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學 生:李雅嫻、陳玟潔、游俊邦 指導老師:曹聖豪老師 棒球體感多媒體互動 學 生:李雅嫻、陳玟潔、游俊邦 指導老師:曹聖豪老師

目錄 主題的選擇 Wii的起源&目標 Wii的策略 Wii的SWOT分析 Wii的產品設計 Wii的產品視覺 Wii的獲利分析 可修正改善的地方 結論和評論

為什麼要找這主題? 瑪莉歐是1980年代經典的點陣遊戲。 3D-瑪莉歐由早期橫向卷軸遊戲,進階為3DHD畫質情境模式。 棒球一直都是國人熱衷的運動,融入遊戲中更有趣味性,所以我們就選擇了這個主題。

Wii的起源 Wii是任天堂公司所推出的家用遊戲主機,表示「電視遊戲的革命」。任天堂於2006年4月28日在其官方網站 宣佈了正式名稱,2006年11月19日正式發售。Wii使用前所未見的控制器使用方法、可購買下載遊戲軟體、生活資訊內容、網路的功能等各項服務等均為 Wii 的主要特色。

Wii的目標 讓全家同樂。 主機結構要小而美。 達到一天24小時分秒不停機。 物美價廉又有設計質感。

Wii的策略

Wii 的SWOT分析 內部優勢 Strengths 內部劣勢 Weakness 價格低於競爭者 新的遊戲體驗 新的科技結合 多元的週邊配備 可與任天堂前代遊戲相容 成功的市場定位區隔 互動式遊戲相對簡單.無故事性 全球市場貨源不足 亞洲非日本市場無售後服務 網路支援功能薄弱 外部機會 Opportunities 外部威脅 Threats 可帶動相關科技產業成長 可激發更多遊戲產業創意 吸引潛在非年輕族群玩家 可以極速擴充市場佔有率 中國大陸及韓國已有類似仿冒品 技術門檻不高, 日本競爭對手已經出現類似產品 亞洲市場目前僅限於日本 遊戲軟體出現盜版現象

Wii的經典產品

Wii產品核心原理技術 光學感應條 CMOS 紅外線感應器 微機電系統(MEMS) 3軸加速度感應晶片

Wii的獨創性產品

Wii的週邊產品

Wii的產品視覺

Wii的產品視覺

Wii的產品視覺

Wii的產品設計

Wii的產品設計

Wii的產品視覺

Wii的產品視覺

Wii的產品視覺

Wii的獲利分析 周邊商品(Wii Fit)--給予上班族下了班可以做做運動也不會覺得估躁乏味,達到30分鐘的有氧運動,多變的週邊配備增加遊戲樂趣。 Wii不僅僅販售遊戲主機,更販賣了一種遊戲模式及群體娛樂氣氛。 Wii 的簡單設計及互動式遊戲成功的打開了非年輕族群玩家的市場。

可修正改善的地方 與攜帶性硬體結合, 開發出新的遊戲市場。 搭配教育性或休閒運動等軟體, 讓家長更樂意購買。 更為真實的力回饋技術暨遊戲擬真操作方式。 控制器應加強準確度或把控制器改成動態捕捉器來控制。 增加網路支援豐富性,及多元網路應用。 發展更多實用周邊,發揮附加價值。

Wii的結論 『Wii』聽起來像是『we』(我們),強調『老少咸宜』、能讓全家大小都樂在其中的概念。

Wii的評論 Wii 遊戲機,雖只有幾個基本動作,但加上遊戲關卡,增進遊戲的豐富感。 Wii的周邊商品更是加強了整個遊戲機趣味性。