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七巧块 思维训练项目各器具介绍 用四个小方块可以组合出多少种空间中的形状呢?. 七巧块的拼图玩法.

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1 七巧块 思维训练项目各器具介绍 用四个小方块可以组合出多少种空间中的形状呢?

2 七巧块的拼图玩法

3 高难度玩法:只有两种解法可以做到这样

4 汉诺塔 思维训练项目各器具介绍 如何在游戏开始之前就充分能估算出活动的量级, 是帮助孩子们解决问题的重要的方法。 与汉诺塔游戏类似的另外一个 小故事:汉诺塔 国王与麦粒 在印度有一个古老的传说:舍罕王打算奖赏国 际象棋的发明人 —— 宰相西萨 · 班 · 达依尔。国王 问他想要什么,他对国王说: “ 陛下,请您在这 张棋盘的第 1 个小格里,赏给我 1 粒麦子,在第 2 个小格里给 2 粒,第 3 小格给 4 粒,以后每一小格 都比前一小格加一倍。请您把这样摆满棋盘上 所有的 64 格的麦粒,都赏给您的仆人吧 !” 国王觉 得这要求太容易满足了,就命令给他这些麦粒。 当人们把一袋一袋的麦子搬来开始计数时,国 王才发现:就是把全印度甚至全世界的麦粒全 拿来,也满足不了那位宰相的要求。 那么,宰 相要求得到的麦粒到底有多少呢 ? 总数为: 1 + 2 + 4+ 8 + ……… + 2 的 63 次方 = 2 的 64 次方 -1 第 64 格 = 18446744073709551615( 粒 ) 人们 估计,全世界两千年也难以生产这么多麦子 !

5 自制汉诺塔 思维训练项目各器具介绍 在家中孩子们完全可以用常见的材料制作益智游戏。 学生可以回家后自制汉诺塔。 需要材料:卡纸,圆规,剪刀, 彩笔或蜡笔。 我们也可以用日常生活中身 边可用的材料来制作,例如: 不同大小的硬币,瓶盖等等。

6 六角星棋 思维训练项目各器具介绍 见魔星演示程序。 一条线上的数字之和是 26 ,你 准备好了吗?

7 狭路相逢 思维训练项目各器具介绍 此游戏,锻炼了我们向前思考的方法。游戏的过程 生动有趣,引发了孩子们的兴趣。 该问题可以使用真人模拟游戏环节,使 用 3 男 3 女及空座位的方式引发学生的兴 趣。 在游戏结束后,可以用符号化的方法来 标记游戏过程。 例如 : 第一步: AAA ABBBB 第二步: AAABA BBB 。。。。。。。。

8 八仙过海 思维训练项目各器具介绍 A CB 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 A8-C,B7-A8,C-B7,B8-C,A7-B8,A5-A7,A8-A5, C-A8,B4-C,B2-B4,B8-B2,A7-B8,A4-A7,C-A4, B6-C,B8-B6,A7-B8,A3-A7,A1-A3,A4-A1,C-A4, B4-C,B1-B4,B6-B1,B8-B6,A7-B8,A3-A7,A5-A3, A2-A5,A4-A2,C-A4,B4-C,B7-B4,B5-B7,B3-B5, B6-B3,B8-B6,A7-B8,A5-A7,A8-A5,C-A8,B7-C, B5-B7,B8-B5,A7-B8,C-A7,A6-C,A8-A6,B7-A8,C-B7.

9 顾全大局 思维训练项目各器具介绍 游戏的启示,在活动中首先要观察骰子,并将之分 类。分类好了以后,再进行试拼。分类的思想方法。 四个骰子放到盒子里以后,四 个面上都要有红黄蓝绿的颜色。

10 数独 思维训练项目各器具介绍 将 1-9 放到空格子内。使每行每列都有 1-9 九个数字

11 五色数独 思维训练项目各器具介绍 一题多解。

12 开心立方体 思维训练项目各器具介绍 通过计算,推测结构,从而找 到问题解决的方法。

13 双人活动项目

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15 思维训练项目各器具介绍

16 准备:将木块上有数字的一面转过来使有数字的一面朝上。根据以下 步骤,两个同学争先后轮流翻转,直到他不能再翻任何一块。 第一步:扔 2 个骰子。 第二步:根据 2 个骰子之和翻转标有数字的那(几)块。你可以翻转 任何数字组合或者两个骰子之和的那块。例如:如果骰子是 3 和 6 (和 为 9 )同学们则可以翻转以下任何组合(如果木块还没有翻过) 1 )翻转木块 1 和 8 ; 2 )翻转木块 2 和 7 ; 3 )翻转木块 3 和 6 ; 4 )翻转 木块 4 和 5 ; 5 )翻转木块 1 , 2 和 6 ; 6 )翻转木块 1 , 3 和 5 ; 7 )翻转木 块 2 , 3 和 4 ; 8 )翻转木块 9. 注意:是骰子之总和。如果这个同学再也不能翻转木块,之后: 1. 他将所有没有翻过的木块数字加在一起之后得到一个总的分数。 2. 另一个同学开始。 输赢:如果某个同学把所有的木块都翻过啦,那他就赢了,接着开始 下一轮。否则,分数少的同学赢得此轮。

17 随机数有三个重要的特点: 1 、数字是随机产生的 2 、随机数字的分布是均衡的。 小笑话:学生考试 有个学生在考试时通过掷硬币来决定选择题的答案,被老师发现了。老师在判卷时把学生 叫进办公室,跟学生说: “ 来,让我们通过掷硬币决定你是否通过考试吧。 ” 3 、当随机次数越多,随机数产生的几率越接近理论值

18 模拟情境能根据教学的实际需要,抓住事物的主要特征,运用一定的 手段进行复现,从而形象主动地反映客观世界,增强学生在学习中的 体验和感受。 例题:有一个同学,爱吃口香糖,经常在两边的衣兜里都放 上一盒口香糖。他有时候从左面的衣袋取,有时候从右面的衣袋取。 有一天,当他发现一个口袋的口香糖吃完了,这时另一个口袋里面还 有几个呢? 这是一个典型的随机问题,随机问题的解决方法多用计算机 随机模拟的方式编程解决。教师带着学生体验一下随机模拟法。 让同学们在纸上分别画两堆圆圈分别代表糖,并让两个同学分别随机 地划掉圆圈。全班同学都做完一遍后,分别报数,并累加结果。然后 除以总数,得出的平均数就是随机模拟的结果。

19 翻数字时,是不是所有数字出现的次数是一样多呢?我们可以用统计 的方法得出结论。 两粒骰子 的组合 123456 1234567 2345678 3456789 45678910 56789 11 6789101112 123456789101112 次数 012345654321 结论:数字 7 出现的次数最高,故而得出结论,当出现 7 时尽量先不直 接翻数字牌 7 ,而去翻别的数字组合。

20 决定策略的七个步骤: 1 、考虑所有的行动方案。(翻哪只木牌) 2 、 仔细权衡待达到的目标。(我确认是要这样做) 3. 预测每个方案可能会导致的不同结果(翻这只木牌会产生什 么结果,哪种可能最有利。这是最关键的一步) 4. 寻找新的信息。(还有没有别的可能) 5. 吸收理解新的信息。(好像有一种方案有道理) 6. 再次评估各种可能性的风险和机会。(用统计的方法去评估) 7. 制定详细计划,包括在最坏的情况下的应急计划。(如果其 他能组合 “7” 的木牌都被翻掉了,就只好直接翻 7 了。)

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22 预测大师 思维训练项目各器具介绍 该游戏等同于如下的数字符号 游戏: 两个人玩,第一个人先设置好 A BCDE 五个字母,例如 BADCE 另一个人先猜测 ABCDE 第一个人给予提示 1 ○ 4 □, 意为 1 个位置对,名称也对, 4 个名称 对,但位置不对。 另一个人根据提示给予纠正, 猜测为 BADCE ,第一个人给予 提示 3 ○ 2 □, 意为 3 个位置对,名 称也对, 2 个名称对,但位置不 对。 如此即可进行下去。

23 赛马棋 思维训练项目各器具介绍 在盒子的起始点放好所有的棋子 。玩家各选一色棋子。 玩家掷骰子并据点数移动他 / 她的 棋子。玩家可以选择将新的棋子加 入比赛,即玩家可以同时有一颗或 以上的棋子同时进入棋盘。玩家需 考虑棋盘上的轨道并依此移动棋子 。 两个人轮流掷骰子,按照骰子的 点数走棋子。一次只能移动一颗棋 子。 棋子掉进洞中的话只能回到起点 重新开始。

24 黑白天下 思维训练项目各器具介绍

25 谢谢大家! QQ:814658313 手机: 13311391021


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