Mark DeLoura(马克•德劳拉) 2009 年 10 月 12 日

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Mark DeLoura(马克•德劳拉) 2009 年 10 月 12 日 选择适合您的游戏引擎 Mark DeLoura(马克•德劳拉) 2009 年 10 月 12 日

简介

主题 游戏引擎的发展 选择游戏引擎 可用的游戏引擎

游戏引擎的发展 从图形引擎到游戏引擎 从软件三维到硬件三维 游戏引擎控制台 模型生成 着色器的发展 成本与复杂度

从图形引擎 到游戏引擎 1993:Doom(毁灭战士)(idTech 1)

从图形引擎 到游戏引擎 1995:软件渲染引擎 Argonaut 公司的 BRender Criterion 公司的 Renderware 从图形引擎 到游戏引擎 1995:软件渲染引擎 Argonaut 公司的 BRender Criterion 公司的 Renderware RenderMorphics 公司的 Reality Lab

从图形引擎 到游戏引擎 1996:Quake 1(雷神之锤 1)

从软件三维到硬件三维 1996:Quake 1(雷神之锤 1)

从软件三维到硬件三维 1997:Quake 2(雷神之锤 2)(idTech 2)

从软件三维到硬件三维 1998:Half-Life(半条命)(GoldSRC)

从软件三维到硬件三维 1998:Unreal(虚幻)(Unreal Engine 1)

从软件三维到硬件三维 1999:Quake 3(雷神之锤 3)(idTech 3)

引擎控制台 1999:PlayStation2 情感引擎 几何处理 控制与行为/情感合成 至图形合成 RDRAM 接口 I/O 接口

引擎控制台 1999:NDL 公司的 NetImmerse 3D 2000:Intrinsic Graphics 公司的 Alchemy

引擎控制台 2001:Grand Theft Auto III(侠盗飞车 III)使用了 Criterion 公司的 Renderware

引擎控制台 2003:虚幻2 PC 版 (Unreal Engine 2) 2004:虚幻2 Xbox;PS2 在开发中

引擎控制台 2003:Vicarious Visions 收购 Intrinsic Graphics (Alchemy) 2004:EA 收购 Criterion (Renderware) 2005:Emergent 收购 NDL (NetImmerse, Gamebryo)

引擎控制台 2007:Unreal Engine 3 (虚幻3 引擎) - PC、Xbox360、PS3 2009:CryEngine 3

模型生成

模型生成 1993:Doom(毁灭战士)(idTech 1)

模型生成 1997:Quake 2(雷神之锤 2)(idTech 2)

模型生成 1998:Unreal(虚幻)(Unreal Engine 1)

模型生成 2001:Tribes 2 (史前部落 2)(Torque)

模型生成 2002:Criterion 出售 Renderware Studio

模型生成 2004:Doom 3 (毁灭战士 3)(idTech 4) 2004:Half-Life 2 (半条命 2)(Source) 2004:FarCry (孤岛惊魂)(CryEngine)

模型生成 2007:Gears of War(战争机器) (Unreal Engine 3)

模型生成 2007:Crysis(孤岛危机)(CryEngine 2)

着色器的发展 1999-2000:“所有基于特定引擎的游戏,看上去都一样”

着色器的发展 2000:GeForce3 发布

着色器的发展 2004:Doom 3 (毁灭战士 3)(idTech 4)

着色器的发展 2004:Half-Life 2 (半条命 2)(Source)

着色器的发展 2004:Far Cry (孤岛惊魂)(CryEngine)

着色器的发展 2007:Gears of War(战争机器) (Unreal Engine 3)

目前引擎趋势 游戏开发成本非常高 开发横跨多游戏与多平台 多处理器的复杂性 鼓励使用可简化多处理器开发过程的游戏引擎

选择游戏引擎 您对游戏技术最重要的决策

1. 创建您的游戏设计 游戏设计文档初稿

2. 创建您的技术设计 技术设计文档初稿

3. 创建您的制作计划 制作计划初稿

4. 现在来看引擎!

开发者调查 2009 年 2 月对游戏开发者进行的关于游戏引擎的调查 资深制作人 资深工程师 结果在 Gamasutra.com上发表

游戏引擎决策 最重要的考虑因素 成本:您的预算是多少? 对平台、类型和设计是否适宜 支持 功能性:节省的时间 工具与内容管道 与现有技术的集成 灵活性

成本:您的预算是多少? 游戏引擎的层级与成本挂钩 MMO 引擎 高端引擎 中端引擎 休闲/网页引擎 开放源代码 PC 引擎

成本:您的预算是多少? 交易结构灵活 调查:首选交易结构?

成本:您的预算是多少? 需考虑的其他成本 培训 集成时间 支持和维护费用 插件程序 员工可能不满意

成本:您的预算是多少? 员工可能不满意? 调查:如果预算和时间允许, 以下那一项是您的首选?

适宜性 平台 MMO、单独的 PC、控制台、手持设备、移动设备 类型 看看使用该引擎的类似游戏 设计 什么最为重要?图形?交互?物理?

支持 文档 支持团队的结构 样例与教程

支持 调查:最重要的引擎性质 可获取源代码 已知易于集成 资源管理可调 可持续获得最新版本 清晰的开发路标

支持 索取演示版本! 演示版本

功能性 调查:最重要的引擎系统 多线程系统 渲染管道 动画系统 碰撞检测/物理系统 流系统 网络设计 随游戏、团队经验与其他中间件的不同而有别

工具与管道 调查:最重要的引擎工具 配置系统 在目标平台上能即时预览

工具与管道 最重要的引擎工具 单独的世界创建器 (World Builder) 粒子系统编辑器 (Particle System Editor)

工具与管道 最重要的引擎工具 脚本系统 运行时脚本调试器 51.3% 的项目使用 Lua

工具与管道 编译过程 平均代码更改:3.5 分钟 平均完全重新编译:105 分钟

集成 现有的定制技术 中间件技术

集成 调查:最流行的中间件库 Bink FMOD Havok Scaleform Kynapse Wwise

灵活性 哪些游戏是基于该引擎开发的? 与使用过该引擎的人士交流 代码作业:难易如何?

其他重要因素 外包 源代码第三方保存契约 (Source code escrow)

最重要的是 演示! 演示版本

目前可用的引擎 MMO 引擎 高端引擎 中端引擎 休闲/网页引擎 开放源代码 PC 引擎

MMO 引擎 BigWorld Technology Suite Simutronics 公司的HeroEngine Sun 公司的 Project Darkstar (服务器)

高端引擎 Epic 公司的 Unreal Engine 3 Crytek 公司的 CryEngine 3 Digital Extremes 公司的 Evolution Engine id 公司的 idTech 4/5/6 Valve 公司的 Source

中端引擎 Emergent 公司的 Gamebryo Terminal Reality 公司的 Infernal Engine Blitz Games 公司的 BlitzTech Trinigy 公司的 Vision Engine Vicious Cycle 公司的 Vicious Engine

休闲/网页引擎 Unity Technologies 公司的 Unity Garage Games 公司的 Torque Macromedia 公司的 Flash 例如 PushButton Engine Sun 公司的 Java 例如 jMonkey Engine

开放源代码 PC 引擎 Irrlicht OGRE3D Panda3D 更多信息请参见: en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines zh.wikipedia.org/wiki/游戏引擎列表

另一个选择: 使用中间件 使用中间件补充您自己的引擎

在线游戏 BigWorld Technology 天下2、王国英雄2在线(Kingdom Heroes 2 Online)、创世在线

在线游戏 Simutronics 公司的HeroEngine 星球大战:旧共和国

在线游戏 Crytek 公司的 CryEngine 3 (2) AION(永恒之塔)、 Entropia(安特罗皮亚)

在线游戏 Unreal Engine 3 A.V.A.(战地之王)、APB(侠盗飞车)、Huxley、The Agency(特工代理)

在线游戏 Gamebryo Warhammer Online(战锤在线)、Wizard 101、Dark Age of Camelot (亚瑟王宫的阴影)

休闲游戏 Unity

休闲游戏 Torque

结论 有很多、很多引擎 在分析游戏引擎之前,计划您要制作的游戏 每个引擎都具有独特的功能——分析游戏、与用户交流、演示管道、审核代码

收尾 Mark DeLoura(马克•德劳拉)的博客: Gamasutra 引擎的文章: http://www.satori.org http://www.gamasutra.com/blogs/MarkDeLoura/124/