动漫 总策划:康路阳、钱浩军 陈明 演唱:周计达 成员:朱裕 日本动漫!
日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段 一、战前草创期 二、战后探索期 三、题材确定期 四、画技突破期 五、路线分化期 六、风格创新期
战前草创期——由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。 一、战前草创期
二、战后探索期 战后探索期——由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以此时期的动画题材从很有意义到很低级,题材应有尽有。 像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。
三、题材确定期 后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。
四、画技突破期 画技突破期(第二次动画热爆发)——自1982年《超时空要塞》(Macross)上演至1987年。 该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。表现为《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z Gundam》及《Gundam2》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。 四、画技突破期
分化期 五、路线 当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年, 也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩的情况。 路线分化期(成熟期)——自1987年到90年代初。此时出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士Gundam-逆袭》及《王立宇宙军》和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀 作品排行榜亚军(该年冠军是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》 《机动警察》等多部佳作 (《天空战记》曾获得89年动画排行第一名)。
六、风格创新期 风格创新期——自1993年至今。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。
日本动 漫40年 1950年—1980年 太阳刚落/大人用恐怖的 故事/把孩子关进了被窝……- --臧克家·《村夜》 那个让人着迷 铁臂阿童木》的小孩如今已经当上了爸爸妈妈。 的画面,内心都会蓬发出激动。那时的《大闹天宫 故事,构筑了整整一代人的童年回忆。小时候对动画的疑问是:为什么动画片这么少呢?每天只有可怜的半小时。当我们还在一个劲地回味《大闹天宫》、《铁臂阿童木》的时候,国内漫画和动画的热潮像地火般席卷所有青少年,但日本动漫仍然是其中的主流,国产作品还居于二、三线甚至更低的位置。纵观彼邦数十年的动漫成就,其魅力作品的旋涡早在半世纪前已经开始形成。在此我们对日本 故事/把孩子关进了被窝……- 的时代已经过去了,许多当年看过《 每次回想起那还在记忆中留驻、带给我们无限乐趣 漫40年 》、《哪吒》、《铁臂阿童木》、《花仙子》等故 的动漫作品来一次概括的 总览,探讨一下日本动画的独特魅力
1950—1970年的日本动漫画是确立风格与技法的一个时代,由手冢发展起的新类型漫画绘画,以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事,逐渐向题材的多元化延伸。 乘风破浪巨轮启航1950—1970年 年东映动画制作并公映了第一部彩色动画电影《白蛇传》,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当时在日本本土和海外都得到很好的评价。60年代后的作品,包括《太阳王子大冒险》、《游戏王》和《穿长靴的猫》等等,都对后来的日本动画的发展作出很大贡献。
此间,国内动漫迷或动漫团体积极给动漫杂志社投稿,走着日本大师最初的出道之路,但由于这些动漫杂志还不够受到重视,并且不具权威性,因而导致所有的刊登,哪怕是连载的作品,最后都是无声的结局。看这些作品的最大感触就是,深受日本动漫的影响,作品大多都显示出日本动漫的风格,但在故事情节上却没有日本漫画来的精彩。 随着几米的风行,绘画者也好,动漫迷也好都开始用几米的模式去表达自己内心一闪而过的念头,我们将其称为一幅图的剧本,这剧本有无数开头,也有无数结尾,所有的故事情节都来自个人的感触。一幅图的剧本的出现将完全改变动漫的观念,不需要考虑完整的剧情,只要所有观赏的人能意会便是作品的最大成功。 在flash时代,从动漫作品直接跳跃到动画作品是一件相当简单的事,韩国的“流氓兔”和“Pucca”就是个人像动画片进军的最好证明。近期的动画独立制作者新海城便是从人物,CG,对白,音乐全部一人包办,其作品“星之声”和“她和她的猫”所掀起的新海城浪潮更是让广大独立的动画创作者看到了希望,这就是一个人时代的到来。而相比之下由于国内动漫迷的创作能力不够,以组合或组成一个动漫团体或动漫工作室进行动画片的创作是最明智的方式,如“三国”作品(flash)其实是一个团体打造的动画片,虽然这些动画片只能在网上播放,但收视率绝对高于传统电视。 一个人创作的动画片
而以中学生为主体的年轻人扮演动漫 中角色的COSPLAY活动,则标志着虚拟的动漫走下漫画书,成为动漫迷日常文化生活和人际关系的一部分,从而也吸引了各民间策划咨询广告机构和书籍报刊出版部门的关注,对于国营的和民营的经典性动画片制作单位也是一个极大的激励和推动。从制作人员到创作人员,不约而同的一改往昔不屑一顾的神气和冷眼旁观的不介入态度,开始关注,研究,吸收各种成热点的动漫作品, 努力与自己已有的优势结合,创作和制作含有市场预期的动漫风格的新动画片。因为有了COSPLAY,对于一个动漫团体来说,创作 个人“话剧”的时代也已到来,不同的动漫 角色被植入新的剧本,新的故事也随着动 漫迷的即兴表演而层出不穷。
lu lu lu … 能给人们带来幸福的花儿啊 你在哪里悄悄地开放 我到处把你找 脚下的路伸向远方 大波斯菊是我的帽子 蒲公英在我在我身边飘荡 穿过那阴森的针槐林 奋勇向前,向前 幸福的花仙子就是我 名字叫lulu不寻常 说不定说不定有那么一天 就来到来到你身旁 lu lu lu … 花仙子
再见......