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大家都爱玩休闲游戏 Game 游戏 ,自古有之,顾名思义是欢娱嬉戏的意思,广义地说,凡是让人们欢娱快乐,排闲消遣的活动 都是游戏,且一直在人类的进化发展中扮演着重要的角色。 尧帝有一个儿子名 “ 丹朱 ” ,尧帝为了教化这个淘气儿子,设计出能够开发智慧的 “ 围棋 ” 。 围棋 古希腊设计出全民辩论赛和奥林匹克这样的竞技类游戏,提倡公平与竞争。

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2 大家都爱玩休闲游戏 Game

3 游戏 ,自古有之,顾名思义是欢娱嬉戏的意思,广义地说,凡是让人们欢娱快乐,排闲消遣的活动 都是游戏,且一直在人类的进化发展中扮演着重要的角色。 尧帝有一个儿子名 “ 丹朱 ” ,尧帝为了教化这个淘气儿子,设计出能够开发智慧的 “ 围棋 ” 。 围棋 古希腊设计出全民辩论赛和奥林匹克这样的竞技类游戏,提倡公平与竞争。 篮球是在 “ 桃子筐 ” 投准的游戏中得到启发从而演化。 游戏, 能够给人类带来娱乐,因此游戏也是人类的一种天性, 休闲游戏 更是广受人们喜爱。 游戏的发展

4 3 玩家的基础需求 PART 01 消磨时间 放松身心 玩家需求 PART 02 排遣压力 寻找乐趣 PART 03 交流沟通 竞争炫耀 PART 04 认同感 成就感

5 4 休闲 益智 玩法 简单 时长 自由 限制 较少 休闲游戏种类丰富,具有一定的 益智挑战性,可在简单的游戏过 程中获得较大乐趣 休闲游戏具有玩法多样,操 作简单通俗易上手的特点 单局游戏时长较短,可在短时间 内完成一局游戏,充分利用碎片 时间 对网络要求较少,随时随地 均可想玩就玩 休闲游戏特点

6 5 多样的休闲游戏

7 相关数据的解读 Data

8 7 手游游戏分布 休闲益智类游戏继续保持较高增长速度,有较大的分类占比和市场份额

9 8 智能设备规模 休闲益智类游戏继续保持较高增长速度,有较大的分类占比和市场份额

10 9 游戏覆盖 TOP20 (安卓) 移动游戏覆盖 TOP20 中,仍主要以休闲益智类游戏为主

11 10 手机游戏玩家游戏类型偏好

12 11 玩手机游戏的场合 根据用户经常玩游戏的场合分布,休闲游戏的特性更易满足玩家游戏需求

13 12 游戏类型 偏好 11.1% 51.3% 37.6% 两者都玩 偏好单机 偏好网游 游戏类型偏好调研

14 13 21.1%17.77%54.45% 6.68% WIFI3G4G 2G 及其他 手游用户网络分布

15 14 手游用户性别分布可看 出,男女比例基本持平, 女性用户成为不容忽视的 群体。女性用户更符合休 闲用户的特性。 手游用户性别分布

16 15 数据显示,目前手机游戏玩家的互动社交需求较强,超过六成玩家愿意主动分享或推荐自己喜 好的游戏。而另一方面有超过 8 成 玩家表示愿意尝试他人分享的游戏,显示手机游戏营销中口碑营销的影响力正进一步加强。 交互分享

17 休闲游戏的方向 2016

18 17 休闲游戏的选择 成熟玩法用户规模 IP

19 18 联网 更多玩法更多活动 社交 用户口碑用户导入提升活跃 PVP 竞技属性强运营赛事 2016 年,游戏玩法方面应该更注重于:联网、社交与 PVP 。 休闲游戏设计的方向

20 19 更加合理的计费 需求性付费转换性付费 三方计费的使用 快捷、稳定联网支付渠道支付 其他变现模式 广告接入积分支付 2016 年的计费方式应更符合用户需求,多种计费方式相结合的方法来稳定收入,不强制用户付费寻 求更好的留存与活跃 休闲游戏盈利的方向

21 20 触控 Q2 休闲游戏

22 谢谢 欣赏 最后祝大家 2016 再创佳绩! 做更好玩的游戏,做更赚钱的游戏! 数据参考: TalkingData&iiMedia Research


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