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第6章 动画制作软件 Flash MX 初识Flash 动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出.

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1 第6章 动画制作软件 Flash MX 初识Flash 动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出

2 一、初识Flash 用户界面 菜单栏 标准工具栏 控制工具栏 绘图工具栏 浮动面板 时间轴面板 属性面板 工作区 (图见下页) (图见下页)

3 时间轴面板

4 属性面板 如文字工具的属性面板。

5 一、初识Flash 2. 绘图工具 箭头工具、精选工具和套索工具 直线工具和铅笔工具 钢笔工具 椭圆工具和矩形工具 笔刷工具 自由形变工具
渐变工具 墨水瓶工具和颜料桶工具 吸管工具 橡皮擦工具 视图移动工具 缩放工具

6 一、初识Flash ⑴ 箭头工具(Arrow Tool)、精选工具(Subselect Tool)和套索工具(Lasso Tool)。
他们的主要功能都是选择 箭头工具 选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。 精选工具 对曲线、圆形、矩形等图形对象的外形进行编辑调整。若图形对象是组件,必须先解散。 套索工具 使用圈选方式来选取对象,它可以圈出不规则形状。

7 一、初识Flash 箭头工具 用来选择或移动对象 选择对象方法: ①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线);
箭头工具 用来选择或移动对象 选择对象方法: ①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线); ②双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域和轮廓线(或轮廓线); ③拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。 选项栏: ①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐; ②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理; ③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。

8 一、初识Flash 精选工具 使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色线条。
精选工具 使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色线条。 套索工具 选择不规则区域,或选择位图中不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 包括: 魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的不规则区域; 多边形(Polygon Mode)可选择多边形区域;

9 一、初识Flash ⑵ 直线工具(Line Tool)和铅笔工具(Pencil Tool)。 用于在工作区中绘制线条。
直线工具 只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45斜线。 铅笔工具 画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。

10 一、初识Flash ⑶ 钢笔工具(Pen Tool)。
可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘制后还可以配合精选工具来加以修改。用钢笔工具绘制的不规则图形,可以在任何时候重新调整。

11 一、初识Flash ⑷ 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具(Rectangle Tools)。
绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆或正方形。 ⑸ 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任意区域的颜色。 它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填充区,而铅笔工具则是线条。

12 一、初识Flash ⑹ 自由形变工具(Free Transform Tool) 可对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等形变。

13 一、初识Flash ⑺ 渐变工具(Gradient Tool)。 改变图形对象中的渐进色的方向、深度和中心位置等。 (a)使用渐变工具前 ;
(b)使用渐变工具后。

14 一、初识Flash ⑻ 墨水瓶工具(Ink Bottle Tool)和颜料桶工具(Paint Bucket Tool)。
墨水瓶工具 更改线条的颜色和样式; 颜料桶工具 更改填充区域的颜色。包括:缺口大小(Gap Size)和锁定填充(Lock Fill)两个选项。 缺口大小 决定如何处理未完全封闭的轮廓, 锁定填充 决定Flash填充渐变的方式。

15 一、初识Flash ⑼ 吸管工具(Eyedropper Tool)。 从工作区中拾取已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于别的对象中。

16 一、初识Flash ⑽ 橡皮擦工具(Eraser Tool)。 完整或部分地擦除线条、填充及形状。
选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头(Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。 擦除模式选项用于选择擦除图画区域的方式,包括:Erase Normal(普通,擦除线条和填充)、Erase Fills(擦除填充)、Erase Lines(擦除线条)、Erase Selected Fills(擦除所选区域)和Erase Inside(擦除内部)。 水龙头选项可以快速擦除线条或填充颜色。选择水龙头后,在工作区中单击要擦除的线条或填充区域(选择的区域或封闭区域)。 橡皮擦形状选项 用于设置橡皮擦的外形。

17 一、初识Flash ⑾ 视图移动工具(Hand Tool)。
用于移动工作区使其便于编辑,其功能相当于移动滚动条。选择该工具后,使用鼠标在工作区中拖动页面即可调整。

18 一、初识Flash ⑿ 缩放工具(Zoom Tool)。 用于调整工作区的显示比例。 选项栏:放大(Enlarge)和缩小(Reduce)。

19 二、动画制作基础 动画的类型 帧、图层和场景 符号和实例 动画制作流程

20 1. 动 画 的 类 型 Flash生成的动画文件,其扩展名默认为.fla和.swf。前者只能在Flash环境中运行;后者可以脱离Flash环境独立运行。 动画的制作方式 帧动画和造型动画 在Flash中,帧动画亦称逐帧动画(Frame by Frame Animation)或影格连续动画;造型动画则称为渐变动画(Tweened Animation)。

21 1. 动 画 的 类 型 逐帧动画 在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化; 每一帧都是关键帧; 每帧画面的制作。
①借助“描图纸”按钮,在上一帧的基础上略作修改。 ②使用其他绘图软件制作系列文件,文件名采用连续的编号,如a01、a02、a03等。

22 1. 动 画 的 类 型 渐变动画 只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容;
渐变动画区分为“移动渐变”(motion tween)和“形状渐变”(shape tween); 移动渐变动画 首末帧间是淡蓝色的背景; 形状渐变动画 首末帧间是淡绿色的背景; 渐变有问题用虚线表示。

23 2. 帧、图层和场景 动画电影的组成层次可分为:
动画电影(movie)→场景(scene)→帧(frame) 。 帧 是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单位。在时间轴上,每个小方格(亦称影格)即为一帧,其内容可包括:图形、音频、素材符号、嵌入对象等。

24 2. 帧、图层和场景 图层 是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。
将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。 分为:Normal(普通)、Guide(引导)、 Guided(被引导)、Mask(遮罩)和Masked(被遮罩)。

25 2. 帧、图层和场景 场景 动画 复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质不一样的镜头。 相当于影视作品中的分镜头。
动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,从而产生动态的效果; 标准的动画播放速度是:24~30幅/秒。

26 2. 帧、图层和场景 分辨率 分辨率是衡量图像细节表现能力的一个尺度; Flash中分辨率的设置决定了动画最后显示的区域大小。

27 2.1 帧的种类 关键帧 指一段动画中处于起始、结束等关键位置的帧。
关键帧 指一段动画中处于起始、结束等关键位置的帧。 静止帧 指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。在时间轴上,灰色表示已有内容的静止帧,白色表示空静止帧。 中间过渡帧 指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。

28 2.2 帧的操作 ⑴ 选择帧; ⑵ 创建帧; ⑶ 复制帧; ⑷ 删除帧; ⑸ 改变帧频率(播放频率)。
在默认情况下,Flash动画的播放频率是12fps(每秒12帧)。

29 2.3 图层的操作 图层操作区。 层状态按钮 初始界面 编辑后界面 插入按钮 删除按钮

30 2.3 图层的操作 图层的类型。 Normal(普通); Guide(引导); Guided(被引导); Mask(遮罩);
Masked(被遮罩); Folder(图层夹)。

31 2.3 图层的操作 Guide和Guided 图层的类型 引导层用于制作被引导层中对象的运动路线。
被引导层实质上是一个普通层,其中的对象将沿着引导层指引的轨迹运动。 引导层中的运动路线可使用铅笔工具制作。

32 引导层 作用 在引导层内创建网格、图形或其他对象,可在绘制图形时起到辅助作用。 引导层在输出的电影中不会出现。
引导与它相关联图层中对象的运动轨迹或定位。 在引导层内创建网格、图形或其他对象,可在绘制图形时起到辅助作用。 引导层在输出的电影中不会出现。

33 引导层 分类 普通和运动 普通:只起到辅助绘图和绘图定位的作用。 运动:在制作动画时,可以起到设置运动路径的向导作用。

34 引导层 一个向导层可以与多个普通层关联,其方法是用鼠标把一个普通层的名字拖曳到运动向导层的下面一层。 将引导层转换为普通层
方法一:右单击该向导层→单击快捷菜 单中的Guide。 方法二:选中向导层,在图层属性对话 框中选中Normal单选项。

35 2.3 图层的操作(续) Mask和Masked 图层的类型 遮罩层的作用就是将其下面的图层(被遮罩层)遮住。
遮罩层可以看作一块挡板,在其中绘制的任何图形都相当于把这部分挖去,可以通过挖去的窟窿看到下面图层的内容。 遮罩动画中的遮罩层和被遮罩层只有在锁定的情况下才能预览。

36 2.3 图层的操作 图层的类型 Folder 图层夹(Layer Folder)相当于文件夹,用于对图层进行分类,方便管理。

37 2.3 图层的操作 5种基本操作 ⑴ 添加(插入)一个新图层。 ⑵ 调整图层顺序。 ⑶ 改变图层状态。 编辑/不可编辑; 显示/隐藏;
锁定/解锁; 轮廓/非轮廓。 ⑷ 设置图层属性。 ⑸ 删除图层。

38 2.4 场景(Scene)应用 显示场景面板:Modify/Scene 设置新场景 添加 按钮或Insert/Scene;
删除 按钮或 Ctrl+按钮(无确认框); 复制 按钮,新场景名后有一copy; 改名 双击场景名; 查看 单击场景名或View/Goto/…。

39 2.4 场景(Scene)应用 调整场景的显示 放大或缩小 单击工具箱View区中的 按钮;
选择工具箱Options区中的 或 按钮 Alt+单击反相操作。 放大指定区域 在放大或缩小方式下,在区域中拖出一个矩形,系统自动设置放大比例。 移动页面 使用工具箱View区中的 按钮。

40 2.4 场景(Scene)应用 应用标尺及网格 设置参数 标尺 View/Rulers; 显示网格 View/Grid/Show Grid;
编辑网格 View/Grid/Edit Grid。 设置参数 设置 File/Preferences; Undo Levels(撤销次数) 最多200次。

41 3. 符号和实例 符号 可以重复使用的图像、动画或按钮。 符号是构成动画的基本单位,它可节省存储空间,加快动画播放速度。
符号 可以重复使用的图像、动画或按钮。 符号是构成动画的基本单位,它可节省存储空间,加快动画播放速度。 实例(Instance) 是符号在场景上的具体体现,即在工作区中的符号。

42 3. 符号和实例 符号的分类:图形(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(Movie Clip)。
图形可以是任意静态图形、也可以是受主时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。 按钮是指可以通过鼠标点击(或滑过、移离等)完成一定的交互功能的符号。 电影片段是指可以独立于主时间轴的动画片段。

43 3. 符号和实例 新建一个符号 Insert/New Symbol命令。 或 Ctrl+F8
创建新符号 用箭头工具选择场景中的元素→Insert/Convert to Symbol→输入名称→选择类型→单击OK。 创建空符号 Insert/New Symbol→输入名称→选择类型→单击OK →进入符号编辑模式。

44 3. 符号和实例 编辑符号 在库面板中双击需编辑符号的名称。

45 3. 符号和实例 创建实例 分离实例 创建符号的新实例 选择关键帧→Window/Library→将Library窗口中的符号拖至场景中。
更改实例的颜色效果 Brightness (明暗)、Tint(浓淡)、Alpha(透明度)、advanced(特殊效果)。 分离实例 切断实例和符号之间的链接,使之成为一组独立的形状和线条。 选中实例→Modify/Break Apart

46 4. 动画制作流程 ⑴ 打开新影片文件并安排场景; ⑵ 插入动画元件(帧、图层等); ⑶ 设定动画效果并测试动画;
⑷ 使用 File/Save 命令保存扩展名为 .fla 的 Flash 动画文件; ⑸ 输出影片。

47 三、简单动画制作 逐帧动画 运动渐变动画 形状渐变动画

48 1. 逐帧动画 ⑴ 创建一个新图层; ⑵ 在起始帧位置插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
⑷ 在编辑完成的关键帧后插入另一空白关键帧进行编辑,使之与上一帧略有不同; ⑸ 重复步骤⑷的操作,创建其他各帧,直至全部制作完毕; ⑹ 保存文件。 注:若每帧的画面已用其他绘图软件制作成系列图片文件,则⑷ ⑸两步可并为一步,即使用 File/Import命令导入系列图片文件。

49 1. 逐帧动画 演示 [例6-3] 利用骏马飞奔的系列图片制作动画操作步骤如下:
⑴ 选择File / New命令或单击Main工具栏中的New按钮; ⑵ 选择File / Import命令,在Import对话框中选择系列图片中的第一幅图片文件; ⑶ 系统将提示“该文件似为系列文件的一部分,是否需要输入全部系列?”; ⑷ 单击“是”按钮,这一系列图片即按序号逐帧插入; ⑸ 选择File / Save命令,保存文件。 演示

50 2.运动渐变动画 制作运动渐变动画的限制条件 ⑴ 运动对象只能是文字、符号或组合体; ⑵ 运动不能发生在多个对象之间;
⑶ 被操作对象只能在同一层上。

51 2.运动渐变动画 运动渐变动画的制作过程 ⑴ 创建一个新图层; ⑵ 在起始帧位置,插入一个空白关键帧;
⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容; ⑷ 单击时间轴中的结束帧位置,插入另一个关键帧(或空白关键帧); ⑸ 在结束关键帧中编辑画面内容; ⑹ 创建运动动画,并设置运动参数; ⑺ 保存文件。 注:运动渐变动画首尾帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。

52 2.运动渐变动画 演示 [例6-4] 制作一幅动画,将字符串“Flash运动动画”从右往左平移,文字颜色为蓝色。 操作步骤如下:
⑴ 单击Main工具栏中的New按钮; ⑵ 编辑起始关键帧。在第1帧工作区中右端输入字符串Flash运动动画; ⑶ 编辑结束关键帧。单击时间轴的第30帧,按F6创建一关键帧,将文字拖至工作区的左端; ⑷ 将鼠标移至时间轴的第1帧,单击鼠标右键打开快捷菜单,选择Create Motion Tween命令; ⑸ 单击播放工具栏中的播放按钮,观看播放效果; ⑹ 选择File / Save或File / Export Movie命令。 演示

53 3.形状渐变动画 制作运动渐变动画的限制条件 判定形状的方法 ⑴ 起始帧和结束帧中的运动对象只能是形状;
⑵ 当运动对象是文字、符号或组合体时,必须先通过打散命令将它们打散。 判定形状的方法 当使用鼠标单击所选择的对象时,对象会被小圆点覆盖。

54 3.形状渐变动画 形状渐变动画的制作过程 ⑴ 创建一个新图层; ⑵ 在起始帧位置插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
⑷ 单击时间轴中的结束帧位置,插入一个(空白)关键帧,在其中编辑制作形状; ⑸ 在属性面板中单击Tween右侧文本框的下拉箭头选择Shape选项,创建形变动画; ⑹ 保存文件。

55 3.形状渐变动画 说明 ⑴ 若编辑的内容为非形状,必须使用Modify / Braek Apart(打散对象)命令将对象转换为形状,一次不行可执行多次。 ⑵ 形状渐变动画首尾帧间有淡绿色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。

56 3.形状渐变动画 演示 [例6-7] 制作一个由圆渐变为矩形的动画 操作步骤如下: ⑴ 单击Main工具栏中的New按钮,创建一个新文件。
⑵ 编辑起始关键帧。在第1帧工作区中绘制圆。 ⑶ 编辑结束关键帧。在第30帧工作区中绘制矩形。 ⑷ 将鼠标移至时间轴的第1帧,在属性面板中单击Tween右侧文本框的下拉箭头选择Shape选项。 ⑸ 单击播放工具栏中的播放按钮,观看播放效果。 ⑹ 保存文件 。 演示

57 3.形状渐变动画 [例6-8] 制作一个由圆渐变为一行字的动画 本例中的结束帧是文字而不是形状,因此不能象上例一样直接制作形变动画,必须先将其打散并转换为形状。 操作步骤如下: ⑴ 单击Main工具栏中的New按钮,创建一个新文件。 ⑵ 编辑起始关键帧。在第1帧工作区中绘制一个椭圆。 ⑶ 编辑结束关键帧: 再第30帧工作区中输入“形状渐变”4个字; 选中“形状渐变” (被蓝色框线包围); 选择Modify / Break Apart命令,将整行字拆为单字; 选择Modify / Break Apart命令,将单字拆为字形。 ⑷ 将鼠标移至时间轴的第1帧,在属性面板中单击Tween右侧文本框的下拉箭头选择Shape选项。 ⑸ 单击播放工具栏中的播放按钮,观看播放效果。 ⑹ 保存文件 。 演示

58 四、高级动画制作 遮罩动画 声音动画 行为动画

59 1. 遮罩动画 遮罩层的作用。 可以透过遮罩层内的图形看到其下面图层的内容,而不可以透过遮罩层内的无图形处看其下面图层的内容。
可制作图像文字、电影文字、图像的动态切换和探照灯效果等。 遮罩动画至少要有两个层(遮罩层和被遮罩层)的配合才能完成 。 创建遮罩层。 右单击需设为遮罩层的普通层层名→单击快捷菜单中的Mask。 注意:若该层下面有一普通层,系统将自动为其与遮罩层建立关联,即将其设为被遮罩层。

60 1. 遮罩动画 建立与取消普通层与遮罩层的关联。 建立: 取消: 方法一:用鼠标将已经存在的普通层拖曳到遮 罩层下面。
方法一:用鼠标将已经存在的普通层拖曳到遮 罩层下面。 方法二:在建立一个新的遮罩层的同时系统自动 与其下面的普通层建立关联。具体操 作:选中一个普通层,在图层属性对话 框中选中Mask单选项。 取消: 方法一:用鼠标将被遮罩的图层拖曳到遮罩层 的上面。 方法二:选中被遮罩图层,在图层属性对话框 中选中Normal单选项。

61 1. 遮罩动画 [例6-9] 制作一个动画,使其中的文字能在运动中改变颜色。
[解] 根据题意,可以先制作一个运动文字层作为遮罩层(mask),另外再制作一个被遮罩层(masked),在其中导入一幅背景画作为运动中文字的颜色。

62 1. 遮罩动画 操作步骤如下: ⑴ 单击Main工具栏中的New按钮。 ⑵ 制作运动文字层,并取名为Text: 将图层重命名为Text;
在第1帧工作区中输入“文字变色动画”,并使用箭头工具将其调整到运动开始位置; 在第30帧按F6键创建关键帧,使用箭头工具将文字调到结束位置; 将鼠标移到时间轴的第1帧,单击鼠标右键打开快捷菜单,选择Create Motion Tween命令,创建运动动画。

63 1. 遮罩动画 演示 ⑶ 制作背景层,并取名为BG: 单击图层操作区中的Insert Layer(插入层)按钮,插入一个图层并重命名为BG;
选择File / Import命令,导入背景图片文件。 ⑷ 调整图层顺序。在图层操作区,将BG层拖到Text层下面。 ⑸ 将Text层和BG层分别设为mask层和masked层:将鼠标移到图层操作区的Text层,单击鼠标右键打开快捷菜单,选择Mask命令。 ⑹ 单击播放工具栏中的播放按钮,观看播放效果。 ⑺ 保存文件 。

64 2. 声音动画 导入声音文件 ⑴ 选择File/Import命令,打开Import对话框;
⑵ 选择声音文件,单击“打开”按钮,该声音文件即加入库面板中; ⑶ 选择Window/Library命令,打开库面板; ⑷ 将库面板中的声音文件拖至某一帧的工作区中,该帧的时间轴上即出现一表示声音的符号。

65 2. 声音动画 编辑声音 ⑴ 在时间轴面板上单击有声音符号的那一帧,在Properties面板将显示有关声音的属性;
⑵ 单击Edit按钮,打开编辑声音窗口; ⑶ 编辑完成,单击OK按钮 。

66 2. 声音动画 [例6-12] 为按钮1.fla增加声音功能,然后保存在按钮2.fla中。当鼠标移到按钮上时能发出“当”的一声,按下鼠标时可发出一段短音乐,以上两段音效分别由Ding.wav和Tada.wav提供。 操作步骤如下: ⑴ 选择File / Open命令或单击Main工具栏中的打开按钮,在出现的打开对话框中选择按钮1.fla,然后单击“打开”按钮。 ⑵ 选择File / Import命令,打开导入对话框,导入声音文件Ding.wav和Tada.wav。

67 2. 声音动画 演示 ⑶ 选择Window / Library命令或按功能键F11打开库面板。
⑷ 双击库面板中的“按钮”符号,进入“按钮”符号的编辑状态。 ⑸ 单击图层操作区的插入层按钮,插入一个新的图层Layer2。 ⑹ 单击Layer2层的Over帧,按F6键创建关键帧,将库面板中的声音符号Ding拖入工作区。 ⑺ 单击Layer2层的Down帧,按F6键创建关键帧,将库面板中的声音符号Tada拖入工作区。 ⑻ 按快捷键Ctrl+Enter观看播放效果。 ⑼ 选择File / Save As,将结果保存在按钮2.fla中。

68 3. 行为动画 行为动画 通过人工操作(如鼠标单击)来控制动画的动作。
行为动画是通过一种类似于脚本的简化语言(Action Script)实现对动画的控制的。

69 3. 行为动画 Flash中的行为只能添加到: ⑴与时序有关的行为(如到达某一时刻就执行某一行为)必须添加到关键帧上。
Keyframe(关键帧); Button(按钮); Movie Clip(电影片段)。 ⑴与时序有关的行为(如到达某一时刻就执行某一行为)必须添加到关键帧上。 ⑵与事件相关的行为(如单击鼠标就执行某一行为)必须添加到按钮上。

70 3. 行为动画 按钮操作事件的编码一般采用如下的格式: on(鼠标事件){ 对事件的响应语句 }

71 3. 行为动画 [例6-14] 制作一个由行为控制的动画。当单击对象时它开始顺时针旋转,再次单击对象就停止旋转。单击次数为奇数开始旋转,偶数则停止旋转。 操作步骤如下: ⑴ 单击Main工具栏中的New按钮。

72 3. 行为动画 ⑵ 制作能旋转的对象符号Rotate。
选择Insert/New Symbol命令,在对话框中输入符号名Rotate,选择符号类型为Movie Clip,单击OK按钮。 在第1帧导入Button.jpg文件。 单击时间轴的第30帧,按功能键F6创建关键帧。 创建旋转动画。单击时间轴的第1帧,在属性面板中单击Tween下拉列表框右侧的箭头选择Motion选项;然后在Tween下方新弹出的Rotate选项左、右两个文本框分别选择及输入CW(顺时针)和1。

73 3. 行为动画 ⑵ 制作能旋转的对象符号Rotate。 编码。选择Window/Actions命令,打开Action面板。
在右边的文本输入区中输入代码如下: stop(); 停止播放 i = 1; 变量i用于控制对象是否旋转 单击第30帧,在文本输入区输入如下代码: gotoAndPlay(2); 转去播放第2帧,制作对象的连续旋转

74 3. 行为动画 i = -i; 注意,是场景的第一帧,不是movie clip的第一帧 on (press) {
⑷ 单击时间轴的第1帧,将库面板中的Rotate符号拖至工作区。在Action面板的文本输入区输入如下代码: i = -i; 注意,是场景的第一帧,不是movie clip的第一帧 ⑸ 在行为面板的Navigate to other scripts下拉列表中选择Actions for [No instance name assigned] Rotate选项,在Action面板的文本输入区输入如下代码: on (press) { if (i eq -1) { gotoAndPlay(2); } if (i eq 1) { gotoAndPlay(1);

75 3. 行为动画 ⑹ 按下快捷键Ctrl+Enter,观看播放效果。单击右上角下面的关闭按钮,关闭播放窗,返回编辑窗。
⑺ 选择File/Save命令,保存Action1.fla。 ⑻ 选择File/Export Movie命令,保存Action1.swf文件 。 演示

76 五、作品的输出 Flash常用的输出文件格式。 1.Flash Player(*.swf)文件;
2.Windows AVI(*.avi)文件; 3.Quick Time(*.mov)文件; 4.Animated GIF(*.gif)文件; 5.Adobe Illustrator Sequence(*.ai)文件序列; 6.JPEG Sequence(*.jpg)文件序列; 7.Windows Metafile(*.wmf)、Adobe Illustrator(*.ai)、Bitmap(*.bmp)、JPEG Image(*.jpg)、GIF Image(*.gif)等文件。


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