有效教學理念與策略 南投縣國教輔導團 自然與生技領域 1
教學活動的組成因素 學生 教師 環境
有效教學的意義 3 3
來源 學生 來源 社會 來源 學科 暫 時 性 的 一 般 目 標 過濾 教育哲學 過濾 教育心理學 精 確 的 教 學 目 標 選擇 學習經驗 組織 學習經驗 評鑑 學習經驗
時間管理,管理時間,不如管理自己 緊迫的事 不緊迫的事 重要的事 第一順位 急 第二順位 重 不重要的事 第三順位 輕 第四順位 緩
有效教學理念 統整 銜接 學習者中心 反思 效能 8
社會生活 知識領域 跨領域、π型人 產業變遷 資訊科技 統整 社會生活 知識領域 跨領域、π型人 產業變遷 資訊科技 9
社會生活 知識領域 跨領域、π型人 產業變遷 資訊科技 統整 社會生活 知識領域 跨領域、π型人 產業變遷 資訊科技 10
社會生活 知識領域 跨領域、π型人 產業變遷 資訊科技 統整 社會生活 知識領域 跨領域、π型人 產業變遷 資訊科技 11
社會生活 知識領域 跨領域、π型人 產業變遷 企業人類學家 三星的文化蒐集者 學位學程 老人的課程規劃(課程、醫護、體育) 資訊科技 統整 社會生活 知識領域 跨領域、π型人 產業變遷 企業人類學家 三星的文化蒐集者 學位學程 老人的課程規劃(課程、醫護、體育) 資訊科技 12
謎碼(enigam code) 二次大戰期間 小組成員 Bletchley Park 工作站破解德軍的謎碼 數學家、工程師、密碼學家、語言學家、道德哲學家、古典學家、古歷史學家、填字遊戲高手等
學位學程 民國94年大學法第11條修正通過,賦予大學得以「學位學程」招生的依據,打破長期以來國內大學堅固的系所框架,將大學課程推向跨校院系所整合的新時代。 打破系所舊思維、強調科際整合 99學年起因本部首度開辦「學士後第二專長學士學位學程」(簡稱4+X學程) 。
學位學程 光機電與材料 銀髮族身心靈全人照顧 組織工程學 綠色科技 基因體與系統生物學 太陽光電暨海洋能源 奈米科學及工程學 數位娛樂與藝術 國際會展暨公關行銷學 休閒治療 傳播與文化創意 環境教育暨觀光遊憩 ·······
社會生活 知識領域 跨領域、π型人 產業變遷 企業人類學家 三星的文化蒐集者 學位學程 老人的課程規劃(課程、醫護、體育) 資訊科技 統整 社會生活 知識領域 跨領域、π型人 產業變遷 企業人類學家 三星的文化蒐集者 學位學程 老人的課程規劃(課程、醫護、體育) 資訊科技 16
教育為什麼沒有跟上時代呢? 職場的工作多是透過團隊合作,為什麼現在的學生還是自己讀自己的書? 科技產品逐漸成為生活的一部分,為什麼學生們的3C產品依然無法帶進校園? 世界充滿真實的挑戰和困難,為什麼要花費大半的時間解答課本上無關緊要的習題? 受到關切的議題必須進行專題研究,為什麼學校裡要學生做的專題研究卻這麼少? 創新、創造的能力是未來重要的經濟力,為什麼學校不太花時間培養?
書名: 新.知識生產術 作者:勝間和代 出版社:商周出版 出版日期:2009/05 18
舊經驗 前導組織、歷史脈絡、縱向聯繫 資訊層次/認知層次 天空(事實) 下雨(認知解釋) 雨傘(行動反應) 銜接 舊經驗 前導組織、歷史脈絡、縱向聯繫 資訊層次/認知層次 天空(事實) 下雨(認知解釋) 雨傘(行動反應) 19
Bruner螺旋式課程架構 由簡入繁 新經驗建立在舊經驗上
舊經驗 前導組織、歷史脈絡、縱向聯繫 資訊層次/認知層次 天空(事實) 下雨(認知解釋) 雨傘(行動反應) 銜接 舊經驗 前導組織、歷史脈絡、縱向聯繫 資訊層次/認知層次 天空(事實) 下雨(認知解釋) 雨傘(行動反應) 21
認知學習的層次 ‧ Bloom(布魯姆)認知領域六個層次 22
修訂Bloom教育目標分類(Anderson et al ,2001) 創作(Create) 評鑑(Evaluate) 分析(Analyze ) 應用(Apply) 了解(Understand) 記憶( Remember) 評鑑(Evaluation) 綜合(Synthesis) 分析(Analysis) 應用(Application) 理解(Comprehension) 知識(Knowledge) 後設認知(Metacognitive Knowledge) 程序知識(Procedual Knowledge) 概念知識(Conceptual Knowledge) 事實知識(Factual Knowledge) 知識 向度 認知歷程向度 Cognitive Process Dimension 舊版(Bloom,1956) 新版(Anderson et al ,2001) Knowledge Dimension 23
Revised Bloom Taxonomy 知識向度 認知歷程向度 記憶 了解 應用 分析 評鑑 創造 事實知識 概念知識 程序知識 後設認知知識 24
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創意發明 人類的手臂 貓 海鷗 結凍的鮭魚 魔鬼氈 蜘蛛 蚯蚓 葉面的露珠 蝙蝠 牡蠣
可塑性 神經科學的研究發現 獨特性 潛能、興趣、好奇、探索、文化因素等 運用懸疑、辯論、熱門議題 社會時事、問題猜測引起知識不足感 學習者中心 可塑性 神經科學的研究發現 獨特性 潛能、興趣、好奇、探索、文化因素等 運用懸疑、辯論、熱門議題 社會時事、問題猜測引起知識不足感 30
書名:運動改造大腦 作者: 譯者:謝維玲 出版社:野人 出版日期:2009年06月 John J. Ratey Eric Hagerman 31 31
神經元網路的建構與刪除 神經元網愈綿密相連,幫助學習有更高的理解力 用進廢退
Cardoso & Sabbatini(2001) 33 33
可塑性 神經科學的研究發現 獨特性 潛能、興趣、好奇、探索、文化因素等 運用懸疑、辯論、熱門議題 社會時事、問題猜測引起知識不足感 學習者中心 可塑性 神經科學的研究發現 獨特性 潛能、興趣、好奇、探索、文化因素等 運用懸疑、辯論、熱門議題 社會時事、問題猜測引起知識不足感 35
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Gardner的多元智能理論 智能 終極成就 核心能力 邏輯數理 科學家 數學家 能辨識邏輯或數字組型 能進行連續推理 語言 詩人 記者 能敏銳地辨識聲音、押韻及語意 能敏銳地辨識語言的功能 音樂 作曲家 小提琴家 能產生與欣賞押韻、音調及節奏 能欣賞音樂的不同表達方式 空間 航海家 雕塑家 能精確地知覺「視覺—空間」世界 能將起始的知覺加以轉換 身體動作 舞蹈家 運動家 能有效控制身體動作 能有技巧地處理事物 人際 顧問 政治領導 能適當地辨識與回應他人的心情、脾氣、動機與慾望 內省 心理治療醫師 宗教領袖 能進入自我的情感世界 能分辨自我情感並據以引導自我行為 能了解自我的優缺點、慾望及智能 自然觀察者 生物學家 自然環保家 能快速辨認及分類生活環境中各種物種,包括植物類及動物類 37 37
書名:第56號教室的奇蹟 作者:Rafe Esquith 出版社:高寶 出版日期:2008年04月 http://www.youtube.com/watch?v=OifGad5WZ34 38 38
書名:虎媽的戰歌 作者:蔡美兒 Amy Chua 譯者:錢基蓮 出版社:天下文化 出版日期:2011年03月 禁止 去別人家過夜 參加朋友聚會 抱怨不能參加學校話劇演出 看電視或玩電腦遊戲 自己選擇課外活動 任何一科成績低於A 沒有每一科都拿第一,除了體育和戲劇以外 彈奏鋼琴或小提琴以外的樂器 不彈鋼琴或不拉小提琴 39 39 39
Effective Teachers 的特質 對學生有正面期望,認為學生可以成功。 40
Every Student Can Succeed 作者:威廉‧葛拉瑟/著 譯者:劉小菁 出版社:張老師文化 出版日期:2002/ 04 每個學生都能成功 Every Student Can Succeed 作者:威廉‧葛拉瑟/著 譯者:劉小菁 出版社:張老師文化 出版日期:2002/ 04 41 41
Maslow需求層次理論 42 42
情緒狀態如何影響學習 高興 樂觀 信心 想要 感知情緒意向行動 害怕 挫折 迷惑 不想要
Alan Rozanski(1988),New England Journal of Medecine, 轉引自Eric Jensen”Teaching with the Brain in Mind”梁雲霞譯(2003)
教學時間之運用 Retention During a Learning Episode Prime-time-1 Degree of Retention Prime-time-2 Down-time Practice Closure New information 40 20 30 10 (Evertson, Emmer, &Sanford & Clements, 1983)
學生的注意力:「教」「學」效果曲線 高 低 教學重點 學習效率 課堂開始 課堂結束 注意力 47 47
心智模式 標準、控管、評量、階層、服從等 行銷 「我們不賣自己想賣的東西,我們只賣人們想買的東西。」 過程與結果 杜威哲學 反思 心智模式 標準、控管、評量、階層、服從等 行銷 「我們不賣自己想賣的東西,我們只賣人們想買的東西。」 過程與結果 杜威哲學 48
第一章社會價值,是一切的基礎 1讓所有事物回到根本面 2醫師和廚師一樣偉大 3沒有「最好」的大學 4以最少的力,做最大的事 5優秀不是只有功課好 6資優,使別的孩子受挫 7教育,是給每個孩子的 8社會不能只看到菁英 9不強調競爭,也能獲勝 49
第三章文學、藝術、運動,全方位的學習! 19女兒們的多語言學習 20母語文學課:大家來說故事吧! 21孩子森林找路去 22游泳課要怎麼學? 23在框架中的學習,不是真學習 24市長的舞會 25音樂課:融入「國際化」與欣賞 26「四季」裡的「冬」 27認識空間、環境與建築設計 28工藝課裡,自己做外套! 29安娜學苑的「美學週」 30藝術,動手體驗! 31八年級生,樂在實習 32見識 Work Practice 50
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效能 做對的事--把事做對 關鍵重要概念與架構 戰略--戰術 目標-活動-評量 要領概念、附屬概念 學習策略 架構(蛛蜘網、理論、策略3C、行銷4P、六頂思考帽…) 53
學習方法自我檢核 你有擬定讀書計劃? □Yes □No 你知道何時讀書最有效率? □Yes □No
學習問題 非常用功讀書,考試成績卻不理想? 缺乏學習的動力,讀書提不起勁? 是否有增進自己學習成效的方法? 無法專心讀書,無法掌握課本的重點?
學習遷移 哲學-經驗重組與改造(杜威) 心理學-同化與調適(皮亞傑) 社會學-個人社會化的過程 人類學-文化衝擊與擴散現象 生物學-生態系統理論的觀點 56 56
Immediate Use of Learning 教別人 5% Lecture 10% Reading 20% Audio-visual 30% Demonstration 示範 50% Discussion Group 討論 75% Practice by Doing 做中學 90% Teach Others Immediate Use of Learning 教別人 講授 讀 視聽 Cooperative Learning LEARNING PYRAMID % of Average Retention Rate
學習金字塔 教學方法 學習保留率 1.講授法---Lecture 5% 2.閱讀法---Reading 10% 3.視聽法---Audio-Visual 20% 4.示範法---Demonstration 30% 5.討論法---Discussion Group 50% 6.實做法---Practice by Doing 75% 7.演練法---Teach Others / Immediate Use of Learning 90% 58
有效教學策略 合作學習 圖像組織 討論教學 問題引導 案例研究 專題學習 自我調整學習 體驗學習
什麼是圖像組織 圖像組織的功能與角色 在教學歷程中的運用策略 圖像組織在教學上的應用 什麼是圖像組織 圖像組織的功能與角色 在教學歷程中的運用策略
I. 什麼是圖像組織? 圖像組織(graphic organizer):乃在藉由節點、關係連結或空間配置等形式的安排,將知識與訊息的重要層面加以視覺化展示的表徵方式。 相似詞:心智圖、概念圖、概念構圖、語意圖、圖形組體… 61
魚骨圖 台灣環境惡化魚骨圖 (改編自康軒六上第三單元第四課)
順序圖 台灣各時期文化交流與融合順序圖 (改編自康軒六上第一單元第四課)
流程圖(flowchart) 由邏輯論者及早期電腦程式設計師所發展,用以視覺化地表徵程序性知識 通常以不同的圖示形狀來代表不同的行動,其中橢圖形代表開始或結束,長方形代表行動,菱形則代表須要進行「是」「非」判斷或決策的問題,平行四邊形則代表資料的輸入或結果的輸出,其間還包括依循方向的箭頭連結線,以及回到先前程序的迴路
框架表 台灣土地開發與景觀環境變遷框架表 (改編自康軒六上第三單元第三課) 地區 變遷 沿海地區 平原地區 丘陵 山地 原有情形 孕育魚蝦、 鳥類棲息地, 生計盎然。 高草茂密、 林木稀疏、 野生動物繁多 茂密樟樹林 原始林、 珍貴樹木 初步開發項目 海港、 魚塭、 鹽田 建立聚落、 開闢水田旱田 樟樹砍伐殆盡, 種植茶葉、 開闢梯田 珍貴樹木遭砍伐 自然復生 人工造林 近期開發項目 港口為商港或遠洋魚港取代 漁業或工業建築用地 海埔新生地或工業區 生態教室、海水浴場或遊樂場 稻田休耕變成工廠或建築用地、 水圳成排放廢水 大型工業區或學校等公共設施 栽培蔬果或花卉 種植經濟價值較高水果、 休閒農場 溫帶果園、 高冷蔬菜園、 高山茶園 台灣土地開發與景觀環境變遷框架表 (改編自康軒六上第三單元第三課)
台灣居民維生方式網狀圖 (改編自康軒六上第三單元第二課)
概念圖 原住民文化概念圖 (改編自康軒六上第一單元第二課)
II. 圖像組織的功能與角色 作為教學工具 教學前 教學中 教學後 作為學習工具 組織 分類 比較 因果分析 順序 問題解決 68
III.在教學歷程中的運用策略 作為教學前與教學中的引導工具 作為教學後摘要、統整與複習的工具 作為教學中師生互動的工具 作為激發思考與腦力激盪的工具 作為合作學習時分享、討論與溝通的工具 作為瞭解與評鑑學習成果的工具
I. 合作學習的定義 合作學習是一種運用小組方式,讓學生一起工作(work together),並使自己與其他所有同儕都獲得最佳學習的教學方法。 合作學習是有組織的分組學習活動,它使學習發生在小組成員社會互動結構的訊息交換之中,並讓每個學習者承擔自己的學習責任,而且具有動機去協助其他成員學習
合作學習的目標 班級成員被分配成數個小組(通常是異質性的),並且被教導去: (1)學會指定的教材,以及 (2)確保所有小組成員也同樣學會這 些教材。
如何進行全班討論 飛力普六六討論法 腦力激盪法 討論教學法 如何進行全班討論 飛力普六六討論法 腦力激盪法
I. 討論教學法的類型 類型: 全班討論 小組討論 全班學生一起討論,由教師領導或由學生互推主席 正式小組:正式小組的形成與座位安排 非正式小組:又稱即席小組討論,學生就近形成小組或各就原位即可
一、全班討論--教師引導討論的技巧 基本步驟 提出問題(包含子問題) 引導學生就主題發言 澄清與摘述、延伸與補充、舉例証示、提示、回饋 總結歸納 特殊事件的處理 注意禮貌、把握時間 對於不敢發言學生的處理方式 責任轉移
討論時的回應技巧 澄清:你的意思是不是指…… 摘述:這位同學的看法有三點,第一…… 延伸與補充:這位同學提到了….,也就是說……. 舉例証示:可不可以請你舉個例子說明一下? 提示:用以引導學生思考的方向 回饋:這位同學提到…觀點,非常好!
2. 飛立浦六六討論法 由飛立浦教授所發展 六六:六人一組,每人發言一分鐘(共六分 鐘) 主持人角色:宣佈開始討論,控制時間,歸 納總結 座位安排:六人圍在一起,目光可接觸 優點:經濟有效,使用簡便,每個人的發言機會一樣。 問題範例:幼稚園是否應該教美語?
3. 腦力激盪法 目標:創造思考,產生新觀念。 程序:推選主持人第一次討論(重量)第二次討論(重質) 主持人: 說明問題 決定記錄方式 說明討論原則 第一次討論原則 要求每位成員提出可能辦法 所有想念都被尊重,每個想法都不予批評 鼓勵奠基於別人的想法,再提出想法 重量不重質,不假思索地提出想法,愈多愈好 第二次討論原則 根據第一次討論記錄,逐一評論可行性與價值 最後,從中選出最佳辦法 問題範例:小學生路上遇到壞人該怎麼辦?
問題引導--問題導向學習 定義:問題導向學習是一種以鼓勵學習者運用批判 思考、問題解決技能和內容知識,去解決真實世界 的問題和爭議的教學方法(Levin,2001)。其具備 以學生為中心的自我導向學習、小組分組的學習方 式、以問題匯聚焦點刺激學習、而教師居促進者和 引導者角色等四項特徵(Barrows, 1996:5-6)(引自 張民杰,2003)。
案例研究—案例教學法 案例教學法(case method):指藉由案例做為教學媒介的一種教學方法。 具體而言,案例教學法進行時,希望藉由案例做為教學媒介,結合教學主題,強調師生討論等互動的教學過程,達成讓學習者瞭解概念或理論,培養學習者高層次能力的學習目標(張民杰,2001)。
專題學習 定義:專題學習是真實性學習,它包含了錯綜複雜、可見的和適合學生個人的專題。此外,專題學習提供讓人歡欣和具作品的學習經驗。專題學習是有創造力和執行力,而且最後必須完成特定的作品,而加以組織起來的。 專題學習有時候被認為需要包括呈現和表現。諸如戲劇表演、音樂作品、模擬測試、時裝展示,在這裡限定學習經驗為最後要求完成一個與目標相關的作品。
專題學習的四個教學步驟 而Diffily & Sassman(2002)也提出類似上述三階段的專題學習四個教學步驟,包括: 1.選擇主題:主題選擇的來源包括:由班級學生腦力激盪、其他成人或教師的建議、課程所包含的主題等。 2.計畫專題:分享有關主題的知識、提出問題,而且決定如何進行?教師在此階段要引導兒童列出關於主題要知道的內容以及想要學習內容,如下表一、KWL表。
3.執行專題的計畫:發現和使用資源,並且組織學生學習所必須的資訊。 (1)列出「要做什麼明細表」 (To Do list) (2)發現和使用各種不同種類的資源: (3)要學生紀錄他們所學習到的內容。 4.選擇和產生最後的作品:產出作品後並和其他人分享得到的知識和學習。最後的作品說明了學生在這段探究期間的學習結果,這些作品的產生有以下的考慮,包括: (1)選擇一項作品:包括資料碟、資料小冊子、一本書、使用手冊、博物的陳列展示、學校報紙、通訊、影片、路線指引、遊戲、玩具、圖片集錦、目錄。 (2)可用範例(model)供參考 (3)考慮觀眾:確認觀眾是產生最後作品很重要的因素,觀眾一般都是同儕或作品完成後的觀賞者。
自我調整(自律)學習 (self-regulation learning)
自我調整學習論的主張 (ZIMMERMAN,2000) 者 並 非 是 被 動 的 角 色 動機 學習歷程 後設認知 主動介入 行為
自我調整學習的循環階段 表現或意志控制 自我省思 預思
體驗教育(ExperientialEducation) 的意涵 體驗教育之父-杜威 從做中學 教育即生活,生活即教育 Learning by doing with reflection Learning from reflection on doing 從直接參與中的反思產生學習價值
體驗教育(Experiential Education) 的意涵 體驗教育是指一個人直接透過體驗而後建構知識、獲得技能和提升自我價值的歷程 體驗教育最根本精神就是Dewey(1938)的「從做中學」(learning by doing),Dewey認為在個人成長的過程中,透過「直接體驗」(direct experience)會產生學習或行為上改變 直接而具體真實體驗才是真正學習的過程
體驗教育的歷程 學習者在學習過程中是參與者而非旁觀者; 學習活動出自於個人想要表現能力、參與和責任的動機; Kraft and Sakofs(1985)認為體驗教育的歷程 包含4項要素,分別是: 學習者在學習過程中是參與者而非旁觀者; 學習活動出自於個人想要表現能力、參與和責任的動機; 學習者在學習活動中獲得自然的結果,學習是真實有意義; 學習者的反思是學習過程的關鍵要素。
Kolb (1984)體驗學習圈 1.實際體驗 4.新情境中進行概念驗證應用 2.觀察反思 3.歸納抽象概念
體驗階段(experiencing) 在真實情境下,學習者遭遇某件必須完成的任務或是需要瞭解的概念。 通常體驗學習是以活動(activity)來促進參與者利用自身的能力、團隊的分工合作、人際溝通、領導與被領導、面對挑戰或壓力的問題解決等歷程,有邏輯性且有方法的循序漸進達到活動的設定目標,並學習到有價值的樂趣。
反思內省階段(Reflecting) 參與者比較過去的活動和經驗,並與團隊討論達成目標的方法,確認團隊的分工細節,活動時間的考量,以發展出突破規則的限制與創新的想法。 參與者在活動體驗的過程中,可以藉由反思整個歷程的具體經驗,檢視問題產生的核心所在,對活動的感覺、所看、所聞、所聽,並尋求連結過去經驗來,以獲得問題的解決方法。
類化階段(Generalizing) 將經過反思或想法與經驗作類化與連結,形成抽象概念,以作為解決問題的最佳應用,是此階段的重點。 在類化過程中,學習者必須在心中不斷的問「自己過去的經驗、思考方式,與此次體驗所歸納的結果,有哪些地方是相似的,有哪些地方是相異的?」 藉由類化可以得知,面對新的環境,歸納吸收個人或他人的經驗,有助於個人或團隊迅速地對新的情境與挑戰建立適應及作出反應。 類化結果可幫助學習者再次確認原有信念,或是更改原先的思考,進而整合出一致性的意義。
應用階段(Applying) 個人能夠將參與活動的經驗,應用到外在世界 這個階段著重在將這些活動經驗應用到正確的情境,並將體驗學習的經驗,實際施行或作有意義的應用到個人的日常生活當中。 需要個人在其生活情境中進行概念的驗證與應用( applying),能針對未來可能遭遇的新生活經驗進行有效的決策與判斷,此即形成有效的運用。
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