任务部脚本程序员培训 ——任务相关资源配置.

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任务部脚本程序员培训 ——任务相关资源配置

一、任务相关资源配置文件总揽 1、npc相关 2、物品相关 3、地图相关 4、怪物相关

1、npc部分 (1)3Dobj.ini 模型配置文件 (2)3Dtexture.ini 贴图配置文件 (3)3DsimpleObj.ini 外形配置文件 (4)3Dmotion.ini 动作配置文件 (5)npc.ini npc配置文件

(1) 3Dobj.ini 此文件管理所有的C3模型,把他们和编号一一对应,不同的编号分别对应主角、NPC、怪物、武器。 范例格式如下 999001=c3/npc/999001100.c3 即 编号=对应C3动作路径 其中编号规则为: 主角:七位数字,第一位(1~4)代表主角体型编号;第二到第四位代表装备类型编号;第五到第七位代表装备的等级; npc:七位数字,前三位为代表npc的999,后面的编号自定; 怪物:九位数字,前三位代表怪物的lookface编号,后面的数字都为0; 武器:六位数字,前三位代表武器的类型编号,后三位代表武器的等级;

(2)3Dtexture.ini 此文件管理所有的dds贴图文件,包括主角,NPC,怪物,贴图,特效。 范例格式如下 216000000=c3/texture/216000000.dds 主角:七位数字,第一位(1~4)代表主角体型编号,第二到第四位代表装备的类型编号;第五位代表装备的颜色编号(3~9);第六第七位代表装备的等级编号; npc:六或七位数字,前三位为代表NPC的通配数999,后面编号自定; 怪物:与3Dobj.ini中的怪物模型编号相对应; 武器:六位数字,前三位代表武器的类型,中间两位代表武器的等级,最后一位代表武器的品质(贴图有三种); 特效:与3DeffectObj.ini中的光效模型编号相对应;

(3)3DsimpleObj.ini 3dsimpleobj.ini是管理和NPC有关的外形搭配,每个3Dsimpleobj的编号代表一种NPC的可用外形。 其格式范例和说明如下: 在我们确定NPC的lookface的时候,就是在cq里面把他的编号×10+方向数字。

(4)3Dmotion.ini 此文件包把游戏中所有C3动作文件和它的编号一一对应,不论是怪物的动作,还是主角的动作,或是NPC的动作,都在其中根据编号不同有所体现。 范例格式如下 0999001100=c3/npc/999001100.c3 即 编号=对应C3动作路径  其中编号规则为: 编号为十位数字,从左往右,可以分为四个部分; 第一位表示是否(1/0)骑马; 第二位到第四位:为001~004代表主角,依次为小女、大女、小男、大男;999为代表NPC的通配数;其他数字代表怪物的类型; 第五位到第七位:前三位为主角时表示主角的动作类型:包括空手、单手武器4xx、双手武器5xx、刀盾组合6xx(?)、弓74x(?);为NPC时代表NPC的外形look;为怪物时是000; 最后三位为动作编号;

(5)npc.ini 此文件主要用来将客户端中NPC的外形、动作和身上的特效联系起来。 其格式范例和说明如下: 所以要修改游戏中的NPC外形,就要在这个地方找到NPC对应的3Dsimpleobj和动作然后查找对应文件加以修改。

2、物品部分 (1)itemtype.ini 物品属性跟文字说明 (2)ItemMinIcon.ani 物品背包图片 (3)MapItemIcon.ani 物品地面图片

(1)itemtype.ini 此文件用于记录道具的ID和各个参数。 其范例格式和说明如下: 第一个部分为物品总数 格式为 Amount=7598 第二个部分为物品参数 722017 神秘宝盒 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 620506 0 0 0 0 0 0 0 100 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 礼盒 藏有神秘宝物的盒子 具体每个字段意思参照cq_itemtype表字段说明,倒数第二位为物品类型,如任务物品,最后一位为物品的文字描述 以上数据必须同数据库中cq_itemtype中的数据保持一致,同步更新。 修改此INI值得注意的是:添加删除物品的时候要记得将物品总数修改过来。

(2)ItemMinIcon.ani 此文件将游戏中的物品图片跟物品联系起来 其范例格式和说明如下: [Item50000] FrameAmount=1 Frame0=data/ItemMinIcon/900380.dds 其中50000为物品id FrameAmount=1代表该物品图片只有一帧 Frame0=data/ItemMinIcon/900380.dds代表图片存放路径

(3)MapItemIcon.ani 此文件将游戏中的物品图片跟物品联系起来 其范例格式和说明如下: [50000] FrameAmount=1 Frame0=data/MapItemIcon/900380.dds 其中50000为物品id FrameAmount=1代表该物品图片只有一帧 Frame0=data/MapItemIcon/900380.dds为该图片存放路径

3、地图部分 (1)Gamemap.ini 地图文件索引 (2)MiniMap.ani 小地图图片索引

(1)Gamemap.ini 此文件用于记录地图编号和dmap地图文件的对应关系。 其范例格式和说明如下: Dmap也同时记录了Pul文件所在的位置。所以基本上这个文件就决定了地图编号和地图形状的对应关系,可以起到替换地图的功能(当然数据库中的诸多地图设置要相应变化。)

(2)MiniMap.ani 此文件记录小地图图片与地图编号的关系 其范例格式和说明如下: [1002] FrameAmount=4 Frame0=data/MiniMap/map1002a.jpg Frame1=data/MiniMap/map1002b.jpg Frame2=data/MiniMap/map1002c.jpg Frame3=data/MiniMap/map1002d.jpg 其中1002为地图id,FrameAmount=4代表该地图有四张小地图图片,后面的即为四张小地图图片的存放路径

4、怪物相关 (1)armor.ini 怪物外形配置文件 (2)Monster.ini 怪物配置文件

(1)armor.ini 本文件是管理怪物和主角外形的文件,每一个armor编号对应一种可用外形。 其格式范例和说明如下: 命名规则为: 头七位数字,第一位(1~4)代表主角体型编号,第二到第四位代表装备的类型编号;第五位代表装备的颜色编号(3~9);第六第七位代表装备的等级编号; 后两位数字为发型编号

(2)Monster.ini 此文件主要用来定义怪物除外形和动作以外的其他数据(外形见armor.ini,动作见3Dmotion.ini) 其格式范例和说明如下: 以上数据必须同数据库中cq_monstertype中的怪物数据保持一致,同步更新。

二、综合运用 先来看一段文字流程: 在圣诞节的前3天,圣诞老人出现在了双龙城(1002 449 369附近)。调皮的精灵把在一座山上把他的雪橇弄坏了,还偷走了他的礼物。 第一步:玩家与圣诞老人(1002 449 369)交谈后,他会要求玩家帮他把雪橇从雪堆里弄出来。 第二步:玩家同意后会被传送到新的地图(使用icecrypt-lev2.DMap)本地图传送点上设有一个npc传送使者·蜜儿(1069,39,277),功能是将玩家传回双龙城。那些调皮的精灵企图阻止玩家弄出雪橇,因此你必须杀死那些精灵。 第三步:每当杀死的精灵达到30只后,精灵boss精灵大王就会出现(在地图内8个点随机刷一个)。BOSS 会掉落“被偷走的礼物” 720159(任务物品)。 第四步:将被偷走的礼物送回双龙城的圣诞老人(1002 449 369)那,你就会得到奖励(圣诞礼物720160)。 每天最多只能完成10次

1、分析流程需求 该段流程中会出现2个npc 该段流程中会出现2种怪物 该段流程中会出现2个物品 该段流程中需使用1张新地图

2、整理逻辑,画出逻辑图 以npc圣诞老人为例: 圣诞老人 活动时间内 判断是否做过任务 是 否 否 间隔是否一天以上 判断是否有任务物品 传送新地图 是 否 是 判断是否有任务物品 是否本日已经完成10次 完成次数置1 给奖励 否 是 是 否 传送新地图 完成次数置1 提示已经完成 判断是否有任务物品 否 是 给奖励 传送新地图 完成次数加1 给奖励

3、开始写脚本

4、脚本完成后制作资源配置文件 Npc: 3dobj.ini Npc.ini 3dtexture.ini 3dsimpleobj.ini 3dmotion.ini

物品: Itemtype.ini ItemMinIcon.ani MapItemIcon.ani 物品栏图片 地面图片

地图: GameMap.ini MiniMap.ani

怪物: Monster.ini 3dobj.ini 3dtexture.ini Armor.ini 3dmotion.ini

全部完成,谢谢大家!!