆帳 遊戲橘子 Portal Game Company 社群經營網站…etc. 使用者 Yahoo!kimo 遠傳電信 Hinet 資料來源:資策會MIC, 2004年1月 Avatar並非新的遊戲型態,而是特殊的服務模式 Avatar的意涵:網路讓人們虛擬化,但人們卻要在虛擬的網路世界中,找尋更能表現存在的真實感
坐著玩遊戲便可賺大錢 Virtual World 虛擬寶物/貨幣 真實貨幣 Real World ItemBay 推薦 玩家c 系統安排 上線 下線 玩家d 玩家e 虛擬寶物/貨幣 紅利回饋 真實貨幣 Real World ItemBay 資料來源:資策會MIC, 2004年1月 業者運用「直銷」概念的紅利回饋模式拉攏玩家,玩家每月支付月費,自己推薦新玩家或由電腦系統自動分配玩家成為下線,就可以每月領取紅利 itembay 業者將直銷模式導入線上遊戲經營,但未為玩家所接受 線上遊戲寶物所產生的交易已橫跨虛擬與現實,管理與善用此道可吸引特定族群之玩家
單機版旋風再起? 受線上遊戲與盜版影響,單機版整體遊戲市場規模縮減 2003年暑假前後,仙劍奇俠傳3、聖女之歌2、幻想三國志等單機遊戲,均在兩岸三地創造銷售佳績 產品認定價值為單機市場的重要指標 市場依舊在,但不具有遊戲性、品質與技術之產品,將無法像過往輕易受到市場接受 受到其他區隔遊戲的排擠效應以及玩家的眼光變高,如果非具有品質以及完備性的單機版,無法像過往大量存活於市面
業者積極進行合縱與連橫來擴展市場 MMORPG Avatar Casual Game Mobile Content 其他 遊戲業者 營運平台 Ex:遊戲橘子擴展各項線上娛樂內容,使其成為娛樂入口網站。全球歡樂更加入其機制,採用相同的入口與付費機制 營運平台 營運、行銷 研發 金流機制 使用者 Ex:奧汀、漢堂、宇峻開發之線上遊戲,交由智冠進行海內外市場營運行銷 資料來源:資策會MIC, 2004年5月 整合性娛樂入口網站的概念,可助於提高客單價與來客數 研發、經營分離,更有助於集中核心能力與資源,提高競爭能力
未來發展趨勢
政府政策為遊戲產業帶來利多 人才 資金 行銷 投資鑑價中心 數位內容產業 技術 遊戲產業為目前數位內容推動之首波要項 數位內容學院 培養中高階專業人才 提升在職人員專業技能 進行國際培訓機構合作 支援國內教育/職訓機構 國際行銷合作 國家形象館參展 海外行銷支援據點 國際商談會 參與標準制定 人才 資金 行銷 投資鑑價中心 無形資產鑑價 融資與擔保制度推廣 重大數位內容投資案評估 營運模式與法律研究 產業支援中心 遊戲平台國際技引 專業開發設備支援 優質產品開發輔導 國際合作開發計畫 數位內容產業 技術 資料來源:經濟部數位內容推動辦公室,MIC整理,2003年11月 遊戲產業為目前數位內容推動之首波要項 在各項推動措施完備後,將可望為遊戲產業注入更大動能
跨入遊戲機領域需時機、策略、技術均備 2005年將為遊戲機世代交替關鍵期,目前為有利我業者加入時機 Gamecube Playstaion2 Playstaion3 NDS Gamecube plus NintendoNext PSP XNA Xbox2 Xbox SONY Microsoft Nintendo Gameboy Advance 我國遊戲業者 資料來源:資策會MIC,2004年4月 2005年將為遊戲機世代交替關鍵期,目前為有利我業者加入時機 善用以節省開發時間與成本訴求之Middleware,將成為跨入TV遊戲的重要關鍵 全球市場喜好之類型與內容大異其趣,遊戲題材的選擇與市場區隔須格外注意 遊戲機世代交替之際,需要眾多協力廠商幫助發展遊戲作品,以利上市時之優勢與競爭 SONY以掌機作為下一步連結之策略(本身PS2具備全球極高之佔有率) Nintendo發表異質產品與加強套件應對競爭 Microsoft 發表XNA遊戲開發平台吸引開發商(XBOX具有與PC架構相似之開發優勢) 資料來源:資策會MIC, 2004年
Game On Demand為遊戲整體發展趨勢 Game Provider Operation User 資料來源:資策會MIC, 2004年1月 GOD可藉由傳輸型的載具與適當的機制進行盜版防範 分段下載遊戲、過往遊戲的reuse可為營運商與開發商之發展方向 國內雖已有部份業者經營,但消費者使用習慣仍處萌芽時期
Communcation+Communty將為行動遊戲未來趨勢 行動電話 行動遊戲的發展從anytime、anywhere的觀念再拓展至 “any-friend” 掌上型遊戲機朝多媒體影音行動平台前進 PDA朝掌上型遊戲機與多媒體娛樂前進 頻寬的使用將成為主宰手機遊戲的關鍵 Embedded Game GPRS、3G Data Transfer Game Cartridge Downloaded Game 掌上型遊戲機 Game Cartridge Communication & Community PDA Game Cartridge Cable、IR、BT Transfer Downloaded Game 購買費用 傳輸費用 資料來源:資策會MIC, 2004年1月
業者面臨代理與自製的十字路口 代 理 自 製 簽約金 時間成本 研發費用 Ability Capital Vision 行銷成本 營運成本 營收拆帳 代 理 自 製 簽約金 時間成本 研發費用 Ability 先觀察海外市場反應 貼近當地市場,可量身訂作 Capital Vision 代理簽約金額日益水漲船高,熱門作品由原本數十萬提高到百萬美金之譜 透過代理可快速進入市場,但未來營運較難擴展至海外 研發需要長時間完成,且回收與營收時程較遠,變數較多,但產品權利掌握在自己 面對國外產品,國內研發之技術能力仍有加強空間 行銷成本 營運成本 資料來源:資策會MIC, 2004年1月
中國大陸線上遊戲市場深具潛力 CAGR : 93.2% 10000 8000 6000 4000 2000 中國大陸線上遊戲市場規模預測與用戶數目 2000 4000 6000 8000 10000 310 910 1,970 3,500 5,540 8,340 CAGR : 93.2% 194% 116% 78% 58% 51% 單位:百萬人民幣 中國大陸線上遊戲市場2003-2006年平均複合成長率達62% 網路用戶數與遊戲用戶數呈現正相關的趨勢,付費用戶比例也持續維持在50%上下 每位線上遊戲玩家每年花費的金額從2003年257元,成長至2006年的374人民幣,平均複合成長率達13% 2001 2002 2003 2004 2005 2006 網際網路用戶數 ,千戶 29,885 44,118 62,564 85,683 105,087 125,435 線上遊戲用戶數 ,千戶 3,975 8,074 14,953 23,477 33,102 44,906 付費用戶數 ,千戶 1,681 4,013 7,671 11,903 16,319 22,273 遊戲用戶比例 13.3% 18.3% 23.9% 27.4% 31.5% 35.8% 付費用戶比例 42.3% 49.7% 51.3% 50.7% 49.3% 49.6% 平均每人年支出,元 184 227 257 294 339 374 資料來源:IDC、CNNIC、資策會MIC, 2004年5月
市場廣大但競爭日益困難 2002年起,韓國在《傳奇》的刺激下,積極開發適合中國玩家口味的網路遊戲。截至2003年底,韓國前十大網路遊戲製作公司中,已有9家之產品在中國開始營運 中國大陸政府已正視線上遊戲產業之潛力,將其列入863計劃,扶持自有業者進行研發營運,並將電子競技列為國家體育正式競賽項目 大宇與日本SquareEnix合資之網星愛尼克斯、華義、智冠等,均已在大陸佈局,拓展市場規模 歐美對於大陸市場也表達出極高之興趣,魔獸世界、無盡的任務2、魔戒Online 等進軍大陸蓄勢待發 資料來源:資策會MIC, 2004年5月
結論 國內遊戲產業仍以PC為發展主軸,遊戲市場規模持續成長但幅度趨緩 我國遊戲產業以代理產品為主,擴展海外市場較為不利 “Online”的觀念將使遊戲類型與經營模式有著更多樣的變化 通訊交流為行動遊戲發展趨勢