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安村沙龙: 二次元文化简介. 提纲 70-80 年代的二次元:正剧动画的起步与发展 90 年代的二次元:宅与萌,网络游戏的发展 新世纪的二次元:网络时代与同人文化.

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1 安村沙龙: 二次元文化简介

2 提纲 70-80 年代的二次元:正剧动画的起步与发展 90 年代的二次元:宅与萌,网络游戏的发展 新世纪的二次元:网络时代与同人文化

3 什么是二次元文化? 传统意义上主要指 ACG(Anime, Comic, Game) 及 其周边的相关文化,轻小说(如天朝起点红袖 晋江之类)广义上也算在内 网络普及之后, ACG 文化迅速通过网络散布并 且扩大了自身影响(虽然还是小众),并且形 成了自己独特的圈子、语言、爱好行为模式 随着科技的进步,同人作品(指爱好者自己创 作的非营利性作品)极大的丰富了这一文化圈

4 70-80 年代:正剧动漫肇始 宇宙战舰大和号 机动战士 GUNDAM 共同特点:青少年向(而非儿童向),拥有成熟复 杂的世界观和浓厚的科幻色彩

5 二次元爱好者开始形成固定的圈子 交流主要体现为现实中的同好会、互相介 绍作品和交换录像带、制作者与观众的书 信互动 在社会上引起的反响的面实际上比今天绝 大部分作品要广,但是强度并不大 开始培养极少量的核心粉丝

6 COMIKET :二次元的圣战 1975 年开始组织 目前已举办到 C86 内容主要为 COSPLAY 和同人作品贩售

7 COSPLAY 爱好者自制动漫或游戏中的 costume ,装扮 成其中人物的走秀或剧情表演

8 90 年代: ACG 核心宅圈的形成 新世纪福音战士:公认的宅向动漫始祖 核心主题:描写人的孤独感

9 当时日本社会背景: 90 年开始的经济衰退, 95 年的东京地铁沙林毒气事件,少子化, 年青一代开始饱受压榨、缺乏希望 同时, 85 年开始儿童向作品市场极大饱和, 各个动画制作公司开始将资源倾斜到青年 向动画制作,动画作为低成本娱乐形式对 经济基础薄弱的青少年尤为有吸引力 EVA 在 97 年推出剧场版后,作为深夜档动画 重播,获得了相当高的收视率,由此深夜 档动画作为一类特殊的体裁开始壮大

10 萌系始祖 什么是萌:我也不知道 EVA 在努( jia )力( zhuang )刻画一个深刻的 主题寓意的同时,做足了吸引观众的各类噱头 以及福利,俗称杀必死( service ) 傲娇、三无、御姐等萌属性突出的女主成为以 后大量宅男向动画的标配 制作上更是突出一个有钱就往死里花:人设精 良,细节到位,尤其突出性寓意的描画

11 这个时代同时也涌现了一大批在现在仍然耳 熟能详的,种类繁多百花齐放的作品: 攻壳机动队 名侦探柯南 灌篮高手 HUNTER 叉 HUNTER 头文字 D

12 言情系 GALGAME :叶键社 GALGAME: Girl and Love Game KEY 、 LEAF 两大公司,通称叶键社, 2ch 有专门 板块,主打细腻的感情故事描写 “ 四大催泪弹 ”

13 宅 宅( Otaku )原意:(你)家 引申义:御宅族,对某一领域特别有爱好 的人群 特指:对 ACG 特别有爱好的人 摘自萌娘百科:

14 2ch :日本的天涯 + 猫扑 + 贴吧 +1024+… 1999 年 2ch 成立 揭示板类 BBS 特点:匿名性,自由度,高速成长大量细 分的板块,独占性,排他的网络语言

15 新世纪:大家的二次元 随着网络的普及,越来越多 ACG 爱好者在网上可以非常低 成本的交流、结社,形成特化的团体 类似的这种团体之间不断分化、整合,信息在团体中传播 迅速,同时团体开始产生自己的思维模式、行为模式、语 言模式 在中国,网络语言同样大部分由这种团体贡献

16 萌战:宅圈的首次高互动活动 2002 年由 2ch 的叶键版发起 最萌三原则: 1. 萌有千差万别,各人都有自己的萌 2. 不能因为自己的萌而去刻意否认他人的萌 3. 赌上荣耀,为自己的萌投上干净的一票 最萌三原则被认为是最萌投票决选的基本理念

17 VOCALOID :首个高度强调互动性的 宅向产品 Vocaloid 是日本 Yamaha 公司自 主开发的一款音乐模拟合成软 件,输入音调和歌词,就可以 合成为原为人类声音的歌声。 有呼吸声、明亮度、力度、清 澈感等参数可以调节。 04 年发行第一版,后 07 年发行 第二版,包含后来的大人气虚 拟歌姬角色初音未来。 08 年由爱好者开发 MikuMikuDance 。 09 年举办第一次演唱会。

18 同人与同人奇迹 同人作品:指爱好者自己基于原作的设 定或剧情 2 次的衍生创作以及非正式商 业性的自主创作。 当年 COMIKET 是唯一的发布途径,现在 则可以轻易通过网络(如 pixiv.net )扩 散发布 被基于的原作称为一设,良好的一设要 具有高度的自由度和独特的世界观设定, 回声效应在这里被进一步放大 同人作品的体裁和质量随着技术的进步 不断提高,到如今已经到了可以与许多 商业作品媲美的程度

19 三大同人奇迹:月姬(月世界),寒蝉鸣泣 之时,东方 project 新兴同人主题:舰队 collection , Lovelive 等 新兴主题实际上是商业化游戏,但是由于本 身制作优良、架构合理,预留了大量的空间 供同人创作 特点:对用户参与的高度依存,用户成为实 质上的内容供应者

20 更加简化的供应商内容 进入新世纪以来,轻小说这一成本更加低廉、创作 门槛更低的艺术形式开始被动漫投资方看中,成为 动漫剧本的重要来源 代表作品:凉宫春日系列,魔法禁书目录系列,全 金属狂潮系列,刀剑神域系列 同时深夜动画越来越向低成本小制作卖噱头方向发 展

21 新的盈利模式:周边、 BD 、特许 通过这种受众更小但是坑更深的盈利模式, 压榨核心粉丝群体的钱(保质损量)

22 一些新时代动漫代表作品 魔法少女小圆 Fate/zero 命运石之门 全金属狂潮系列 凉宫春日系列 日常(脑洞神作强力推荐)

23 中国的二次元文化发展 与日本不同,中国由于盗版发达,游戏作 为娱乐成本往往比动漫还低 以游戏玩家为核心的二次元群体在网络文 化的生产上起到了更加主导性的作用

24 弹幕视频网站 最早源于日本的 niconico 站( 2007 年) 同年中国第一个弹幕网站 Acfun 开张,更加高的自由 度和大量(盗版)内容使得人气暴涨 2009 年, bilibili 的前身 Mikufans 成立,采用更加严格 的会员审核制度,更面向 ACG 宅核心群体 2013 年,一名机智的日本友人打开了新世界的大门 Nico 的一些 up 主开 始也来 b 站投视频 www.bilibili.com

25 弹幕网站特产:鬼畜,哲 ♂ 学 鬼畜:通过洗脑的形式,追求欢乐的效果 大量弹幕是这一娱乐活动的重要组成部分 天朝鬼畜御三家:元首葛炮金坷垃 哲 ♂ 学:一些奇怪的摔 ♂ 跤改编的鬼畜视频 具体细节请自行前往 B 站搜索关键词 …… 其中乐趣:我也不知道,但是有时候就是停不 下来

26 总结 希望大家 have fun !愉悦才是二次元最需要 追求的,如果喜欢,就不需要想那么多有 的没的,开心就好 感谢大家支持!


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