游戏设计(策划)文档 李裴
提案文档 提交给发行商以获得投资的书面文件 过去先写提案文档,得到投资再写设计(策划)文档,而后开发。 目前,投资商一般需要看到游戏DEMO才可能投资,写提案文档的时间延后了。 先写设计文档,可以让你得到更好的提案文档。
写游戏设计文档的时机 你必须在上一章讲解的缩小游戏关键要素之后,立即写设计(策划)文档的原型。 建议: 越详细越好! 如果有小组,最好让更多人参与策划 提高效率 参与性更强,责任感更强。 要以专业策划为主导 专业性强 可以为其他人做指导,使其认为任务具有可完成性。
设计(策划)文档中的内容 过去的设计文档格式很混乱 象商业文书,而不象建筑上的图纸 根本原因是软件产业长期存在的不严谨现象 与电影页的历史和研究情况(大量大学)比,知识沉淀不够 一般起步的游戏项目小,没有机会在接触大项目前锻炼设计(策划)能力
第一部分 定义游戏 尽可能清晰地描述本游戏是什么? 没有明确定义游戏,结果热带岛屿(Tropico)这个游戏在开发半年后才发现开发团队里存在6个不同的游戏预想! 大量开发团队请强力设计(策划)人员花大量时间的原因是他们需要清晰的游戏设计(策划)。
第一部分 定义游戏 实例 Doom PC平台上的第一人称射击游戏。玩家控制一个太空战士在3D环境里对抗一群异形。玩家可以对键盘、鼠标和遥控杆的功能进行配置。本游戏是动作游戏,不具有策略和角色扮演元素,而是通过极端技术实现杀戮带来快感。单人模式提供三种怪物和恐怖设置逐渐增强的难度级别。多人模式达到空前的玩家对玩家对战水平。
第一部分 定义游戏 设定情境 游戏定义好还不够,因为游戏精髓可能会在交流过程中丢失。 应该用一小段文字来设置情境,好将开发者带入游戏的环境里。 游戏的片头动画,起的作用也是这样。 例如:对于赛车,电视解说和杂志对于赛车手的讨论就很不错。 注意:这里是给开发者看的,文字就可,不需要电影
第二部分 核心游戏性 在第二部分要立即转入游戏性的阐述,让读者对文档的其他部分的理解建立在核心游戏性的基础上。
第二部分 核心游戏性 游戏主视角 有些游戏只有一个主视角,有些有多个,甚至有些对于不同关卡采用不同视角。 3D、2D?什么类型?室内?室外?看多远?先渲染山、树木还是跑道? 给出描述,最好有一幅真彩的视图(美工作品)。 必须建立开发者对最终产品的视图概念。
第二部分 核心游戏性 核心玩家行为 玩家在游戏中干什么? 关键交互是什么? 描述玩家与游戏之间的主要交互。 驾驶飞船?汽车?还是组织军队? 描述玩家与游戏之间的主要交互。 这里是使用UML的用例图的最佳地点。
第二部分 核心游戏性 控制图
第二部分 核心游戏性 游戏内部用户界面 生命值? 时间? 雷达? 离目标距离? 小地图?
第三部分 相关游戏性 结构中烘托核心游戏性的其他部分 菜单 属性描述 教程结构 多人游戏结构
第三部分 相关游戏性 菜单 使用use case和菜单关系表
第三部分 相关游戏性 属性描述 飞船可以装多少人? 魔棒有多大威力? 角色移动多快? 通过电子表格、图表和关系图描述
第三部分 相关游戏性 教程结构 游戏的教程让玩家快速熟悉游戏,获得操作能力。 用文字、图表描述教程的组织方式和结构。
第三部分 相关游戏性 多人游戏结构 支持多人对战吗? LAN or WAN? 采用什么技术?(技术文档详细说明) 支持多少人?
第四部分 故事背景 在开头交代了情境之后,需要详细讲解故事背景。 为团队服务,让每个人了解背景。 通过文字、图表、艺术作品、截屏表达!
第四部分 故事背景 世界背景 详细描写世界地图 描写世界历史
第四部分 故事背景 角色背景 角色的家事、背景 角色的能力、特长等
第四部分 故事背景 关卡、任务策划 不同游戏关卡是不一样的 描述各个关卡 可以利用AUTOCAD等工具 各关卡的背景情况
第四部分 故事背景 分镜头描述 带故事情节RPG的尤其需要 注意镜头之间的切换关系 需要带语音描述
第五部分 属性集 与游戏类型相关 建议在技术设计文档完成到一定程度再做
第五部分 属性集 2D精灵与3D模型 用电子表格描述属性
第五部分 属性集 任务、关卡 大小、等级、具体地点(坐标)等
第五部分 属性集 对话 关键帧与动作捕捉 音效 音乐 各种情况下的对话、提示音文本 描述各模型的各种动作、注释、和跟随物品 各音乐使用场合、时间长短等。
第五部分 属性集 特效 武器的发射与弹着点特效 喷泉、火等场景特效
建议 游戏设计(策划)文档很大,工作很繁重,不可轻视。 可以通过为现有游戏写策划,来锻炼写作技术。