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第四章 遊戲開發團隊的任務 課前指引 對於一間公司來說,一個部門裡會有許多人加入開發遊戲,而各部門與各部門之間也必須相互依附合作。然而結合眾多不同知識領域的專案,並不是也不能像單人軟體開發一樣,能夠隨時隨地更改。再者如果規劃不當或合作默契不夠,有可能會牽一髮而動全身,使得開發時程大幅延宕。

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1 第四章 遊戲開發團隊的任務 課前指引 對於一間公司來說,一個部門裡會有許多人加入開發遊戲,而各部門與各部門之間也必須相互依附合作。然而結合眾多不同知識領域的專案,並不是也不能像單人軟體開發一樣,能夠隨時隨地更改。再者如果規劃不當或合作默契不夠,有可能會牽一髮而動全身,使得開發時程大幅延宕。

2 章節大綱 4-1 團隊人力資源分配 4-6 遊戲開發前的省思 4-2 測試過程介紹 4-7 遊戲開發的未來與展望 4-3 團隊默契的培養
4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 4-5 數位遊戲行銷 備註:可依進度點選小節

3 4-1 團隊人力資源分配 在準備開發一款遊戲之前,團隊成員除了需要瞭解到遊戲市場走向、遊戲的客群、遊戲未來前景等因素外,團隊人力資源分配才是最重要的首要工作。 主其事者會先將一個開發團隊的人物角色分配到「最恰當」的狀況,不過基於成本考量與人力資源不足,也有可能會將一個人扮演起很多任務的角色、或由某一些人來扮演跨越任務的角色。

4 4-1 團隊人力資源分配 遊戲開發團隊的任務表 任務分類 主要角色 管理與設計 系統分析 軟體規劃 企劃管理 遊戲設定 程式設計 程式統籌
美術設計 美術統籌 音樂創作 音樂作曲家 音效處理員 測試與支援 遊戲測試 支援技術

5 4-1 團隊人力資源分配 遊戲總監 遊戲的掌舵者就是可以管理一套遊戲製作流程與設計一系列專案的管理設計人員,或者稱為遊戲製作人。
他的主要任務工作就是在於控管所有的團隊人力資源、建構遊戲中整體上的基本架構,以及統籌遊戲中的所有細節重點。 遊戲掌舵者的角色通常是由公司中一個可以統籌整體遊戲規劃的人員來扮演,他是一套遊戲的精神來源與一組遊戲開發團隊的最終向心目標。

6 4-1 團隊人力資源分配 遊戲掌舵者步驟(1) 遊戲製作過程 概 述 遊戲企劃撰寫 題材選擇與故事介紹、遊戲方式敘述、主要
概 述 遊戲企劃撰寫 題材選擇與故事介紹、遊戲方式敘述、主要 玩家族群分析、開發預算、開發時程 團隊溝通 遊戲概念交流、美術設定風格、遊戲工具開 發、遊戲程式架構 遊戲開發 美工製作、程式撰寫、音樂音效製作、編輯 器製作 成果整合 美術整合、程式整合、音樂音效整合 遊戲測試 程式正確性、遊戲邏輯正確性、安裝程式正 確性

7 4-1 團隊人力資源分配 遊戲掌舵者步驟(2)

8 4-1 團隊人力資源分配 企劃人員(1) 在一款遊戲決定要進入開發階段時,第一個工作就是由企劃開始,企劃會依照公司所決定的遊戲類型或是產品方向開始進行遊戲的細節與規劃,遊戲企劃主遊戲的進行,同時又必須擔任後勤支援的角色及定義遊戲中人物造型的各種數值 ( 例角色的力量、智慧、體力、攻擊率、魔法等 ),工作範圍緊扣著專案流程的進行。

9 4-1 團隊人力資源分配 企劃人員(2) 遊戲企劃對於遊戲的開發,必須考量下列五種條件:

10 4-1 團隊人力資源分配 企劃人員的工作 遊戲規劃:遊戲製作前的資料收集與環境規劃。 架構設計:設計遊戲的主要架構、系統與主題設計。
流程控制:繪製遊戲流程與進度規劃。 腳本製作:編寫故事腳本。 人物設定:設定人物屬性及特性。 劇情導入:故事劇情導入引擎中。 場景分配:場景規劃與分配。

11 4-1 團隊人力資源分配 美術人員(1) 人物設定 成功的人物設定,勢必能為遊戲帶來更多玩家關注的目光,人物設定包含我方角色、怪物、NPC等:

12 4-1 團隊人力資源分配 美術人員(2) 場景設定 場景設定方面也方成兩個主要的部分,一個是場景的規劃,另一項是建物或是自然景的設定:

13 4-1 團隊人力資源分配 美術人員(3) 物品設定 物品設定包含遊戲中所用到的道具、武器、用品、房屋等:

14 4-1 團隊人力資源分配 美術人員(4) 人物設計 不管是2D、還是3D的遊戲,美術人員必須根據企劃人員所規劃的設定,將它們設計且繪製遊戲中所有需要的登場人物。

15 4-1 團隊人力資源分配 美術人員(5) 場景繪製 在2D的遊戲中,美術人員必須要一張張地刻出遊戲所需要的所有場景圖案。而在3D的遊戲中,美術人員就必須繪製出場景中所有必須要使用到的場景與物件,以提供地圖編輯人員編輯所用。 2D 與3D 立體場景

16 4-1 團隊人力資源分配 美術人員(6) 介面繪製 除了遊戲場景與人物之外,還有一種經常在遊戲中所看見的畫面,那就是介面,這種介面就是讓玩家可以與遊戲引擎做直接溝通的畫面。美術人員要依據企劃人員的遊戲功能加以設計與繪製,並將介面的雛型製作成圖形檔甚至是動畫檔。

17 4-1 團隊人力資源分配 美術人員(7) 動畫製作 遊戲中少不了會有一些串場的動畫,而在遊戲開發中,有一項圖量最驚人的部分就是戰鬥畫面,這時美術團隊必須依照企劃腳本所提出的戰鬥招式與魔法製作成各種戰鬥動畫。以下就是魔法動畫的畫面:

18 4-1 團隊人力資源分配 程式人員(1) 程式人員必須要充份瞭解到企劃人員的構想計劃,討論程式的可行度,以及確定遊戲所要使用的各種資源(如變數、常數與類別等)等等細部問題,再規劃遊戲程式的執行流程,設計可能的程式架構、流程、物件庫與函式庫,如果是伺服端,還要負責規劃地圖、訊息解讀與驗證、環境互動資訊的處理等,甚至於單元測試、案例測試大概都是由程式這邊兼任。

19 4-1 團隊人力資源分配 程式人員(2) 以程式設計師來說,總監這個角色佔有極為重要的地位,正因為程式設計師是一個非常難以管理的族群,所以掌舵者根本沒有辦法再去管理這些個別的程式設計師,這時就要從這些人當中推選一個可以幫他管理程式設計師團隊的人。且當其他人程式撰寫完畢之後,程式總監再將它們合而為一,達到企劃人員所要求的畫面或功能。

20 4-1 團隊人力資源分配 程式人員的工作 編寫遊戲功能:撰寫企劃書上的各類遊戲功能,包括撰寫各類編輯器工具。
遊戲引擎製作:製作遊戲核心,而核心程式足以應付遊戲中所發生的所有事件及圖形管理。 合併程式碼:將分散撰寫的程式碼加以結合。 程式碼除錯:在遊戲的製作後期,程式人員便可以開始處理一些不必要發生的錯誤程式碼。

21 4-1 團隊人力資源分配 音效人員 在於遊戲的聲音部份,我們可以將其性質分成兩種,一種是遊戲中可以令人感動、甚至足以影響一個玩家情緒的音樂作曲家,另一種是創造出遊戲中各式各樣稀奇古怪聲音的音效技術師。 音效人員還是必須要非常地瞭解遊戲故事的劇情發展,哪一段應該是悲傷情景,就不能這時候來段輕快的音樂,因為這會讓玩家們會認為文不對題,導致讓人反感的效果。

22 4-2 測試過程介紹 在未發行前公司內部的封閉測試,或是公開測試到正式發行,錯誤的追蹤與管理都是必須持續進行的。在進行除錯的程序中,必須依照更新、測試、記錄、除錯四個步驟的循環。

23 4-2 測試過程介紹 硬體測試(1) 主要是為了確保遊戲程式可在不同硬體上正確執行,包括CPU、顯示卡、音效卡、遊戲控制裝置等等的相容性。
通常在程式開發時,應該要事先弄清楚各種硬體的共同規格,待程式完成後,再進行各種硬體測試。 雖然目前透過使用DirectX,已經解決了大部分惱人的硬體問題,然而偶而還是會遇到硬體驅動程式錯誤的情況,另外硬體等級也是影響玩家意願的重要原因之一。

24 4-2 測試過程介紹 作業平台測試 進行作業平台測試,主要是為了要測試不同作業系統版本的驅動程式以及系統函式,是否能讓遊戲正常的執行,這也必須考量目前玩家所使用作業系統的普及率。

25 4-2 測試過程介紹 遊戲介面與程式測試 遊戲介面測試的優劣,會透過兩組不同的玩家來進行測試,一組是資深玩家,另一組則是外聘的新手玩家。透過觀察玩家操作過程與整合玩家操作後的意見調查,來評估介面設計的好壞以及需要改善的地方。 遊戲程式這種測試比較繁瑣,往往需要重複進行不同的玩法,因為程式中的臭蟲往往不完全是技術上問題,也包含了邏輯問題。

26 4-2 測試過程介紹 遊戲性調整與安裝測試 遊戲性調整通常由專業的遊戲測試人員或是資深玩家來進行遊戲測試,可以快速地得到如關卡與魔法數值調整的建議。 遊戲安裝程式包裝是一項很重要的工作,目前大部分的程式都會透過安裝檔製作程式來製作安裝檔,例如Install Shield、Setup Factory軟體等。使用專業的安裝檔製作程式,可以省去自行處理安裝 ⁄ 移除資訊的登錄、檔案的包裝以及安裝介面的設計。

27 4-2 測試過程介紹 發行後測試 經過測試的檢驗與除錯後,接著就是發行前的準備工作。
例如保護光碟的製作,為了確保原版軟體的銷售狀況,這部分的工作必須嚴格執行。 在問題修正後,再經由測試部門針對回報的問題進行測試,確保要要修正的問題已經得到修正。 最後再製作更新程式,並經由雜誌附贈的光碟或官方、非官方網站,提供玩家下載與執行來完成更新的動作。

28 4-3 團隊默契的培養 工作環境的影響 工作環境在現實生活中,所指的是一個工作的場所,不過我們在這裡所要談到的工作環境並不是一種地方或場所,而是一種無形的夥伴關係,也就是一種人與人之間相互信任的環境。當彼此之間可以互相信任的情況下,工作默契與士氣便會在這裡慢慢地形成。例如在公司與員工間,一個可以信任員工的公司,在不影響工作進度及成本考量下,甚至於放手讓員工自行去發揮,更能夠將工作揮發到淋漓盡致。

29 4-3 團隊默契的培養 士氣提升的方法 一個遊戲開發團隊的默契足以影響到遊戲本身開發的進度與品質。特別是士氣的提升並不需要利用對每一個遊戲開發人員的縱容上。 一個成功的決策者絕對不會以單單一個人的行事模式來評斷一個開發團隊的士氣,畢竟每一個成員的生活方式都不一樣,有的人喜歡這樣、有的人卻不喜歡這樣,所以成功的決策者會在開發團隊中取得一個公平的待遇與機遇來提昇開發團隊中的默契。

30 4-3 團隊默契的培養 工作時程的安排 在遊戲產業當中,形成了一股特有的風潮,那就是工作團隊都沒有一個固定的上班時間,甚至於徹夜不睡覺等奇特的現象。 如同這種不合常理的工作時數看來,這種現象隱約看到是一種時程安排不良的後果。 而工作團隊工作的時數越多,它所消耗的士氣與精神也就相對地增加,等到士氣與精神跌到谷底後,那麼這個工作團隊只有到崩潰的階段了。 嚴格管制員工的工作時間,這也可以減輕員工白天所受的工作壓力,並且在有足夠的休息時間之後,第二天便會更有精神地面對任何的挑戰。

31 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 成本預算(1) 軟體成本 硬體成本 人事成本
舉凡遊戲引擎、開發工具、材質與特殊音效資料,有時對於某些開發工具甚至於可以選擇租賃的方式來節省成本。 硬體成本 電腦設備、相關週邊設備,包含一些特殊的3D科技產品。 人事成本 這部份是最耗費成本,往往開發時程的延後,就會大幅增加。一般音樂與音效的製作多是採用外包的方式,甚至於目前美術部份也多半由外包人員負責。

32 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 成本預算(2) 行銷成本: 總務成本: 遊戲廣告(電視、雜誌)、遊戲宣傳活動、相關贈品製作。
辦公用品、出差費、雜誌或其它技術參考資料的購買。

33 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 開發背景 在現在RPG型態遊戲充斥線上遊戲市場的情況下,雖然市場仍有開發空間,但由於社群黏著度所造成的市場壟斷,除了排名前三名的線上遊戲外,其他新遊戲可說幾乎是全軍覆沒。 本遊戲將以類似「世紀帝國」之即時SLG型態線上遊戲,並融合「轟炸超人」、「雪克星球」等動作型遊戲之優點,營造出一個容易上手又同時可享受領軍廝殺快感的「可愛」世界。

34 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 遊戲機制 遊戲玩家在遊戲開始僅擁有一間農舍及一小筆錢,最終目的是成為一個牧場經營者。在遊戲進行過程當中,玩家必須在有限的經費下,先將自己牧場所需的土地以圍欄圍起來。接下來得種植牧草、開闢牧場進行牛、羊的養殖,以賺取擴大牧場的經費。 另一方面,為了阻止對手的破壞,玩家也必須進行一些防禦措施,例如製作稻草人以進行定點防禦、養狗進行牧場外圍陷阱的解除等;除此之外,還會不定期出現怪物或天災襲擊牧場。

35 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 遊戲架構簡介 遊戲內容將採用Network Game的連線機制及2D斜視角的場景系統,建構出一個接近瘋狂的虛擬世界。 在遊戲一開始,玩家必須先選擇自己想扮演的角色,也就是在遊戲中出現的牧場主人。 接下來由伺服器清單中選擇自己喜歡的遊戲室,進入遊戲準備階段,在此時,玩家可以選擇是否與其他人同盟,以團體戰的方式進行捉對廝殺。 但玩家必須注意的是,在遊戲時間結束之前,必須要依決勝條件調整自己的生產狀況,否則就算將其他玩家打到僅剩一兵一卒,玩家也不一定會是贏家。

36 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 遊戲特色 本遊戲將現有即時戰略(SLG)遊戲的繁雜體系加以簡化,將強調的重點鎖定在遊戲流程的緊湊與趣味性。
本遊戲將提供單機版的遊戲方式,避免一上線就被輕易PK掉了。 本遊戲提供ICQ的功能,若玩家不想玩遊戲,也可以將此當成一般的ICQ使用。 額外提供聊天室的功能,讓玩家疲累之餘,可輕鬆地在此休息並認識志同道合的朋友。 開放讓玩家申請組隊,一經認證後發給正式的隊伍帳號,隊伍更可擁有專屬的隊徽,並可於遊戲過程中出現在該隊員的屋頂上。

37 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 遊戲延續性 定期推出地圖資料片或提供下載,以不同的地形條件讓玩家永遠都有「嘗鮮」的感覺。
開放簡單版的地圖編輯器讓玩家參與地圖的設計,並定期舉辦地圖設計比賽,讓玩家可以玩到自己所設計的地圖,以增加玩家對遊戲的參與感及黏著度。 於每出幾次地圖資料片後,推出一次收費的「主題資料片」,讓玩家可將本遊戲內的角色進行改變或蒐集,例如:安裝「巴冷公主主題資料片」後將使得玩家可以蓋出具有原住民風味的建築,玩家角色也可以變成巴冷公主或阿達里歐。

38 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 市場規模分析 基本上,國內線上遊戲廠商鎖定的消費市場,首重文化背景較為一致的大中華文化圈。
在台灣市場方面,根據MIC資策會所提出的數據顯示,總合計算2004年至2010年台灣線上遊戲市場規模的平均年複合成長率高達倍數以上由此可見,以目前的土線上遊戲市場情況來講,在未來幾年仍是大有發展潛力。 大陸市場方面,隨著大陸經濟的快速成長,線上遊戲人口成長速率將在台灣市場之上,而且尚存有極大的開發空間。

39 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 研發經費預估 小組成員之組成結構為: 專案監督 1人
專案監督 1人 企劃人員 4人(含文案企劃2人、美術企劃1人、程式企劃1人) 美術人員 15人(含2D美術8人、3D美術7人) 程式人員 10人(含引擎開發3人、網路控管3人、主程式4人) 音樂人員 2人 ────────────────────────────────── 合計 32人 單月薪水支出 32(人)* 4(萬元)=128(萬元) 合計薪水支出 128(萬元)*14(月;含年終及三節獎金)=1792(萬元) 行政及雜項支出 8萬元 合計總支出 1800萬元

40 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 投資報酬預估 目前市面上線上遊戲之獲利模式,主要採取“遊戲免費、連線計費”的方式收費,而連線計費方式使用月費制及計點制兩種(後者之平均獲利較高)。 我們採月費制為主要(預估)獲利模式(以下均以新台幣為幣值單位),設定台灣市場之平均收費為360元,大陸市場之平均收費為120元(一般為台灣市場之三分之一) 。 設定「會員人數對同時上線人數比」為20:1(以“天堂”及“金庸群俠傳Online”為參考標準),也就是依我們下面的估算結果。

41 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 投資報酬預估(1) 第一階段(第1個月~第3個月)
此階段屬於宣傳期,造勢活動於此時達到高峰,除需投入宣傳廣告經費(含平面、立體廣告、產品發表會、造勢記者會及聘用產品代言人等)。 另需提供試玩版光碟(約一萬片)及競爭其他線上遊戲玩家(以公會、聯盟為優先對象),總基本支出費用約為800萬至1000萬。 在這期間內無大規模獲利之可能,呈現完全之獲利負成長狀態,為遊戲之業務拓荒期。

42 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 投資報酬預估(2) 第二階段(第4個月~第6個月)
若第一階段遊戲切入時機合適、造勢手段得當、客源競爭順利及社群管理模式受到認同的話,此階段可望進入遊戲之業務拓展期。 保守估計兩岸之會員人數將可於第六個月均可達到5萬人。 當月營收則將有360(元)*5(萬人)+120(元)*5(萬人)=2400(萬元),若扣除宣傳廣告費(此時將可大幅縮小此項目支出)、通路之上架費、相關硬體維護及遊戲管理之人事費用等支出,預估此階段將接近「當季損益平衡」的獲利目標。

43 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 投資報酬預估(3) 第三階段(第7個月~第9個月) 若前兩個階段作業均順利,此階段將進入遊戲之業務成長期。
保守估計於第九個月將可達到兩岸會員人數各15萬的營運目標,當月營收則將有: 360(元)*15(萬人)+120(元)*15(萬人)=7200(萬元) 若以合理估算方式設定第七、八個月之當月營收額總和將至少達到7200萬元,在扣除宣傳廣告費、通路之上架費、相關硬體維護及遊戲管理之人事費用等支出後,當季將至少有一半之淨利,也就是獲利將超過7000萬元淨值。

44 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 投資報酬預估(4) 第四階段(第10個月~第12個月)
若前三階段作業均按計畫進行,此階段將為遊戲之業務穩定期。 可望於第十二個月突破兩岸會員人數各30萬的營運目標,當月營收則將有360(元)*30(萬人)+120(元)*30(萬人)=14400(萬元)。 以合理估算方式推斷,第十二個月之當月淨利超過1億2000萬元,意指營收總額中將有六分之五的淨利值。 當季淨利總額將遠超過硬體設施架設成本,以整體損益狀況而言,此時已可將所有成本回收,年度獲利狀況將因此呈現正成長。

45 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 投資報酬預估(5) 第五階段(第13個月~遊戲生命週期終結)
此階段將進入遊戲之業務高獲利期,各月當月之營收淨利額均可超越當月營收額之六分之五,也就是超過1億2000萬元。

46 4-4 線上遊戲企劃書撰寫實務 企劃總結 在分析過現在的線上遊戲市場後,可發現新的RPG類型的線上遊戲市場由於類型與機制雷同。
已趨向於「強者恆強、弱者恆弱」的態勢,新的此類型遊戲就算以挖角或其他方式進行客源競爭,仍不敵排行前兩名的「天堂」及「魔獸爭霸Online」。 在市場開發的同時,必須具備新的思維與行動模式,預知接下來的市場發展走向,才能走出自己的一片天。

47 4-5 數位遊戲行銷 網路廣告行銷 使用者可以自訂瀏覽器開啟時所連結的第一個網站,稱之為入口網站,通常提供能讓使用者存取各類型資訊的中心點,例如全球各地的股市行情、氣象資料、交友資料或某些特殊資訊等等。 只要入口網站的流覽者足夠,在隨機式的廣告播放中,一定可以吸引到感興趣的網家,在這些網站刊登廣告往往就具有意想不到的效果,例如YAHOO!這類世界著名的入口網站。

48 4-5 數位遊戲行銷 電子化行銷 遊戲網站的電子報行銷則多半是由使用者訂閱,再經由信件或網頁的方式來呈現行銷訴求。
由於電子報費用相對低廉,這種作法將會大大的節省行銷時間,及提高成交率。 電子報行銷的重點是搜尋與鎖定目標族群,缺點是並非所有收信者都會有興趣去閱讀電子報,因此所收到的效益往往不如預期。

49 4-5 數位遊戲行銷 創意行銷 網路社群 是網路獨有的生態,可聚集共同話題、興趣及嗜好的社群網友及特定族群討論共同的話題,達到交換意見的效果。並針對特定議題交流意見,形成一股新興流行,帶動網站商品的行銷效益。並積極透過網站討論區、留言版、專欄區、聊天室、線上投票、問卷調查、相簿、檔案交換服務等機制,無遠弗屆地進行溝通與交流。 巴哈姆特電玩資訊站

50 4-5 數位遊戲行銷 整合性行銷 網路行銷與傳統行銷方式是可以彼此整合資源。因為網路使用者同樣也會是一般媒體的使用者,因此除了在網際網路上進行廣告外,還能夠在一般傳統媒體中進行廣告。 當然上一些專業電玩節目的廣告,也是個極佳的管道,或在電視中打以遊戲內容為主的CF廣告也成為遊戲行銷必須考慮的因素。 包括網站交換連結、交換廣告及數家結盟行銷的方式,共同促銷商品,以增加結盟企業雙方的產品曝光率與知名度。 及電玩節目數位遊戲王網

51 4-5 數位遊戲行銷 部落格行銷 部落格本身就是一種強大的社群聚落,在部落格上由好友或同好之間所提供的心得與內容,經常能夠產生很有力的人際效應與影響。 多人線上遊戲也是所有的遊戲類型中社交成分最充足的遊戲類型,可說是最適合利用部落格的力量推動行銷的遊戲。例如平時可以用來輪播與遊戲內容相關的資訊,或者展示出玩家名稱、所在伺服器、道具、寶物等,都能對玩家產生正向的拉力,並獲得實際的成效。

52 4-5 數位遊戲行銷 代言人策略 現在的遊戲產業很喜歡用的代言人策略,每一套新遊戲總是要找個明星來代言,這似乎成了國內線上遊戲界的特殊現象。
例如中華網龍的金庸群俠傳就請來信樂團的阿信,那首代言歌曲假如也曾一度走紅,當然最大的考量還是在於媒體效應,遊戲廠商所要的是花錢所創造出來的話題性。 金庸群俠傳請信樂團作代言

53 4-6 遊戲開發前的省思 切合市場需求,製作當紅種類的遊戲雖然無可厚非,畢竟這是一條比較安全的路,但是最後難免落得一窩蜂的結果。
在目前的遊戲業界裡,可以發現國產的遊戲都有兩種獨特的現象,一種是盲目的跟從、另一種是夢想與現實兩者都無法兼顧的現象。 這種不明確的現象導致國產遊戲的銷售業績都一落千丈,以致於國產遊戲的品質也越來越不能讓國內玩家所接受了。

54 4-6 遊戲開發前的省思 盲目的跟風 國產遊戲會有一種「盲目追求」國外遊戲的感覺,只要是國外的某一些遊戲在國內發展起來以後,過不了多久就會有許多相類似的國產遊戲相繼誕生。 在與國外的遊戲相較起來,國產遊戲的內容卻不及國外的遊戲,使得玩家們有一種特別的觀念,那就是「國產遊戲不能玩」,這都是我們所謂的「盲目跟風」的後果。 原因就是在跟進當紅遊戲的同時,也只能依照它們的遊戲模式加以仿效,儘管再做出一些自認與當紅遊戲不同的地方,不過主架構還是會與這些遊戲十分相似。

55 4-6 遊戲開發前的省思 夢想與現實之間 另外一種在遊戲業界中常見的現象,那就是遊戲開發團隊常見的迷失。
遊戲開發團隊是創造一套遊戲的主要靈魂,經常都可以看見遊戲開發成員想要將自己個人的夢想推往現實,讓自己的遊戲理念帶進遊戲中。 雖然開發遊戲原動力是基於遊戲開發團隊的夢想與憧景,不過如果要將這種夢想當作成一種職業的話,那只有在夢想與現實之間找到一個『雙贏』的平衡點。

56 4-6 遊戲開發前的省思 產品與玩家區隔 在實現製作遊戲的夢想之前,一定要試圖瞭解到能夠致勝的關鍵。
首先就必須在遊戲開發之前,考慮到其成品到底要賣給誰?換句話說,到底是爲了哪一些人而製作這一款遊戲的?也就是產品與玩家區隔的關鍵。 正所謂「知己知彼,百戰百勝」,玩家畢竟還是最後的裁判員。

57 4-6 遊戲開發前的省思 性別區隔 在遊戲市場中,最直接的方式就是可以將玩家區分出男性玩家與女性玩家。
男性玩家幾乎可以涵蓋全部遊戲類型,這些遊戲類型都集中於SLG、RPG、FPS、RTS、SPG等方面。 女性玩家所涵蓋的遊戲面積就會較男性玩家小,而能讓女性玩家所接受的遊戲類型大略都集中於RPG、TAB等方面。

58 4-6 遊戲開發前的省思 年齡區隔 年齡 階段 說明 14歲以下 童年期 以小學生到國二以下爲主,其家長決 策購買爲主。 14—18歲
青春前期 以國三到高中生爲主,兩方式並存。 18—22歲 青年後期 以大學生與就職青年爲主,自主決策 購買爲主。 22—25歲 青年前期 以在職青年爲主,自主決策購買爲 主。 25—30歲 青年中期 30歲以上 青年後期至終 職業形態不定,自主決策購買爲主。

59 4-6 遊戲開發前的省思 收入區隔 玩 家 說 明 學生玩家 沒有自主收入來源,他們主要是靠家庭供給 來決策是否購買遊戲。 上班族玩家
說 明 學生玩家 沒有自主收入來源,他們主要是靠家庭供給 來決策是否購買遊戲。 上班族玩家 有自主收入來源,自主決策購買。

60 4-6 遊戲開發前的省思 學歷區隔 文化學歷 說明 初等學歷 初中以下文化程度,消費認知力較低。 中等學歷
初中至高中(中專)文化程度,消費認知 力中等。 高等學歷及以上 大專及以上文化程度,消費認知力較高。

61 4-6 遊戲開發前的省思 環境區隔 居住環境 說明 都市型 消費焦點廣度擴散,購物場所密集分佈,收入幅 度較高。 城市型
消費焦點中度擴散,購物場所較爲密集,收入幅 度中等。 縣鎮型 消費焦點低度擴散,購物場所較爲疏離,收入幅 度較低。

62 4-6 遊戲開發前的省思 消費心理區隔 消費心理 說明 保守型 消費欲望低,注重産品售後服務。 衝動型 消費欲望高,注重産品觀感與現場服務。
理智型 消費欲望中等,注重産品性價比。

63 4-6 遊戲開發前的省思 軟體環境區隔 軟體環境 說明 DOS玩家 硬體配置一般較低,多爲文字輸出平台。 Windows玩家
硬體配置不等,主流軟體環境。 Linux玩家 硬體配置不等,目前尚未流行於一般用戶上

64 4-6 遊戲開發前的省思 玩家程度區隔 接觸程度 說明 普通用戶 遊戲與電腦的知識匱乏,尚未實際接觸遊戲的潛在玩家。 進階玩家
初步掌握遊戲知識,對簡單操控的遊戲剛剛上手的現實玩 家。 熟練玩家 熟悉遊戲知識,能夠熟練操作遊戲與電腦的玩家。

65 4-6 遊戲開發前的省思 購買模式區隔 購買模式 說明 試用版玩家用戶 一般試用版消費為主體。如雜誌中取得。 正式版玩家用戶
一般以正式版消費爲主體。 綜合玩家用戶 此類玩家會兼具正式版與盜版對等的消費。

66 4-6 遊戲開發前的省思 遊戲形式區隔 遊戲形式 說明 單機型 主要在單機上進行遊戲,涵蓋各種遊戲類型。 區域網路型
主要在區域網路上進行遊戲,競技類遊戲爲主。 網際網路型 主要在網際網路上進行遊戲,競技類遊戲爲主。

67 4-7 遊戲開發的未來與展望 遊戲類型的突破 近幾年來,PC遊戲與TV遊戲的相互移植性也越來越成熟了。
在玩家良好的反應與移植作品的銷售量來看,它們也不斷地在說明雙方對於彼此之間的技術基礎已經是越來越成熟了。 雖然它們之間的相容性還有一些值得商榷的地方,不過,PC遊戲與TV遊戲的統一化這是遲早的事。 遊戲類型領域的突破好像是萬花筒一樣,彼此間相互組合變幻無窮,這也讓玩家們感受到另外一種更爲異彩繽紛的虛擬世界。

68 4-7 遊戲開發的未來與展望 遊戲網路化 網路化是遊戲技術發展的趨勢,就連XBOX2與PS3等遊戲平台上也都將爭奪這一塊網路遊戲的大肥肉,而PC上的遊戲則更沒有理由坐失網路化的機遇。 網路遊戲是玩家們的福音,也是遊戲廠商實現利潤的泉源。 電腦遊戲追根到底,它就是人類與機器之間的互動,而遊戲網路化其實也就是以網際網路爲媒介,並且構成人與人之間的互動。

69 4-7 遊戲開發的未來與展望 多重感官刺激 現在的遊戲玩家追求的是讓視覺與聽覺感受是否能夠更上一層樓,越來越多的遊戲正在朝這些高感受領域所邁進。 例如觸覺感受、運動感受,甚至爾後的味覺感受與嗅覺感受等等,這都是在將來遊戲所要努力的目標。 在遊戲裡,虛擬的人物也會依照玩家踏出的的角度、力道與綜合其他的因素而跳出有規則的舞步了,這類遊戲更是綜合了觸覺、運動與力覺的多重觸覺性神韻。

70 4-7 遊戲開發的未來與展望 遊戲的虛擬現實 在現在遊戲的理念中,玩家們都想要在遊戲中追求其擬真性,而真實性便成為遊戲製作者想到達到的目標。
這是玩家們所期待的,更是遊戲産業得以向未來邁進的原動力。 如果說過去真實性的評判標準是來自於遊戲中3D模型網格數目的多寡、畫面色調的豐富性與否、陰影的真實變化、紋理貼圖是否細膩等因素的話。 那麽未來遊戲在於建構其真實性的內涵上,無疑的要比過去還要豐富許多。

71 本章結束 Q&A討論時間


Download ppt "第四章 遊戲開發團隊的任務 課前指引 對於一間公司來說,一個部門裡會有許多人加入開發遊戲,而各部門與各部門之間也必須相互依附合作。然而結合眾多不同知識領域的專案,並不是也不能像單人軟體開發一樣,能夠隨時隨地更改。再者如果規劃不當或合作默契不夠,有可能會牽一髮而動全身,使得開發時程大幅延宕。"

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