中華科技大學企業管理系 專題報告 影響消費者下載遊戲App因素之研究 第四組 指導老師:葉晶雯老師

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中華科技大學企業管理系 專題報告 影響消費者下載遊戲App因素之研究 第四組 指導老師:葉晶雯老師 組員:李旻純(103147022) 、蔡詠安(103147035) 、 林政傑(103147037) 、陳廷鈞(103147040) 孫銘松(103147041) 中華民國一百零六年六月九日

第一章 緒論 1.1研究背景 臺灣使用者下載遊戲人數有74%,次高下載量為社交類,有36%,第三高為通訊類,有35%。從上述背景可知,大多數使用者皆下載行動遊戲,帶動的商機相對有潛力。

1.2研究動機 本研究將以科技接受模式為基礎去對智慧型手機再去做進一步的探討,來分析遊戲App會驅使消費者想去下載的理由為何?

1.3研究目的 1.探究消費者下載遊戲App的因素。 2.以延伸科技接受模型來探討消費者對於選 擇行動應用程式的態度和使用意圖之影響。 3.期望本研究結果能提供行動應用程式開發 業者參考。

第二章 文獻探討 2.1科技接受模式 目的在用於預測及解釋新資訊科技使用者接受新資訊系統的行為表現。

第二章 文獻探討 2.2 網路口碑 網路上常見的網路口碑傳播之形式,包括有全球資訊網、BBS; Blog; E-mail、社群網站等各種網路平台。

第二章 文獻探討 2.3使用意圖 使用者對於使用中心的評價與態度好壞,會直接影響使用意圖。

第三章 研究設計 3.1研究架構 有用性 H4 主觀規範 易用性 H2 H5 遊戲App的行為意圖 H1 遊戲App的態度 樂趣 H6 第三章 研究設計 3.1研究架構 有用性 H4 主觀規範 易用性 H2 H5 遊戲App的行為意圖 H1 遊戲App的態度 樂趣 H6 網路口碑 行為控制 H7 H3 圖3-1 研究架構

3.2研究假說 H1:遊戲APP的態度對下載遊戲APP行為意圖有顯著正向影響。 H2:主觀規範對下載遊戲APP行為意圖有顯著正向影響。

3.2研究假說 H5:易用性對採用遊戲APP的態度有顯著正向影響。 H6:樂趣對採用遊戲APP的態度有顯著正向影響。

3.3變數操作定義與衡量 1.態度:使用者對遊戲APP所產生正面或負面的感覺程度。 2.行為意向:遊戲APP下載者對未來繼續使用遊戲APP的可能性與傾向。

3.3變數操作定義與衡量 3.易用性:個人在使用特定系統的過程中所感受到的容易程度。 4.樂趣性:個人在使用特定系統的過程中所感受到的樂趣。

3.3變數操作定義與衡量 5.網路口碑:消費者可以透過網頁瀏覽動作,來收集其他消費者所提供的產品資訊與使用經驗。 6.人口統計變數:為性別、年齡、教育程度、職業、婚姻狀況等。

3.4資料蒐集與抽樣設計 表3-4-1 樣本發放表 地點 份數 中華科技大學 120 網路 200 RS休閒概念館(GASH) 20 駭客網咖 華納威秀廣場 西門町 合計 400

3.5資料分析方法 敘述性分析 信度分析 迴歸分析

第四章 資料分析與討論 4.1樣本分析 變項 類別 次數 百分比 性別 男 女 合計 171 42.8 職業 學生 253 63.3 229 第四章 資料分析與討論 4.1樣本分析 變項 類別 次數 百分比 性別 男 女 合計 171 42.8 職業 學生 253 63.3 229 57.3 軍公教 14 3.5 400 100.0 工業 7 1.8 年齡 20歲(含)以下 89 22.3 商業 16 4.0 21~25歲 241 60.3 農林漁牧業 6 1.5 26~30歲 45 11.3 服務業 71 17.8 31~35歲 自由業 27 6.8 36~40歲 其他 41~45歲 1 0.3 46~50歲 月收入 10,000元(含)以下 134 33.5 51歲(含)以上 3 0.8 10,001~30,000元 202 50.5 30,001~50,000元 51 12.8 教育程度 國小(含)以下 50,001~100,000元 8 2.0 國(初)中 10 2.5 100,001元(含)以上 5 1.3 高中(職) 78 19.5 專科 40 10.0 居住地 台北市 212 53.0 大學 249 62.3 新北市 130 32.5 研究所(含)以上 18 4.5 基隆市 30 7.5 博士 新竹市 婚姻狀況 已婚 41 10.3 未婚 355 88.8

4.2信度與效度分析 表4-2 正式調查之信度分析 變項 Cronbachα值 態度 0.882 行為意圖 0.848 主觀規範 0.850 行為控制 0.844 有用性 0.849 易用性 0.820 樂趣 0.877 網路口碑 0.800

4.3問卷回收率 表4-3問卷實際回收情形表 受訪家數 網路 中華科技大學 RS休閒概念館(GASH) 駭客網咖 華納威秀廣場 西門町 合計 發出份數 回收份數 有效樣本數 回收率 問卷有效率 網路 200 100% 中華科技大學 120 RS休閒概念館(GASH) 20 駭客網咖 華納威秀廣場 西門町 合計 400

4.4態度與行為意圖關聯性 表4-4-2態度預測行為意圖之迴歸係數表 未標準化係數 標準化係數 Beta之估計值 標準誤 Beta t 顯著性 常數 0.963 0.125 7.706 0.000 態度 0.763 0.034 0.748 22.487

4.5主觀規範與行為意圖關聯性 表4-5-2主觀規範預測行為意圖之迴歸係數表 未標準化係數 標準化係數 Beta之估計值 標準誤 Beta 顯著性 常數 1.742 0.142 12.262 0.000 主觀規範 0.547 0.038 0.581 14.241

4.6行為控制與行為意圖關聯性 表4-6-2行為控制預測行為意圖之迴歸係數表 未標準化係數 標準化係數 Beta之估計值 標準誤 Beta 顯著性 常數 1.300 0.154 8.427 0.000 行為控制 0.652 0.041 0.625 15.963

4.7有用性與態度關聯性 表4-7-2有用性預測態度之迴歸係數表 未標準化係數 標準化係數 Beta之估計值 標準誤 Beta t 顯著性 常數 2.315 0.163 14.223 0.000 有用性 0.373 0.046 0.378 8.152

4.8易用性與態度關聯性 表4-8-2易用性預測態度之迴歸係數表 未標準化係數 標準化係數 Beta之估計值 標準誤 Beta t 顯著性 常數 2.435 0.169 14.368 0.000 易用性 0.327 0.046 0.335 7.103

4.9樂趣與態度關聯性 表4-9-2樂趣預測態度之迴歸係數表 未標準化係數 標準化係數 Beta之估計值 標準誤 Beta t 顯著性 常數 2.115 0.169 12.483 0.000 樂趣 0.409 0.045 0.412 9.015

4.10網路口碑與態度關聯性 表4-10-2網路口碑預測態度之迴歸係數表 未標準化係數 標準化係數 Beta之估計值 標準誤 Beta t 顯著性 常數 2.140 0.173 12.388 0.000 網路口碑 0.399 0.046 8.693

第五章 結論與建議 5.1研究結論 一、態度對行為意圖有顯著正向影響 使用遊戲App的態度,會影響行為意圖。 第五章 結論與建議 5.1研究結論 一、態度對行為意圖有顯著正向影響 使用遊戲App的態度,會影響行為意圖。 二、主觀規範對行為意圖有顯著正向影響 遊戲App平台中社群成員及好友們所發表的資 訊會影響使用者的決策。 三、行為控制對行為意圖有顯著正向影響 對消費者而言是否要下載遊戲完全取決於個 人的時間、金錢。

5.1研究結論 四、有用性對態度有顯著正向影響 實用的遊戲App就可能會促使較務實態度 的消費增加對其的使用態度。 五、易用性對態度有顯著正向影響 操作簡單且容易上手的遊戲App會促使消 費者增加對其的使用意願。

5.1研究結論 六、樂趣對態度有顯著正向影響 只要遊戲App好玩,能讓生活添加樂趣且不 會枯燥乏味,會增加消費者使用該遊戲App 的態度。 七、網路口碑對態度有顯著正向影響 消費者在使用遊戲App的過程中確實會在意 別人的感受並且容易受到別人的影響。

5.2管理意涵 1.認知有用性方面 遊戲業者可讓玩家在進行任務時能立刻得到遊戲設計的獎勵,並在最後得到脫離現實的感覺並留下深刻的體驗以提高使用者的使用率。 2.認知易用性方面 遊戲業者可讓使用者能認知到操作或學習遊戲是很輕鬆簡單的事,以提升使用者使用遊戲的意願。

5.2管理意涵 3.認知娛樂性方面 遊戲業者須思考可多開發讓使用者覺得有趣、有好奇心的小品益智遊戲。 4.從眾行為方面 利用社群軟體的社交功能來增加使用者數量。 5.行銷方面 要以滿足使用者需求就要以資訊內容為主,再以技術為輔的基礎下創造功能,讓使用者能更為方便且迅速地使用其遊戲App。

5.3研究貢獻 本研究採用擴充科技接受模式亦即加入認知娛樂性構面,有助於瞭解對「App遊戲使用者之使用意圖及行為」。

5.4研究限制 1.抽樣:本研究採取便利抽樣。 2.調查方法:本研究採取橫斷面的問卷調查法。

5.5未來研究與建議 1.結合遊戲App或軟體開發業者之意見,增加問卷內容之效度。 2.擴大研究抽樣範圍,以更了解不同區域使用者之消費行為模式。 3.深入研究遊戲App發展過程與使用者關係。 4.進行不同之社會影響因素研究。

謝謝聆聽 恭請評審老師講評