交互设计 李民
1.什么是交互设计(Interaction Design)? 2.交互设计的起源 3.交互设计的设计本质 4.交互设计的意义与流程 5.对交互设计有较大影响的学者
1.什么是交互设计(Interaction Design)? 从一个交互实例谈起… - 打开钱包,从卡夹层里拿出那张有着金黄葵花的银行卡,又到了发工资的时候,还约好了明天和朋友一起逛街,不知道今天到帐了没有!
什么是交互 您好,欢迎使用招商银行电话银行系统,1,普通话服务,2,英语服务;” “1个人银行服务,2公司银行服务,3银证通功能,4个人外汇买卖服务,5基金服务,0退出;” “1存折户,2一卡通户,3个人信用卡户,4新旧卡号查询 0 退出;” “请输入一卡通卡号,以#号结束;” “请输入查询密码,以#号结束;” “1帐务查询,2转账,3修改密码,4电话挂失,5通讯业务,6自助贷款,7自助缴费及一卡通上网,8神州行充值服务,9凭证式国债,0退出” :“1活期,2 整存整取,3零存整取,4整存零取,5存本取息,6定活两便,7大额定期,8通知存款,9教育储蓄,0退出。” “1余额,2当天交易,3历史交易,0退出” 您的余额是… 交互,在这里指的是作为服务使用者的用户和作为服务提供者的电话银行系统之间的互动通信并交换信息的过程,有请求,有应答,需要双方参与。
交互无处不在
来自维基百科的说法,交互设计定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之相互配合,共同达到某种目的。 什么是交互设计? 来自维基百科的说法,交互设计定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之相互配合,共同达到某种目的。 所谓个体指的是人及其使用的产品和接受的服务。
2.交互设计的起源 交互设计起源于计算机的人机界面设计。 从1666年英国人发明了可以计算加数及减数的机械计数机开始,到20世纪中期电子计算机的出现,当时计算机只是替代人,从事数据计算的一台机器,离普通人的生活很遥远。 在计算机的发展史上,1972年是一个节点,1972年以后的计算机习惯上被称为第四代计算机。由于大规模集成电路,以及后来超大规模集成电路的出现,计算机功能更强,体积更小。 但一个对于交互设计而言更具标志性的事件是1973年推出的Xerox Alto计算机,Alto是首台基于图形界面的计算机,也是第一台努力适应人类的思维和使用习惯,从普通使用者的理解力和能力角度设计的计算机。
1979年出现了首批真正的个人计算机程序,微处理器公司的Wordstar文字处理软件。正是由于这样的一批应用软件使得计算机从爱好者的玩具变成了现代办公必备的设备。
1981年,第一台笔记本电脑“Grid Com pass”诞生,随后交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科产生了,它由IDEO的一位创始人比尔•莫格里奇(Moggridge Bill)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,后来他把它更名为“Interaction Design”――交互设计。 第一台笔记本电脑“Grid Com pass”的设计者
交互设计(Interaction Design) 1989年,伦敦的皇家艺术学院创建了交互设计的硕士学位教育(初始名为“计算机相关的设计”,后改名为“交互设计”)。2001年,创建了交互设计研究所,专门从事交互设计的研究和教育。目前,全球众多的教育机构已经开展交互设计的教育。
3.交互设计的设计本质 交互设计属于设计学发展中的一个分支,同时是多个学科的交叉。交互设计所必须的基础知识涉及计算机、通信、人机界面技术和设计心理学等领域,这些领域的研究都对交互设计有推动作用。 例:特别是工业设计中的通用设计(Universal design)理念,都对人机交互设计有重要的指导意义。
原則1:任何人都能够使用,都能够得到 原則2:涵盖了广泛的个人喜好及能力,灵活地进行设计 原則3:使用方法都很容易明白 原則4:对有效地使用者传达了必要的资讯 原則5:将危险及过错所导致的不利后果降至最低 原則6:有效、舒适及不费力地使用 原則7:提供适当的大小及空间供操作及使用(通用设计)
真实的交互工作的创作流程大致上是由以下的过程结合而成的。 4.交互设计的流程 真实的交互工作的创作流程大致上是由以下的过程结合而成的。 ·用户研究和设计调研——发现问题 通过用户调研(介入观察、非介入观察,采访等),以便了解用户使用时候的心理模式和行为模式,从而为后继设计提供良好的基础。 ·调查研究结果的整理——分析问题 通过对调查数据的分析(SD法、感性工学分析法等),找出用户的潜在需求。
·概念设计——解决问题 通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性以及商业机会,交互设计师为设计的目标创建概念。整个过程可能来回迭代进行多次,每个过程可能包含头脑风暴、交谈(无保留的交谈)和细化概念模型等活动。
·测试——解决问题 一旦完成了产品的原型,测试是很重要的。测试是创造一个情景让用户使用产品并观察他们的使用情况,通过用户测试发现设计的缺陷,设计师要根据测试情况对方案进行合理修改。
5.对交互设计有较大影响的学者 比尔·莫格里奇 比尔·莫格里奇(Bill Moggridge),于1982年设计出第一台笔记本电脑Grid Compass,并提倡在产品开发过程之中运用 “以用户为中心”的设计主张。随后1984年他在一次会议中首次提出“交互设计”的概念,并提倡将交互设计看成是一门独立的主流学科。在设计教育方面,他在皇家艺术学院和伦敦商学院以及斯坦福大学任教。
iPod的成功之处在哪? 比尔莫格里奇说:很多人认为iPod的成功之处在于其时尚的工业造型设计,但真正起到主要作用的是成功的交互设计及提供完整体验的系统方法。
关于IDEO IDEO,是一家总部在美国加州帕罗奥多(Palo Alto)的知名设计公司,在旧金山、芝加哥、波士顿、伦敦和慕尼黑都有分公司,近年也在上海设立了办事处,规模成长迅猛。该公司声称自己的理念是专注于帮助顾客创新。 目前IDEO的主席兼总经理是提姆·布朗,他一直从事交互设计和设计战略的规划,Tim Brown 还曾经在英国皇家设计学院、克兰布鲁克艺术学院、多马斯设计学院和斯坦福大学讲学。
关于IDEO -该设计公司目前有350位设计师专注于不同领域,如人机界面、软件设计和工业设计。是世界上最活跃的大型设计公司之一,在许多设计领域有其影响力。客户群分布在电脑业、医疗用品业、玩具业、办公室家具业和汽车业等。 -在世界上的设计大奖中,IDEO可能是目前历史上得到最多设计大奖的公司之一。
唐纳德·A.诺曼 唐纳德·A.诺曼(Donald Arthur Norman)是美国西北大学的计算机和心理学教授,曾经担任苹果电脑公司先进技术部副总裁。诺曼倡导以用户为中心的设计。在其著作《设计心理学》中,诺曼使用“用户为中心的设计”词语,去描述基于用户需求的设计。以用户为中心的设计包括简化任务结构、事物可视化、正确的映射关系和七个阶段的行为等。他的目标是帮助企业制造出不仅满足人们的理性需求,而且同时满足他们的情感需求的产品。
参考书目 《Designing Interactions》,比尔.莫格里奇 《交互设计之路-让高科技产品回归人性》,库珀 《情感化设计》,唐.诺曼 《体验与挑战——产品交互设计》,李世国 《可用性工程》,尼尔森著,刘正捷等译 《交互设计——超越人机交互 》 ,普里斯著,刘晓辉等译
3、为什么说工业设计的核心原理和交互设计是重合的? 本章思考题 1、为什么说交互设计起源于计算机的人机界面设计? 2、如何理解“交互设计师需要理解用户? 3、为什么说工业设计的核心原理和交互设计是重合的?
1.如何理解以人为本 2.用户的概念 3.从不同视角理解用户 4.如何识别用户需求
1.如何理解以人为本 (1)人本工具论之说。春秋战国时期管仲认为:“夫霸王之所始也,以人为本。本质则国固,本乱则国危”(《管仲·中篇·霸言》)。这是从执政者角度出发的“以人为本”,统治者出于维护统治和保障社会稳定的需要,以人为本不过是达到这一目的的工具和手段。这种为执政者的“本治”服务的“以人为本”称为 “人本工具论”。 (2)人本实质论之说。从人的自身立场出发,以人的自身角度研究问题的“人本观”作为出发点,考虑 “一般人。唯一者。个人。”的“自由的全面发展” (马克思《德意志意识形态》的边注)。这种“以人为本”称为“人本实质论”。
按照“人本工具论”和“人本实质论”的说法: 交互设计中的“以人为本”是指以“用户”为根本的“人本论”。这种“以人为本”的设计思想,应以“当代人”需求和“跨代人”的需求为前提,充分考虑人类社会的可持续发展。否则,当代人的过度需求,会造成资源的枯竭和生态的恶化。
1、直接用户:与交互系统直接相关,包括经常使用交互系统和偶尔使用交互系统的用户。 2.用户的概念 交互设计中的“用户” 可分为直接用户和相关用户两类: 1、直接用户:与交互系统直接相关,包括经常使用交互系统和偶尔使用交互系统的用户。 2、相关用户:与交互系统间接相关,如决策人员、管理者、拥有者等相关“当事人”。开发一个成功的产品是同许许多多的人员息息相关,这些当事人与交互系统之间相互影响。
3.从不同视角理解用户 理解用户是交互系统设计的首要过程,主要内容包括以下方面 1、理解用户总群体的共性:特定群体的文化、信仰、道德、法律、习俗、居住环境、自然条件等属性,这些属性与国家、民族和地区有关,是用户所共有的。 2、理解用户子群体共性:如按年龄分为儿童、成年、老年等。 3、理解个体特性:同一子群体中的个体差异特征,如受教育程度或经历的不同引起的认知差异;由于经济条件不同确定的需求差异;身体状况不同造成的行为能力差异等。
从人类学视角理解用户 1、理解用户在地域和文化方面的差异 文化差异在不同的国家、同一国家的不同地区、同一民族的不同区域都有可能存在。
-中国人喜欢向别人敬烟,表示尊敬;日本人不喜欢别人敬烟,习惯抽自己的烟。中国人喜欢“九”字;日本人忌讳“九”字,“九”在日语中发音与“苦”相似。 -中国人摇头表示不同意,点头表示同意;但在阿尔及利亚、保加利亚、斯里兰卡、印度和尼泊尔等很多地方,人们却以摇头表示同意,点头表示不同意。 -同样一个国家在不同地区虽然有同一个文化背景,但在发展过程中受外界因素的影响也会存在差异。如中国大陆称为软件、程序和信息,在台湾地区则称为软体、程式和资讯。
2、用人类学的方法来理解用户需求 由人类学家提出并用于研究的人类学方法,主要有一下五种:(1)田野调查(Fieldwork)亲自进入某一社区,通过直接观察、访谈、居住体验等参与方式获取第一手研究资料的过程。
(2)背景分析法:也称社区关系研究法,解释某一独特群体的行为时,将行为与更广阔的背景联系起来考察。 (3)跨文化比较研究:从世界各地不同的民族志报告中抽样,把抽样的资料作统计分析,借以说明或验证假说,探究人类行为的共同性及文化差异性,并从中发现某种规律或通则。 (4)主位与客位研究法:即站在被调查对象的角度,用他们自身的观点去解释他们的文化;客观研究法也称为“他观研究法”,即站在局外立场,用调查者所持的一般观点去解释所看到的文化。
(5)文化残存法:借自生物学的术语,是泰勒于1887年把它应用于人类社会文化的研究上。泰勒认为,残存的仪式、习俗、观点等,被习惯势力从他们所属的社会阶段带入到新的阶段,通过分析研究这些残存物,就可以追溯发展的历史。 上述方法的主要特点强调实践性、参与性和探索性,特别田野调查在交互设计中可用于了解用户的行为,获得第一手资料。在用户需求调查中用到的参与观察、个别访谈、调查座谈会、问卷调查、定点跟踪调查、文献文物收集和概率抽样等均属于田野调查法的范畴。
1、认知过程的第一阶段:注意、感知和识别。 2、认知过程的第二阶段:记忆。 3、认知过程的第三阶段:思维和决策。 从认知心理学视角理解用户 认知心理学(Cognitive Psychology)主要研究人认知的高级心理过程。简单说来,如果把人当作是一个信息加工机器,认知过程就是一个信息加工过程,是以感性到理性的转换过程。这个过程包括注意、感知和识别,记忆,思维和决策等过程。 1、认知过程的第一阶段:注意、感知和识别。 2、认知过程的第二阶段:记忆。 3、认知过程的第三阶段:思维和决策。
1、认知过程的第一阶段:注意、感知和识别 用一个实例来说明。当你正骑车驶过一地段时,一阵喧天的锣鼓声吸引了你的“注意”,好奇心驱使你下车瞧瞧,原来是体育馆正在举行家电博览会。这个过程至少包含了两个步骤: 第一,为什么会“注意”到体育馆,是听觉引起了你的关注,使之能从该区域众多的建筑物中发现了体育馆; 第二,下车后进一步通过眼睛的“感知”看到博览会的标识和海报,通过大脑的简单判断,进而对“家电博览会”的主题有了“识别”。
2、认知过程的第二阶段:记忆 记忆(memory)是认知过程的理性阶段,经历过的事情能不能完全记住,取决于多种因素,如多次重复、积极思考以及强化学习等都有利于加强记忆。另一方面,通过一定的设计策略也可以激发和提升人的记忆力: (1)因为不知道 S 和 N 是英文南北的首字母,或根本就未学过英文。此时,若能联想到“北”和“N”均含两竖,就不难记住了。 (2)采用符合人们认知习惯的表达形式,可通过识别来引发记忆。如用“!”表示注意,用“?”表示询问等。这些符号的意义已经在用户的头脑中根深蒂固,很容易使人想起和理解。
(1)需要用户暂时记忆的信息不应超过7项 (取7±2之均值),如果在产品设计中不注意这点可能会给用户造成认知负担。 关于神奇的数字7:普林斯顿心理学教授乔治·米勒(George Miller)认为人脑最佳短期记忆(sh-ort-term memory)只能记住的信息为7±2项,即人的短期记忆能够正确记住的信息上限在5-9项之间,有的人最多只能正确记住5项,而有的人则可能正确记住9项。超过上限,人的大脑不能保证准确无误的记忆,这表示在任何给定时间的短期记忆中,记住比7±2更多信息会有困难。Magical Number Seven法则表明: (1)需要用户暂时记忆的信息不应超过7项 (取7±2之均值),如果在产品设计中不注意这点可能会给用户造成认知负担。 (2)7±2只是表示如果需要暂时记忆的信息项数,并不是说明某区域的显示项只能是7项,如果超过7项信息,则不宜采用要求用户记忆的方式,而可以通过显示可视信息的形式表示。
思维和决策包括目标(做什么)、有哪些方法、选择何种方法(决策)等。 3、认知过程的第三阶段:思维和决策 思维和决策包括目标(做什么)、有哪些方法、选择何种方法(决策)等。 对于交互系统不甚了解的初级用户来说,通过“认知”转化的经验和技能(记忆)是有限的,在设计时须考虑给出一些附加信息,以利于用户有效地完成任务。
如iPone的“Home”键的设置为用户提供了一种非常快捷的返回方式,无论用户位于任何一个操作界面,只要轻轻一按,总能返回主界面。当用户从初级用户转变为中间用户或专家级用户时,随着对“Home”键的“认知”升级,可能会发现更多有用的功能,如长按“Home”键进入“语音控制”界面;双击进入最基本的操作界面;在待机方式下双击进入音量设计界面等。
从人机工程学视角理解用户 座椅尺寸、工作台高度和操作空间等的设计均需满足人体尺寸的相关要求。人机工程学中都有相应设计原则和规定,必要时还可查阅相关国家标准。
4.如何识别用户需求 (1)Need(需要、必要):这主要是指物质层面上的需要,相当于马斯洛提出的生理和安全的需要。 什么是用户需求:用户需求包含了以下两层含义: (1)Need(需要、必要):这主要是指物质层面上的需要,相当于马斯洛提出的生理和安全的需要。 (2)Want(想要、希望):主要是精神层面上的需求,相当于马斯洛提出的感情、尊重和自我实现的需要。 我们可以通过生活中的小事来理解什么是需要,什么是想要;寒冷的时候,穿上厚厚的冬衣,这是保暖的“需要”,可还是希望保持苗条的身段,这是追求美的“想要”。
无论是满足“需要”还是“想要”,均是交互系统中的用户需求目标,这种需求从用户的角度,可分为显性需求和隐性需求两种。 (1)显性需求:用户能非常明确提出的基本需求,或用户在现有产品的基础上提出新的需求。 (2)隐性需求:用户现阶段还不能明确提出的需求,当这种需求的形式出现时,完全能够被用户认可和接受。
识别用户的显性 需求较为容易, 而挖掘用户的隐 性需求却并非易 事,因为后者需 要更多的设计创 新。(用户感性 学)
1、如何选择用户 用户选择涉及两个问题:一是用户群体的选择;二是用户数的选择 对于显性需求,一般可选择直接用户,例如,交互式家用智能清洁产品,可以选择中等收入以上的知识分子家庭,如白领、教师、公务员等,因为这类人群一般工作繁忙,且不一定有足够的财力聘请家政人员。对于隐性需求,可以从相关用户中选取,如相关领域专家、营销人员等。 人数选择与选择的用户研究方法有关,对于用户观察或产品评估研究对象一般为60-100人,且用户类型的选择比人数更重要。
2、需要了解用户什么 要了解用户的真实需要与期望,必须走进用户,设法获得第一手资料。一般来说需要了解的内容主要有以下几个方面。 (1)背景:年龄、职业、喜好、学历和经历等。 (2)目标:用户使用产品的目的是什么?用户最终想要得到什么结果? (3)行为:用户与产品之间采取什么样的交互行为来达到目标? (4)场景:用户在什么情况使用系统? (5)喜好:用户喜欢什么?不喜欢什么?讨厌什么? (6)习惯:用户的操作或使用习惯,如输入中文信息时,用拼音还是手写,用左手或右手,单手还是双手操作等;阅读习惯、休闲习惯及工作习惯等。
识别用户需求的研究方法 (1)用户访谈 (2)用户观察 (3)文献研究 (4)竞争分析 (5)德尔菲法 (6)调查法 (7)实验法
①访问用户:了解用户使用产品的动机与期望;使用产品的时间、地点、情景和方式;完成预定目标的情况;对产品的评价和意见等。 (1)用户访谈(焦点小组):有针对性地选择多个用户(8-12个)进行访谈,根据访谈要点,面对面交流与沟通。时间一般在1-2小时。访谈分以下几种情况。 ①访问用户:了解用户使用产品的动机与期望;使用产品的时间、地点、情景和方式;完成预定目标的情况;对产品的评价和意见等。 ②访问主题专家(Subject Matter Expert, SME):SME包括专家级用户或某一领域的专家,从中了解对现有产品的改进意见、有关专业知识和新的需求等。 ③访问管理人员、市场部人员和研发人员等当事人:从中了解他们对新产品的看法、上市时间以及约束条件等。
(2)用户观察:利用记录、拍照、视频或录音等技术手段来获取用户使用现有产品或新产品原型的行为或语言等信息。由于用户所说的并不一定就是他们真正的需求,尤其是中国用户受文化的影响,一般不会直接、真诚、准确地说出自己的想法,所以采用行为观察是一种极为有效的方法。
a、完全参与者:观察者是一个隐蔽的观察者,扮演着社会背景中的一个完全真实的角色,而其身份则不被其他人所了解。 b、作为观察者的参与者:这一角色与完全参与者一样,但人们知道研究者的身份。研究者与人们进行正常的互动,参与他们的日常生活,在这种互动和参与中进行观察。 c、作为参与者的观察者:研究者主要是一个访问者,虽然有一些观察,但是却不会包含任何的参与。 d、完全的观察者:研究者不与背景中的人们互动,人们根本不知道研究者的存在。 用户观察的目的是了解用户真正的想法,避免出现“言行不一致”的情况。因此,在实践中要根据研究目标和实际情况,选择合适的观察方式和观察者角色。必要时可借助眼动分析和行为分析等技术手段。
(3)文献研究:查阅与产品系统有关文献,包括产品市场规划、品 牌策略、市场研究、本领域业务和技术期刊文献等。特别是要充分 利用图书馆电子文献资源等来获取有关最新信息。 (4)竞争分析: 对现有产品以及 主要竞争对手的 产品进行分析。 可采用图表的形 式表达,如逐项 列出用户需求, 再根据用户需求, 分别与竞争对手 的产品进行比较。
(专家意见法): 采用背对背的通 信方式征询专家 小组成员的预测 意见,经过几轮 征询,使专家小 组的预测意见趋 于集中,最后做 (5)德尔菲法 (专家意见法): 采用背对背的通 信方式征询专家 小组成员的预测 意见,经过几轮 征询,使专家小 组的预测意见趋 于集中,最后做 出符合市场未来 发展趋势的预测 结论。
①组成专家小组。按照课题所需要的知识范围,确定专家。专家人数一般不超过20人。 ②向所有专家提出所要预测的问题及有关要求,并附上有关这个问题的所有背景材料,请专家提出还需要什么材料,然后,由专家做书面答复。 ③每个专家根据他们收到的材料,提出自己的预测意见,并说明自己是怎样利用这些材料并提出预测值的。 ④将各位专家第一次判断意见汇总,列成图表,进行对比,再分发给各位专家,让专家比较自己同他人的不同意见,修改自己的意见和判断。 ⑤将所有专家的修改意见收集,汇总,再次分发给各位专家,以便做第二次修改。收集意见和信息反馈一般要经过三、四轮。在向专家进行反馈的时候,只给出各种意见,但并不说明发表各种意见的专家的具体姓名。这一过程重复进行,直到每一个专家不在改变自己的意见为止。 ⑥对专家的意见进行综合处理。
(6)调查法:为了达到设想的目的,收集研究对象的各种材料,并作出分析,从而得到某一结论的研究方法。包括问卷调查和电话调查等。 (7)实验法:指操纵一个或一个以上的变量,并且控制研究环境,借此衡量自变量与因变量的因果关系的研究方法,可分为以下两种。 ①实验室实验法:这是指在实验室内利用一定的设施,控制一定的条件,并借助专门的实验仪器进行研究,探索自变量和因变量之间关系的一种方法。 ②自然实验法:在日常生活等自然条件下,有目的、有计划地创设和控制一定的条件来进行研究的方法。
在识别用户需求时,是采用定性研究还是定量研究,或是两种方法的结合,主要根据实际情况确定。总体上来说,定性研究强调人的个性和差异,定量研究偏重于共性。定量研究依赖于采集数据,如数据存在误差将影响结果的准确性,而且研究的成本较高,一般多用于用户对现有产品的评价、改进或升级。定性研究适用于分析那些难以量化的问题,或者需要考虑技术、经济、社会和环境等诸多因素影响场合。
本章小结 “以人为本”在交互设计中就是“以用户为本”,对“以人为本”的理解不应局限于只考虑“现代人”,而必须充分考虑人类社会的可持续发展。 用户是交互系统的主导者和参与者,在交互设计中,用户的分类有多种方法。可以采用多层次的用户分类方法,其顶层可分为直接用户和相关用户两大类。直接用户是交互设计中主要考虑的目标用户,相关用户或称当事人是广义的用户,包含了更多的群体。
从多个学科的角度理解用户是非常必要的,人类学提供了多种有用的理解用户的方法,如强调实地考察的田野调查法等。在交互设计中要关注用户在注意、感知和识别特性方面的差异,使用户能快速有效地完成系统目标。人机工程学关注的是人、机和环境之间的协调关系,其目的是使交互系统具有高效、舒适、健康和安全等特性。实际上交互设计还涉及工业设计、心理学、社会学、信息学、工程学、电子技术和软件设计等多个领域,从不同的视角理解用户各有侧重。 识别用户需求有许多方法,其中识别用户的显性需求较为容易,识别隐性需求要困难得多。前者多涉及直接用户,后者涉及更多的相关用户。在识别用户需求时,采用定性或定量研究都有必要,本章只是对方法进行了简单的介绍,具体应用可参考相关文献。
1.交互行为的过程与用户的认知“鸿沟” 2.交互行为特征与交互 3.交互界面的主要形式 4.交互的形式与规划
1.交互行为的过程与用户的认知“鸿沟” 影响认知“鸿沟”的主要因素 1、用户背景的影响 2、使用场景的影响 3、产品类型的影响
用户的文化、经历、年龄和职业的不同,行为过程中认知“鸿沟”大小也有所不同,生活中有许多这样的实例: 1、用户背景的影响 用户的文化、经历、年龄和职业的不同,行为过程中认知“鸿沟”大小也有所不同,生活中有许多这样的实例: -用计算机上网对城镇青少年来说,是一个再平常不过的事了,可是对有些贫困地区缺少文化的青少年而言,根本就不知道什么是计算机,更谈不上如何上网了,这就是由于缺少计算机文化背景带来的认知“鸿沟”。 - 对于从未有过坐地铁经历的乘客来说,可能不知道如何用车票让入口处的栏杆放行;第一次用广州地铁的圆状车票,可能不知道是用来“刷”而不是“投”,因为上车投币的“经历”影响了对这种车票使用行为的正确认知。 上述实例说明,用户的各种背景对行为的“执行”和“评估”产生一定的影响,设计师需要想到这一点,力图通过设计来避免或减少这种“鸿沟”
以地铁入口检票为例,我们可以让乘客手持嵌有电子标签的车票,在走进入口处时让栏杆自动放行,从而避免了行为中的认知“鸿沟”。
2、使用场景的影响 用户行为总是在一定的场景下发生的,场景的变化也会给用户带来一定的认知“鸿沟”,有时在正常情况下能顺利完成的行为在某些情况下却难于实现。用手机通话是一个极为平常的行为,设想一下,如果在人多嘈杂之处通话且你的手机抗干扰能力又较差的话,会是一种什么样的情况?一番“声嘶力竭”未必能使对方听明白你想说什么。
如:红灯停、绿灯行是最基本的常识,但有这样一个路口,信号灯的背后是一处饭馆的正门,晚间饭馆门口闪烁不停的霓虹灯将红色信号灯淹没在一片红色的光芒之中,明明是“红灯停”却由于司机的“视而不见”,而有可能造成车祸。
产品一般分成以机械技术为主和以电子信息技术为主两大类。 3、产品类型的影响 产品一般分成以机械技术为主和以电子信息技术为主两大类。 对于以机械技术为主的产品,如果产品的结构较为简单和直观,用户对产品所允许的操作行为就很容易理解。 如机械技术与电子信息技术结合的汽车的方向控制系统,如果没有经过专门的培训,必定存在执行阶段的“鸿沟”。
2.交互行为特征 1、行为的频度。 2、行为的约束。 3、行为的可中断。 4、行为的响应。 5、多人行为的相互协调。 6、行为的可理解。 7、行为的安全。 8、行为的出错。 9、行为的效率。 10、行为的表现。
1、行为的频度 行为的频度是指在一定时段内行为发生的次数。每天都要发生的大频度行为(如上网收发邮件和打电话等);较少出现的行为称为偶然性行为,如设置电视机的显示模式、设置手机的背景图等。 对于同一产品来说不可能通过设计 使所有的操作都变成简单易用,必 须有所侧重才能保证经常性行为的 易用,如果所有行为都是易用的, 相当于都不易用。譬如,将经常使 用的功能与不常用的功能充斥在一 个操作界面中,会增加识别的难度。 而简洁的界面不仅方便选择,而且 美观。
2、行为的约束 一方面,行为有时会受到时间、工作压力大小等外部条件的约束。时间紧迫与时间宽裕时行为的结果会有所不同。有充裕时间时,任务会完成的很好,因为我们可以有条不紊,不会由于担心时间不够而手忙脚乱。 如汽车驾驶中的制动行为,在预知前方要停车的情况下,驾驶员能够既平稳又安全的达到停车目的。但在紧迫的情况下,驾驶员可能会手忙脚乱,甚至可能出现将油门当成刹车而造成交通事故。实际上这种情况也可以通过设计避免,在紧急情况下误将油门当成刹车时,机械电子系统会根据踏板的加速度等参数判断驾驶员的意图一定是停车而不是加速,从而自动切换为刹车。
通常情况下,用户行为是一个持续的过程,但是并不能排除有时正在进行中的行为活动被意外情况下打断。 3、行为的可中断 通常情况下,用户行为是一个持续的过程,但是并不能排除有时正在进行中的行为活动被意外情况下打断。 这里分两种情况,用户临时去处理事情,干脆取消正在进行中的行为。这种行为的被中断现象,在现实生活中并不少见。在超市就会经常看到这种现象,有人在结账进行过程之中,突然想到还需要购买某件物品,收银员只好停下来等待。后面排着的长长队伍等着结账,收银员又不能继续工作,面对这种局面,无可奈何的心情可想而知。如果收银系统允许当前行为的暂时中断,而接着处理下一个顾客的“买单”,这无疑是一个聪明之举。
有些行为的意外中断既然是不可避免的事,在设计中就要考虑到这种情况,以保证交互行为既可以被中断,也可以接着继续做。如iPhone4具备多任务功能,能记住暂时操作的位置,允许进行游戏、阅读新闻和查找等其他操作,当返回时还可继续刚才的任何操作,实现 “在哪里暂停,从哪里开始”。
4、行为的响应 行为的响应特性用产品系统对用户行为反应的时间来衡量。理想状况是系统能对用户行为即时响应,但由于受技术条件的限制,对行为的响应总是有一定的延时。对于包含较多图片的界面,在不影响视觉效果的情况下,可通过降低像素来减少界面切换时图片载入时间,从而减少响应的滞后。 5、多人行为的相互协调 用户交互行为的执行有时会涉及多人行为的问题,行为的相互协调表现在信息的交流等方面。
如Wii Sports中的网球游戏,既可以满足个人单打独斗,也可以进行双打竞赛。赛场布局和啦啦队激烈的呐喊欢呼,给人一种身临其境的感觉,用手柄模拟的网球拍 ,操作简单和易于控制,游戏参与者只需要简单的一挥或者抖动就可以完成现实网球运动中的大幅度和高难度动作。参与者和虚拟角色之间的行为设计协调自然,不失为是一种非常成功的交互式游戏。
6、行为的可理解 易于用户理解的行为设计,有利于用户对行为的执行和任务的完成。如使用Windows系统,有时由于硬件原因会出现系统崩溃,面对一大堆用专业术语描述的文字,大多数用户都会束手无策。显然,这种系统出错的显示行为,其可理解性之差就不言而喻了。 7、行为的安全 某些行为具有“严格的安全性”(Safety-critical)要求,任何错误将会导致伤害。对此类涉及安全性的行为,设计师需要进行安全防范设计。如台式风扇的防护罩、移动排插的防护设计等。行为的安全问题也可通过主动防护的方法来解决,如微波炉不能使用金属容器的问题,可以通过设置一个传感器来检测。当放入金属容器之后微波炉可以及时给出提示,并使用户无法启动,从而避免出现“打火”事故。
8、行为的出错 有时用户行为的出错是不可避免的。为了避免出错带来的损失,解决的方案是将删除的文件自动放在垃圾桶内,而不是真正从存储设备中删除,给用户一次纠正行为出错的机会。
9、行为的效率 完成相同的任务可以选择不同行为方式,但不同的方式用户所花费的精力不同,这就是行为的效率问题。 行为的效率不仅与行为的选择有关,而且与用户的背景和场景有关。对于中文输入来说,可以用键盘、手写或语音,不会拼音和五笔字型等输入方式的用户选择手写有较高的效率,而用语音输入在安静的场景比喧闹场景的效率更高。因此考虑行为的效率特征就是要为同一目标设计多种行为,以满足不同用户的需求。
10、行为的表现 行为的表现是指人与产品的行为总是以一定的形式显现出来。对于产品来说,其行为可用数字、图形、视频、音频和动画等多媒体或一定的机械运动来表达。 在交互设计中,关注行为表现的目的是为了研究何种形式的表现易于被交互双方理解。如需要精确控制的行为,采用直接输入数字的形式,易于被产品所接受;调节音量或亮度大小的行为,适宜于采用旋转或移动滑块等形式;对于内嵌传感器的产品,则可用表情、手势、动作和位置变化等人的自然行为与产品交互。
3.交互界面的主要形式 用户界面的变化经历了从单一的字符用户界面、图形用户界面、多媒体用户界面和多通道用户界面的变化与提升。 1、字符用户界面 字符用户界面又称命令语言用 户界面,是人机交互中最早的 界面,主要是指用户与计算机 之间可借助一种双方都能理解 的语言进行的交互式对话,其 交互过程是按顺序执行的,一 般不支持多任务的并行功能。 DOS操作系统就是一个典型的字 符用户界面。
2、图形用户界面 图形用户界面主要由窗口、 图标和菜单等组成,用键盘和 鼠标器作为主要输入设备,可 以实现多窗口操作和可以并行 运行的驱动模式。 图形用户界面表现形式比 字符用户界面更为丰富,其图 标可以模拟三维效果,用户只 需选择而不需要记忆系统命令, 从而大大降低记忆负担。由于受窗口大小的限制,图形界面中的 图标只是对现实世界中某一具体行为的简化表示,如用打印机图 案表示打印等。
3、多媒体用户界面 通常将由动画、 音频和视频等动态媒 体及文本、图形和图 像等静态媒体构成的 人机交互界面称为多 媒体用户界面。多媒 体用户界面丰富了用 户与产品之间信息的 交流形式,比单一媒 体信息对用户具有更 大的吸引力,同时有 利于用户接受信息的主动性和输入信息的便捷性。特别是实时视 频媒体的引入,颠覆了传统电话“只闻其声不见其人”的语音通 话历史,实现了跨越空间的“面对面”交流。
4、多通道用户界面 多通道用户界面综合采用视线、语言、手势等新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个通道的精确的和不精确的输入来捕捉用户的交互意图,提高人机交互的自然性和高效性。 理想的多通道用户界面应支持人类最自 然的交流方式,“使用语言、动作、表 情并通过听觉、视觉、触觉、味觉等多 种自然感官系统进行沟通的”。如iPho ne中的计步器,可以自动识别人的步行 动作,通过加速度传感器实现了人机之 间的动作交互。
本章小结 交互设计也是行为的设计,因为关注交互行为是十分必要的。 交互系统中的用户行为可分6个阶段,包括目标的确定、执行的3个阶段(实现目标的意图→具体动作的顺序→动作的执行)和评估的3个阶段(感知外部世界的变化→解释这一变化→比较外部变化和自己所需要达到的目标)。在执行和评估阶段有可能存在一定的认知“鸿沟”,“鸿沟” 的大小会因人而异,因场景的变化而变化,且与产品类型有关,特别是在信息电子产品中,由于隐形的结构和形态语意,“鸿沟”愈发明显 不同的交互行为具有不同的特征,根据这些不同特征可以采用不同的设计策略,如经常发生的高频度行为应突出易用性,低频度行为则要注意可学习性。 交互方式经历了从原始式交互、适应式交互到自然式交互的过程。自然式交互是人性化的回归,易于被人们所理解和接受,虽然目前还收到一定条件的限制,但不失为一种未来交互的趋势。交互方式的实现与交互界面相关,采用何种交互行为与交互系统的用户、目标、场景和具体的产品类型有关。