《影视后期合成技术--After Effects》教学课件

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《影视后期合成技术--After Effects》教学课件

教学目标 掌握知识:了解Adobe After Effects 6.5的滤镜使用,掌握各种滤镜的特效和效果 理论指导: 使用滤镜(Effect)   Effect,滤镜也称为特效、效果,考虑到大家对于photoshop的熟悉。在这里我们沿用photoshop CS中文版的翻译称之为滤镜。我们知道Photoshop之所以功能强大,能够制作出令人惊奇的艺术效果主要就在于它可以对图像增加各种不同的滤镜。   After effects 也有很多滤镜,利用这些滤镜我们可以使我们的影片具有较高的艺术欣赏价值,这也是After effects功能强大的一个原因。Photoshop的滤镜完全可以After effects4.0中使用。你可以在After effects 中使用Photoshop4.0或者5.0中的滤镜并且可以给予图像同样的控制。只要你将Filter插件从Photoshop的Pligin目录复制到After effects的Plugin目录就可以了。在After effects中Effect菜单下面一些前面带“PR+”的滤镜,就是移植于Photoshop中相应的滤镜。例如PS+twirl滤镜就是移植于Photoshop中的Twirl滤镜。After effects 也有很多第三方开发的外挂滤镜,著名的有ICE'FE for After effects 、Boris red for After effects等。   1、使用滤镜在时间布局窗口选择一个层,我们可以象在Photoshop5中工作一样,通过单击主窗口菜单中Effect,在弹出菜单中选择需要的滤镜,为层应用各种滤镜,也可以选定层之后右击鼠标,在弹出的窗口中选择需要的滤镜(Effect)。选择滤镜后,一般会弹出滤镜的控制参数窗口,图19 这是利用层的概念完成的实例操作,步骤如下: 1、将图片导入After effects中,建立合成项目: 2、在时间窗口选择合成项目中的素材,复制该层。将复制的层的模式设置为“color dodge”,在合成窗口中就可以看到,更加接近金属材质。

其界面和操作方式与Photoshop完全相同。调整参数,我们立即可以在合成图像窗口中观察到相应的合成效果。可以在任何时候为层增加滤镜效果。可以对一个层多次使用同一滤镜。   要删除滤镜,在滤镜控制窗口中选择一个滤镜,然后按Delete键或者选择菜单Edit>Clear。要拷贝滤镜,首先在滤镜控制窗口中选择一个或多个滤镜(同时按Shift键),选择Edit>Copy,然后在时间布局窗口中,选择一个或者多个层,选择Edit>Paste。滤镜控制窗口显示了滤镜的各种具体参数控制。这些参数值的控制有多种方式:   A、改变普通滤镜参数的值,可以直接在下划线内输入值,或者拖动其下的滑条控制,   B、 对于角度参数通过角度控制圈拖动角度线改变。   C、设置颜色值一般是先单击颜色板,然后在弹出的颜色对话框中选择合适的颜色。   某些滤镜需要指定其具体作用的位置,即设定效果点。效果点在滤镜控制窗口中以十字圆圈的方式表示,可以直接输入位置坐标,或者十字圆圈标记则可以通过在合成图像窗口中拖动来设定效果点位置,图20,  2、滤镜动画   在时间布局窗口中可以为滤镜属性设置关键帧,通过关键帧的参数来制作滤镜动画。按照以下步骤设置滤镜关键帧:首先在时间布局窗口,选择要修改的层;按E键展开滤镜属性层,单击要修改的下划线的效果值,输入新值,单击对应于层滤镜值左边的时钟标记设置关键帧。如果两个关键帧处的滤镜属性值不同,将产生动画效果。更详细的应用介绍请参看综合实例1。

 3、 常用的滤镜   After effects的滤镜大致有画面调节、音频、模糊与锐化、扭曲等十五类。每一类又包含若干个滤镜。限于篇幅,我们这里介绍几个常用的滤镜。   A、Gaussion blur高斯模糊可以模糊和柔化图像。   B、 Basic 3D 在虚拟的空间操纵素材,可以使素材层在三维空间翻转。   C、Ramp产生一个彩色渐变斜面,并可与原始图像混合。可以对solid层使用该滤镜以制作渐层。   D、 Write on在层上动画一个笔触。可以用来制作手写动画效果。   E、 Basic textAfter effects没有提供单独的建立标题文件(字幕)的工具,要建立字幕需要选择Effects然后再通过Basic Text建立,,点击Option可以输入文字,设置字型字号等,(图22)。 通常还需要在Basic Text滤镜对话框中选中Composite on original(将设定的文字与源图像合并在一起)复选框。该滤镜通常对solid层使用。   F、 Path text直接建立沿路径运动的文字。可以使用一个已经建好的路径。该滤镜提供了使文字旋转、改变字距、随机性等多种控制,图23。

 G、Transitions(过渡滤镜组)   After effects不象Premiere没有提供单独的转场设定,它的转场是集成在Effects中的,即Transitions转化滤镜,种类比较少,只有六种,即Block dissolve(立方块溶解滤镜)、Gradient Wipe(渐层擦拭滤镜)、Lris Wipe、Linear Wipe(线性擦拭滤镜)、Radial Wipe(辐射状擦拭滤镜)、Venetian Blinde(百叶窗擦拭滤镜),比起Premiere多达75种的转场效果的确少了一些,表面看来,它这方面的功能很薄弱,但是After effects的Transitions转化滤镜中的每一个都有很多参数,你可以通过调整参数,方便而自由的设计各种层之间衔接过渡的方式,可以说每一个这类After effects滤镜都包含了若干个Premiere转场,有很多效果是Premiere不容易实现的。当然我们可以可以很容易的通过After effects中其他的设定实现类似Premiere中各种转场的效果。例如可以对一个层在各关键帧设定其Scale属性的不同的值以实现Premiere中Zoom转场的效果。   H、Keying(键控滤镜组)通过键出亮度值或者某个颜色,可以使素材层的某一部分透明。例如在电视制作中经常使用的“蓝屏”(Blue screen)。在Premiere等非线性编辑软件中,键控透明是在单独的一个窗口中操作的。After effects 并没有单独的透明窗口,它提供了Keying组滤镜,可以实现包括Blue screen等多种类型的键控透明方式。选择Effect>Keying>Color key,可以根据颜色值抠像。选择Effect>Keying>luma key ,可以根据亮度值抠像。 Adjust 主要包括下面一些调整参数的滤镜:   01.Brightness&Contrast   用于调整亮度和对比度   02.Channel Mixer   Channel Mixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用Channel Mixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。   Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。   其默认的参数为 Red-Red Green-Green Blue-Blue都是 1O0%,其它为 O%,表示初始的RGB通道值。   最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图   03.Color Balance   Color Balance用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡. 效果控制参数   Shadow Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的阴影范围平衡。   Midtone Red/BIue/Green Balance用于调整 RGB彩色的中问亮度范围平衡。   Hilight Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的高光范围平衡。   Preserve Luminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。   04.Curves   Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。   05.Channel   用于选择要进行调控的通道,可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。 Curves曲线用来调整Gamma。值,即输入(原是亮度)和输出的对比度。

 06.Hue/Saturation   Hue/Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和   Lightness亮度。其应用的效果和Color Balance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。 效果控制参数   Channel Control用于选择所应用的颜色通道,选择 Master表示对所有颜色应   用,或者Reds红色、 Yellows黄色、 Greens绿色、 Cyans青色和 Blue Magentas   洋红。   Channnel Range显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调   节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。   Master Hue用于调整主色调,取值范围-180度~+ 180度。   Master Saturation用于调整主饱和度。   Master Lightness用于调整主亮度。   Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。   Colorize Hue用于调整双色图色相。   Colorize Saturation用于调整双色图饱和度。   Colorize Lightness用于调整双色图亮度。   07.Levels   Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma   正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数   Levels参数中,Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。   InPut Black输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。   InPut White输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。   Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度。   OutPut Black输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。   outPut White输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。   08.Posterize   Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档   Posterize使像素调整到最近的级别上,如图所示。Level 用来设置划分级别的数量,范围从2--32。   09.Threshold   Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level 用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色

 实践操作: 1、3d stroke特效实例应用 3d stroke的一个重要应用就是做流动光效,我们常常在一些片头中看到令人眼花缭乱的流光效果,很是引人注目,对片子的气氛烘托不少。   首先来看一个基本的应用:   一: 新建一个comp,再在comp中增加一个solid层,利用工具箱中的钢笔工具绘制   路径入图: 再加如特效3d stroke,调节参数入图: 最后对offset项设置关键帧动画即可,0秒为0,3秒时为200,如果需要话,可以加入glow特效,完工后按下小键盘的0键进行预览。 2 再来看进一步的一些设置,另新建一个comp,命名为stroke,再建立solid层,并绘制路径,调节参数,设置offset关键帧等,如图: 完毕后调节3d stroke下的transform参数以及solid层自身的transform属性都设置上关键帧,具体的设置可以自己去摸索,调出不同的效果,这里只提供一个思路(主要是 让光效好似在空间中游动),设置如图: (注:这里个offset设置多个关键帧,当然,为了使3d stroke光效有发光的质感,可以加入shine和glow特效,设置参数如图) 最后按下小键盘的“0”键进行预览。 呵呵,由于上传附件最大只能300K,再加上AE输出GIF实在不敢恭维,只好先在AE输出TGA序列,再到imageready中去生成GIF了,下图作为参考吧。

3 下面我们再来用3D stroke制作流动的光环球,开始我们先做一个流动光环的素材,新建一个comp,加入solid层,利用圆形工具画出一个圆形的路径,为solid层加入3d stroke,同前面一样调节offset动画,之后加入一个starglow特效并调节参数如图: 完工后将这个solid 1 合并成solid 1 comp 1,再新建一个comp,将solid 1 comp 1拖入5 次到新建的comp,这里我们将利用前面制作的素材构建一个“光球”,打开各层的三维转 换开关,调节各个层的orientation参数得到如图的样子,并将上面的4层的叠加方式改为 ADD,最后“光球”的动效如图: (注:如果在三维软件中作出有质感的光环再加上此种效果,那就是锦上添花了, 另外,还可以将这5个层合并为一个comp,对合成的新的comp加上shine和glow等特效,可达到增强效果的目的)   到此,我们可以将最初的Stroke光环素材应用到其他需要的地方了,再来两张动 态图:光环绕柱,3d stroke流光.

2、用AE的shine插件制作电火花效果 Step 1:制作logo显示效果    这一步中我们使用一个动态mask遮照区域来实现logo信息的展示效果。 建立一个新的compostion: 命名为:main 尺寸:300X169 pixels,fps:30.00(即每秒30帧)长度:3秒 将背景图片(在本范例中是“circuit.psd”,见范例文件中)拖动到comp窗口并将它锁定到中心。 (你也可以直接将它拖到timeline窗口里面,图片会自动放到中心位置) 将logo图片也拖动到comp窗口并将它锁定到中心点。 将这个logo层改名为“reveal"。 对这层建立一个mask(通过选择菜单:layer>Mask>New Mask)。 跳到1:00这个时间位置并选择菜单:Layer>Mask>Mask Shape。 键入: Left:58 、Top:80 、Right:58 、Bottom:120 、Shape:"Rectangular" 如图所示: 给当前的Mask Shape设置关键帧。(按下“m”然后点击下面“MaskShape”前的跑表)   跳转到2:00处,选择菜单:Layer>Mask>Mask Shape。   键入:Left:58 、Top:80 、Right:230 、Bottom:120 、Shape:"Rectangular" 如图所示:

按下RAM preview(小键盘上的“0”)来看看logo的显示效果吧,怎么样,是不是有点成就感了?   Step 2:放大一点Logo 在这一步中,我们将把这个logo放大一点点,以便于Shine更好的产生效果。这一目的是通过给它进行柔化和提高alpha色阶实现的。 回到0:00,将“logo.psd”素材拖到comp窗口,让它成为当前最上面的层。并使它锁定到中心点。 修改这一层的名字为“shine” 对该层应用如下滤镜效果: 1.Effect>Blur&Sharpen>Fast Blur。设置Bluriness为3.0 、2.Effect>Adjust>Levels 、选择Channel为“Alpha” 设置Alpha Input White 为70。 Step 3:制作电焊火花效果    这一步我们使用shine来制作logo中担当光源点的部分。shine中内置的那个mask是用于在“Source Point”周围遮照出一个区域,再次区域内光效生效。然后对"Source Point“设置动画以跟随下面那个logo显示层。    选择“shine"层,应用Effect>Trapcode>Shine。 在Shine中,旋转打开"Pre-Process"组。打开“Use Mask”复选开关。 设置“Radius”为20。 设置“Feather"为10。 设置“Ray Length"为8.0 现在我们将在shine中设置微光效果(shimmer feature)来给光线增加一种特殊的光斑躁波效果。 我们使用"Source Point affects Shimmer"来自然的产生光斑动画效果而不是设置其他额外的关键帧。 旋转打开“shimmer”组。 设置“Amout"为200。 设置"Detail"为40。 打开"Source Point affects Shimmer"。 设置“Radius”为25。 设置“Boost Light"为0.8 、打开"colorize"组。在"Colorize..."弹出列表中选择“Electric”。 上述设置参数如图所示:

将"shine"图层的转移模式改为“Add"。 注意:保持shine滤镜的转移模式依然为缺省值“None”。 现在,开始对"Source Point"设置动画使它跟随下面的logo显示。 跳到0:26,设置关键帧为X=40 Y=96。 跳到2:04,设置关键帧为X=250 Y=96。 为了产生更真实的效果我们再给它添加一个音效。回到0:27,拖动声音文件"electric.aif"到time layout 窗口。 3、胶片运动效果 第一步:先在AE里面做一个胶片的模型,大概比如尺寸定在你感觉合适为止。下面这个图是2000*200的比例。 第二步: 新建一个comp,尺寸和上面的胶片一样,然后把刚才做好的胶片的comp置入新comp中; 或者,将前面的film中所有的层全部选中,然后选择layer菜单下面的Pre-compose进行预合成。我们把这个新的comp起名叫film pin,目的是做一个胶片运动的效果。这里的概念pre-compose其实就是和楼上司机兄弟说的nesting是一个道理。第三步:这个比较简单,对合成组film中的film pin做一个position的动画, 目的就是让这个胶片动起来,从左到右(根据你的喜欢)。工作状态如图。 Pre-compose翻译成“预合成”或者其他的什么,但是主要的意思就是,把一个合成组内的一个或多个层进行打包, 并作为一个层存在,比如:分别做好了1,2,3,...10层动画, 我们可以指定把1-10层合并成一个层comp-a,那么对comp-a, 可以加任何效果,做任何动画,就像它是一段已经存在的素材一样。限于我的表达能力,考一句两句话似乎很难说的透彻,我觉得还要亲自动手去做一下,保证你马上能够体会其中的奥妙,Pre-compose可以说是合成软件的一个精华,也是一个难点, 用的好与坏除考“灵感”和“经验”外,好的习惯也是很重要的。,做完了以后的效果就是上面那段动画了,大家试一下。