網路心理與行為 線上沉迷行為心理學.

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網路心理與行為 線上沉迷行為心理學

大綱 什麼是成癮? 技術以及線上成癮是否真實存在? 如果技術以及線上成癮真實存在, 到底因為什麼成癮? 針對班級/專案所需的初級課程詳細資料及 (或) 書籍/教材。

導論 因為科技成癮(technological addictions) 雖在大眾媒體常出現, 但學界的看法兩極, 有一種成癮需要服用心理藥物, 另一種不需要服用心理藥物, 例如賭博, 電玩, 性, 網路使用等 換言之, 網路成癮屬於物質成癮和非物質成癮目前仍有激烈爭辯。 針對選擇性的時段/目標而設計的時間表。

行為成癮的操作型定義 一、 顯著性(salience):指網路使用已變成個人生活中最重要的 活動,並且支配個人的思想、感覺和行為。例如,即使此人目前沒有在上網,他也是想著下次上網的時間。 二、改變心境(mood modification):指個人在從事網路活動後所報告的主觀感覺的改變,可以看成是一種因應策略,例如上網後感覺很「亢奮」或是看似平靜的「解脫」或「痲痺」感。 三、耐受性(tolerance):指必須增加網路使用的量才能達到先前改變心境的效果。這表示若個人沉迷網路,將會逐漸增加上網的時間。在彭郁歡(2003)的研究中發現青少年在網路成癮的症狀中,以耐受性症狀得分最高。 

行為成癮的操作型定義 四、戒斷症狀(withdrawal symptoms):指停止或突然地減少上網的時間,個人會產生不愉悅的感覺或有生理反應,如易怒、心情低落、發抖等,有時兩者同時存在。 五、 衝突性(conflict):指因花太多時間上網而產生人際衝突或與其他活動衝突(如工作、社交、嗜好和興趣等)或產生個人內在的衝突(內在心理衝突、主觀的失控感)。 六、再發(relapse):指重複出現上述網路使用成癮症狀的傾向,即使在經過戒除或控制上網成癮行為之後,仍有可能再度出現嚴重的成癮問題

網路成癮的反思 現在成癮雖然存在, 但僅影響一小部份的人, 很多人雖然過度使用, 但並未達到成癮的條件。   對網路成癮的人而言, 是因為遊戲互動的媒介? 匿名或去抑制性? 某些遊戲的型態, 例如攻擊型? 策略型? 以及不同型態的網路成癮, 例如線上遊戲成癮,手機成癮等。

Young對網路成癮的分類 1.  網路性愛(Cybersexual Addiction):個人被典型的網路性愛成癮(Cybersexual addiction)所擾,且沉溺於瀏覽(viewing)、下載、線上色情交易或是成人角色扮演的聊天室(adult fantasy role-play chat rooms)。 2.  網路人際關係成癮(Cyber-Relational Addiction ):個人沉溺於聊天室,且陳浸於線上關係或是虛擬性愛。 3.   線上賭博(Net Gaming ):線上賭博涵蓋了很多不同的行為類型,包括沉迷線上賭博、購物、股票交易。

Young對網路成癮的分類 4. 資訊超載(Information Overload):就飆網與資料庫搜尋而言,全球資訊網(World Wide Web)中資料的豐富性與易得性以造就另一類的強迫行為。個人將花費更多的時間從網上搜尋與收集資料進而組織資訊。強迫妄想傾向與減少工作效率是這類行為的典型組合。 5. 電腦成癮(Computer Addiction):強迫性的電腦遊戲著迷。  

Griffiths 對Young說法的批判 因為許多網路使用過度不是因為網路本身, 但網路加速了沉迷。例如網路遊戲沉迷, 不是沉迷於網路, 而是沉迷遊戲本身; 但也有一些案例是使用者沉迷於網路本身。例如一些沉迷於角色扮演的遊戲, 讓人沉迷於新的社會認同(social identity), 網路提供了一個場域讓人匿名沉溺其中並改變意識狀態。 其實有許多科技的過度使用被概念化為科技成癮或線上成癮, 例如電視成癮、手機成癮、電動玩具成癮、網路成癮、社交網路成癮、線上拍賣成癮、線上性愛成癮、線上遊戲成癮等。

線上遊戲成癮 (Online Gaming Addiction) 1970年代出現第一支商業電玩 1980年代首度出現電玩成癮的研究, 但多屬於青少年的個案報導, 觀察等 1990研究主要採用調查法, 但小規模, 採用DSM III-R 或DSM IV病態電玩的標準 2000以後電玩成癮的研究有明顯成長, 並且況展到線上媒介的領域 (MMORPG例如World of Warcraft, Everquest) 。 有項系統回顧研究調查發現, 2000~2010有60篇研究電玩成癮, 主要探討MMORPG, 採用較為多元的方法, 例如polysomnographic measures, medical exams等。 相關的詞彙清單。

線上遊戲成癮 電玩成癮的發生率也差異很大, 1.7%~ 8-10% 男性的發生率較女生高。 目前為止, 研究人口統計變數顯示: 青少年以及青年男性的遊戲成癮風險較高, 但成癮嚴重性和過程並不清楚。 大學生特別容易沉迷電玩可能因素包含:讀書時間的彈性, 24小時的高速網路, 多重壓力以及首次離家等。

線上遊戲成癮 許多研究檢視人格因素,共病因素以及生理因素和電玩成癮的關聯。 人格特質部分, 和神經性(neuroticism)有關, 攻擊以及敵意、寂寞以及內向、無聊、刺激追求、減少的宜人性(agreeableness) 、 減少的自我控制、自戀性格、低自尊 、低情緒智商、state and trait anxiety。 共病現象(comorbidity)包含:ADHD, 廣泛性焦慮症, 恐慌症, 憂鬱症, 社交恐懼症, 學校恐懼症以及身心症

線上遊戲成癮 透過fMRI的研究有些玩家可能天生遺傳有較高的機會發展成電玩成癮。 Internet Gaming Disorder (IGD)網路遊戲成癮是否列入DSM V 有以下條件: (1) IGD的定義要更為明確 (2) 跨文化衡量的工具要有高的信度和效度 (3) 全球建立具備代表性的樣本, 建立疾病發生率 (4) 發生學以及相關的生理特徵要被仔細評估

線上遊戲成癮 將IGD 列入DSM V的第三節,全球學者以及醫師並無太多爭議, 但將之列入Substance-Related and Addictive Disorder 學界必須使用相同評估準則, 才能跨年齡, 文化比較。 並且這個評估準則要滿足以下條件: (1) 簡潔 (2) 完整 (3) 跨年齡的信度和效度 (4) 跨資料蒐集方法(例如面談和紙筆測驗等)的信度和效度  

線上遊戲成癮 (5) 跨文化的信度和效度 (6) 臨床上的驗證 並且評估準則要能建立適當的評分

社交網路成癮 (social networking addiction) 過去幾年社群網站的使用越來越普及, 也有證據顯示:人們越來越覺得有必要維持線上的社會網路, 導致社交網站的過度使用

社交網路成癮 SNS Addiction 也具備傳統成癮的特徵 1mood modification 2. salience 3. tolerance 4. withdrawal symptoms 5. conflict 6. relapse

社交網路成癮 病因(etiology):生理、心理以社會因素導致成癮的發生 最近的研究將SNS成癮研究分為四種類型 1成癮者自我知覺的研究 2採用SNS成癮量表的研究 3檢視社交網路成癮和其他成癮的關係 4檢視社交網路成癮和人際關係的研究

社交網路成癮 研究方法上的限制 1. 多數研究是小樣本, 自選, 便利樣本以及特別針對年輕成人和女性樣本 2. 由於樣本本身的偏誤導致有些研究認為SNS發生率高達34% 3. 有研究指向Facebook addiction, 但Facebook只是社交網站的一種 例如Facebook使用者可能玩開心農場, poker, 看影片或交換照片, 傳訊息等; 因此Facebook addiction 未必等同於社交網路成癮

社交網路成癮 是否社交網路成癮真的存在仍值得辯論, 但真的有少數人過度使用後的成癮症兆 SNS Addiction 的研究如果僅找出一部分可能成癮的條件, 並沒有充分條件成為臨床上的成癮病徵, 所以未來研究應該採用更好的研究設計, 各具代表性的樣本採用更具信度和效度的量表, 縮小目前研究和臨床實務的差距

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