教育信息技术学院 教育技术学 02级 杨淑柔 学号:022814120 信息技术课案例及其分析 案例来源: 深圳南山北师大附中 吴良辉 教育信息技术学院 教育技术学 02级 杨淑柔 学号:022814120
所用教材:深圳市《信息技术》第四册第二章第一节 《电子商务与人际交流》 一、题目: 电子商务——网上购物 所用教材:深圳市《信息技术》第四册第二章第一节 《电子商务与人际交流》
二、使用年级 初中二年级 三、课程类型 信息技术课堂 四、课时 1个课时
五、学习目标 知识目标 技能目标 1、掌握网上购物和电子商务的概念和关系; 2、基本掌握简单的“网上购物”的流程; 3、了解目前全球电子商务的发展,中国与发达国家的差距及存在的问题。 技能目标 通过模拟游戏掌握网上购物的主要步骤。
六、学习活动 欣赏FLASH动画片《西游记之电子商务篇》 上网浏览相关的网页,回答问题 实战模拟 讨论流程 畅想未来
七、教师角色 提供学习资源 学习活动的组织者 概念讲解者 学习活动的指导者
八、学习过程(1) 欣赏FLASH动画片《西游记之电子商务篇》
八、学习过程(2) 上网浏览相关的网页: 回答以下两个问题: 1.电子商务的概念,电子商务与网上购物的关系; EWORKS http://www.eworks.net.cn/ewkArticles/Category76/Article9844.htm 大道咨询 http://www.ddzx.com/mis/ebusiness/jianjie/01.asp 中核网 http://www.cnnc.com.cn/shangwu-pingd/03-06-18.htm 瞭望常州 http://www.lwcz.com/BusinessCH/news/wsgw.htm 回答以下两个问题: 1.电子商务的概念,电子商务与网上购物的关系; 2.全球电子商务的发展及非典期间中国的电子商务的迅猛发展原因的分析。
八、学习过程(3) 实战模拟 每个学生分配一个“银行帐号”,让他们通过学生机访问相关网站,购买贺卡。
八、学习过程(3)--实战模拟 网站主页面
八、学习过程(3)--实战模拟 注册页面
八、学习过程(3) --实战模拟 网上选购
八、学习过程(3) --实战模拟 输入帐号
八、学习过程(3) --实战模拟 成功订单 货物不足
八、学习过程(3) --实战模拟 游戏完毕后,通过没有购买成功的同学遇到的问题,引出后面对网上购物的流程分析。可能出现的问题有: 游戏完毕后,通过没有购买成功的同学遇到的问题,引出后面对网上购物的流程分析。可能出现的问题有: 1、银行帐号不对; 2、余额不足; 3、库存不足; 4、货物送错等。
八、学习过程(4) 讨论流程 用FLASH课件让学生拖动下表中的文字,将其排成如下表所示正确的顺序。 模拟网上购物流程图
八、学习过程(4)--拖动练习 模拟网上购物流程图: 步骤: 客户端 信息流向 服务器 第一步 注册 记录新用户信息 第二步 登陆 验证用户名和密码是否与刚才保存的信息一致 第三步 选择商品 等待 第四步 购买商品、输入银行卡帐号密码 检验银行卡帐号密码是否相符 检查卡上余额是否大于商品价格 检查仓库内是否还有相应商品 第五步 签收、检查货物是否有误 指定送货人员将货物送到收货人
八、学习过程(5) 畅想未来 电子商务是虚拟场景的典型例子,电子虚拟主要优势是跨越时空、地域及经济条件。请大家畅想一下未来的电子购物,当你置身于一个虚拟的商场——试穿衣服、试开新车,你会有什么样的感受呢?
九、学习结果 1、掌握了网上购物和电子商务的概念和关系; 2、基本掌握了简单的“网上购物”的流程;掌握网上购物的主要步骤。 3、了解目前全球电子商务的发展,中国与发达国家的差距及存在的问题。
十、简评(1) 1、创设情境 一开始“动画引入”,学生看到他们喜爱的卡通人物演绎了一个与他们原有的知识体系反差巨大的故事——猪八戒从网上购买了西天圣经!师徒四人从此不必经历风吹雨打了。在轻松的气氛里引入了主题,激发了学生对“网上购物”这个新话题的学习兴趣。
十、简评(2) 2、虚拟与现实相结合 网上购物是日常生活中发生在学生身边的事情,在课堂上以游戏的形式虚拟一个网上购物的情境,形象逼真,让学生亲身去体验,使学生掌握网上购物的主要步骤。再加上讨论流程过程中的flash拖动练习,进一步加深了学生对网上购物整个流程的印象。
十、简评(3) 3、教学内容与生活的统一 信息技术是一个不断发展的动态学科群,教学内容来源于日常生活,在这节课里,老师提到了“为什么SARS期间,我国的电子商务反而得到了很快的增长”,“今年是中国加入WTO的第几个年头”等话题,同时由“网上购物”的诚信问题引出学生到银行刷卡时应注意安全等生活常识。
十、简评(4) 4、发挥广播软件的优势 在学生低着头做练习的时候,老师通过多窗口监看软件切换学生的屏幕,以便快速发现做得正确的学生,也可以找出学生共性的错误。 5、以活动的形式展开交流与学习 “游戏模拟”和 “讨论流程” 让学生在玩游戏中交流技术与技巧;设计游戏障碍,使学生发现问题,解决问题,“强调问题解决,倡导创新实践”。培养学生运用接受的信息解决问题的能力。
十、简评(5) 6、培养学生处理信息的能力 要从网上找到电子商务的概念不是太容易,考虑到教学的对象只是初中学生,淡化概念性的内容,“给出网址,提出问题,快速找答”,指定内容材料阅读,培养了学生根据题目快速找寻答案的能力。
谢 谢 !