教育技术二级培训 Flash网络动画 制作 吴彬 bitwubin@bit.edu.cn
课程安排 课时安排:一天半 上午 8:30~11:30,下午:13:00~16:00 课程内容:通过实例,学习、掌握Flash动画的基本制作过程。
培训目标 了解Flash MX制作动画的基本知识,熟悉Flash MX软件的界面组成和基本操作;(面板的显示、隐藏、折叠、浮动) 掌握绘图工具的使用,进行简单图形的绘画;(线条、填充、文本) 掌握对象的各种编辑方法:选取、移动、删除、复制、缩放、旋转、变形、对齐、群组; 掌握元件、实例和库的概念和使用方法;
培训目标 了解层的概念,掌握层的创建、删除、隐藏、锁定、命名以及调整叠加顺序等基本操作,并掌握两个特殊图层——引导层与遮罩层的特点和用法; 了解时间轴、帧以及关键帧和普通帧的概念,掌握在时间轴上对帧进行操作:插入、删除、移动; 掌握移动动画、变形动画与逐帧动画的实现;
培训目标 掌握视频、图像、声音的导入,并掌握在Flash动画中使用声音; 掌握按钮的制作,并为按钮添加播放、暂停、帧跳转脚本实现对动画播放过程的控制; 掌握动画的发布,通过“发布设置”命令调整动画的输出质量与兼容格式,并能一次发布多种格式;
Flash MX初步认识 Flash MX 是 Macromedia 公司出品的网络交互式矢量动画制作软件,用它制作的动画具有以下特点: 矢量动画,不论放大多少倍,都不会失真,保证画面的亮丽、清晰 采用网络流式媒体技术,突破网络带宽的限制,能够在网络上边下载边播放 动画文件小巧,一个制作精美的课件通常只有几十KB,便于拷贝和下载 能够实现动画交互(Flash游戏)
Flash MX初步认识 要播放Flash动画,必须使用Flash Player,该播放器即可在浏览器中播放 Flash动画,也可在独立的窗口中播放Flash动画。 Flash文档的扩展名为 .fla ,但它不能使用Flash播放器播放,必须将其发布为 .swf 格式的动画文件才可在Flash播放器中播放。
Flash MX初步认识 矢量图形与位图图像 矢量图形使用称作矢量(有大小和方向的物理量,可以用坐标来描述)的直线和曲线描述图像,简单理解就是用数学公式来描述图形的位置、大小、形状、色彩属性。 在编辑矢量图形时,可以修改描述图形形状的线条和曲线,对矢量图形进行移动、缩放、变形以及更改颜色的操作而不更改其外观品质。 矢量图形与分辨率无关,它可以显示在各种分辨率的输出设备上,而丝毫不影响品质。
Flash MX初步认识 矢量图形与位图图像
Flash MX初步认识 矢量图形与位图图像 位图图像使用称为像素的小点来描述图像,编辑位图图像时,修改的是像素而不是直线和曲线。 位图图像的显示受显示分辨率的影响,因此常常出现因图像放大而出现“马赛克”现象。
Flash MX基本操作 Flash MX 的界面组成 主要 工具栏 菜单栏 控制 面板 工具面板 时间轴 工作区 舞台 属性面板 状态栏
Flash MX基本操作 启动 Flash MX 熟悉软件界面,练习各种工具栏和面板的显示、隐藏、折叠、浮动; 新建文档 定义文档属性,修改尺寸、背景色、帧频,帧频一般不超过20fps 打开文档 导入文件,导入单个文件和导入序列文件 保存文档 关闭和退出
绘图工具的使用
绘图工具的使用 箭头工具 选取对象,改变形状,平滑或伸直对象,按住Shift键选取多个对象 部分选取工具 拖动锚点、调整控制杆改变外形,非锚点处单击拖动对象,按Delete键删除锚点 线条工具 笔触颜色,笔触样式,按Shift键绘制
绘图工具的使用 套索工具 圈选对象;按Shift键圈选多个对象;选项:魔术棒、魔术棒属性、多边形模式 钢笔工具 绘制直线;绘制曲线;调整锚点 文本工具 输入文本;设置字体、大小、间距、样式、段落对齐方式和格式
绘图工具的使用 椭圆工具 调整线条色与填充色;按住Shift键绘制正圆 矩形工具 按住Shift键绘制正方形;绘制圆角矩形 画笔工具 画笔大小、形状;锁定填充;画笔模式:标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画
绘图工具的使用 任意变形工具 缩放、旋转、倾斜、扭曲、封套 填充变形工具 改变渐变中心、宽窄、大小;旋转渐变角度 墨水瓶工具 给图形加轮廓线 颜料桶工具 填充未填色的区域或改变现有图形的颜色;填充未封闭区域;锁定填充
绘图工具的使用 滴管工具 选取线条或填充色的特征(包括:颜色和样式) 滴管工具 选取线条或填充色的特征(包括:颜色和样式) 橡皮擦工具 擦除模式:标准擦除、擦除填色、擦除线条、擦除所选填充、内部擦除;水龙头;双击清除整个场景 手形工具 移动场景视图;双击可显示整个场景 缩放工具 缩放指定区域;按Alt键缩小视图;双击将视图缩放到 100%大小
图层、帧与时间轴 Flash中的图层就像一摞透明的纸,每一张都保持独立,它们的内容互不影响,可以独立操作,同时又合成一个完整的动画; 。 Flash动画由一帧一帧组成,帧就是在不同时间刻度上显示的内容;动画播放的快慢用帧频(即1秒内显示的帧数, fps)来度量; Flash通过时间轴(时间线)将图层与帧组织在一起并按照时间先后顺序进行播放;
图层的操作 基本操作:创建、删除、调整顺序、命名、显示、隐藏、锁定、轮廓线 上下拖动调整顺序 双击命名 删除图层 添加图层
帧的操作 基本操作:插入、清除关键帧,插入、删除普通帧,改变帧的显示 Flash将帧分为两种格式
元件、实例与库 元件是可以被重复使用的图像、动画片段或按钮; 实例是元件在场景中的应用。元件存放在“库”面板中,而实例放置在场景中; 一个元件可以产生多个实例,因此可以简化动画的编辑,修改元件后,它所生成的实例都会随之更新,而不必逐一修改实例;
元件、实例与库 按 Ctrl+L 或 F11 调出“库”面板 元件类型: 图形元件:矢量图形、图像、声音或动画等,播放过程受主时间轴播放影响 影片剪辑元件:一段独立的动画片断,播放过程不受主时间轴播放影响 按钮元件:主要用来实现人机交互,响应鼠标单击、双击、移动等事件
补间动画 形状补间动画 通过创建形状补间动画,可创建变形效果,对象由最初的某一形状逐步转变为另一形状,同时,还可对形状的位置、大小和颜色进行过渡 多个形状同时需要进行变换时,应将他们分别放置在不同的层中进行 对群组、实例或文本进行形状变换时,必须将其分离为图形元素
补间动画 动作补间动画 通过在某一帧中定义实例、群组或文本对象的位置、大小、旋转等属性,然后在另一帧中改变这些属性,并由Flash完成这些属性的渐变过程,从而产生动画效果 两种创建方法: 为动画创建开始关键帧与结束关键帧,并使用属性面板中的“动作”补间选项 创建动画的第一个关键帧,在时间轴中扩展帧(插入帧,F5),选择属性面板中的“动作”补间选项,移动对象到新位置,Flash将自动创建结束关键帧
加入声音 导入声音文件 两种类型的声音 事件声音:事件声音必须在播放之前完全下载,它可以持续播放,直到达到指定的循环次数或有明确的停止指令时才停止播放 数据流声音:数据流声音只需要下载开始的几帧就可以播放,并且能和主时间轴完全同步,它的播放时间取决于在时间轴上占据的帧数
使用按钮 按钮实际上是包含4帧的交互式影片剪辑 当创建按钮元件时,Flash MX会自动创建包含4帧的影片剪辑,每一帧代表了按钮的4种状态: 弹起:平常的状态 指针经过:当鼠标指针移动到按钮上面,但没有按下,按钮处于被触摸状态 按下:当鼠标左键按下时 点击:定义响应鼠标的区域,此区域在影片播放时不可见
发布与导出 通过菜单“文件”-“发布设置”命令选择发布格式,并为每种格式设定参数; 选中“Windows放映文件”,可以生成可独立运行的可执行文件,在没有安装Flash播放器的计算机上也可以播放; 通过菜单“文件” -“发布”命令进行发布,也可用快捷键 Shfit+F12 进行发布,发布的内容被放置在与 Flash 文档(.fla)相同的目录中; 使用快捷键 Ctrl+Enter 快速测试影片,使用 Ctrl+F12 在浏览器中进行发布预览
发布与导出 两种导出方式: 导出影片:导出所有的帧,用于导出GIF动画、视频或图像序列 导出图像:只导出当前帧
课后练习与考核 考核总分 25 分,其中: 考勤:5 分 ,考试:20 分 请各位老师回家后多加练习“实例练习” 文件夹中的4个实例 考试内容:参照实例,完成一个动画的制作,要点:遮罩层、引导层、按钮