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第三章:材質製作與模型.

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1 第三章:材質製作與模型

2 Outline 3-1 3D模型與紋理材質 3-2 3DS MAX 3-3 Google SketchUp 3-4 Blender
3-2-3 3DS MAX 3D建模 3-3 Google SketchUp 3-3-1 Google SketchUp 8下載與安裝 3-3-2 SketchUp基本操作認識 3-3-3 SketchUp 3D建模 3-4 Blender 3-4-1 Blender下載與安裝 3-4-2 Blender基本操作認識 3-4-3 Blender 3D建模

3 3-1 3D模型與紋理材質(1) 3D模型:通常用電腦來製作顯示。將真實或虛擬的物體以一組三維空間中的點使用三角型、直線或曲線連結來表示。
三維模型已廣泛運用於各種領域: 電影:3D電影、與真實人物的互動。 醫療:可製作各種器官的精確模型。 建築:建築物的模型。 三維模型本身只是個骨架,其表面的呈現則需要紋理與材質的提供。

4 3-1 3D模型與紋理材質(2) 要提升3D物件的逼真程度,除了3D模型外,其表面上的紋理及材質提供是非常重要的,就來讓我一起來看看什麼是紋理及材質。 紋理:是物體表面上的花紋。 材質:不同物體對光反射與折射的結果不儘相同,是因為不同的材質所造成的,在電腦上可使用適合的材質屬性以增加真實感。 點陣圖的紋理是用來貼上3D模型表面,並搭配不同的材質屬性,以提供3D物件外部視覺感受。

5 3-2 3DS MAX 3D的發展已經成為一個非常成熟的產業之一,要進入3D的領域裡需要使用到3D設計軟體。
相信大家對3DS MAX 這個名詞並不陌生,3DS MAX是目前全世界使用者最多的3D設計軟體之一,提供驚奇的創造力工具組,加速的繪圖核心,整合的3D建模、動畫、算圖、合成工具,讓你能能創造出高品質的3D作品。 另有功能強大的免費3D建模軟體,依個人喜好選擇合適的軟體來使用。 Blender: Google SketchUp:

6 3-2-1 3DS MAX下載與安裝(1) 首先我們先到Autodesk官方網站。 選擇所要下載的軟體「Autodesk 3DS MAX」。 點選「Free Trial」。如下面左方圖片所示。 再來如下面右方圖片,需要填寫基本資料。

7 3-2-1 3DS MAX下載與安裝(2) 填寫完資料之後,會有兩種方式可供下載,選擇適當的方式進行下載。
 Use the Download Manager 使用下載管理器進行下載,下載途中中斷下載,可由中斷點恢復下載。  Download Directly to your Compute 直接下載到到電腦,下載途中中斷下載,檔案會遺失,不可重中斷點恢復下載。

8 3-2-1 3DS MAX下載與安裝(3) 下載完成之後,就可以執行下載的檔案來安裝3DS MAX 2012。
首先出現的畫面,會詢問要解壓縮的目的資料夾。可直接更改,或點選右方的「Browse…」來更改,並按「Install 來解壓縮」。 解壓縮時出現下面左方圖片的畫面,解壓縮完畢此畫面會自動消失,並出現初始化的畫面,初始化完也會自動關閉。 初始化視窗消失後會出現下面右方圖片的安裝畫面,請點選「Install」來安裝。

9 3-2-1 3DS MAX下載與安裝(4) 安裝前3DS MAX 安裝程式會確認系統安裝需求,如下面左方圖片所示,此畫面也會自動關閉。
詳細閱讀Autodesk授權與服務合約,使用者需接受授權與服務合約中的所有條款,才會被授權使用本軟體。若沒有問題請選擇「I Accept」(我同意)之後,按下「Next」進行下一步。若不同意授權與服務合約請點選「Cancel」並改用其他3D繪圖軟體。下面右方圖片則顯示出授權與服務合約的畫面。

10 3-2-1 3DS MAX下載與安裝(5) 沒有購買正式版時,可以免費試用三十天,使用滿意再考慮付費購買。
要先選擇「License」授權型態。是「Stand-Alone」單機授權,還是「Network」網路授權。內定值為「Stand-Alone」單機授權。 要下載三十天試用版請在「Product Information」選擇「 I want try this product for 30 day」(我想要式用三十天),點擊一下「Next」進行下一步安裝。 若有正式版序號及產品金鑰,請選擇「I have my product information」。並請填上「Serial number」序號及「Product key」產品金鑰的資料。

11 3-2-1 3DS MAX下載與安裝(6) 勾選我們要安裝的「Autodesk 3DS MAX 2012」,瀏覽選擇所要安裝的位址,注意所要安裝磁碟剩餘空間需要大於2.46GB(依所安裝的版本而有所不同),在此畫面的右下角會顯示。點選「Install」進行安裝。如下面左方圖片所示。必要時安裝程式會請使用者關閉影響安裝的程式。 安裝過程中,會顯示安裝進度及變更顯示圖片。如果安裝完成便會顯示下面右方圖片之畫面,打勾表示該軟體已順利安裝,,請按下「Finish」完成安裝過程。 在安裝的過程當中,每個視窗的左下角都會有「Installation Help」、「System Requirements」、「Readme」等三個連結。提供使用者在安裝的過程中一些有用的資料。

12 3DS MAX 2012 新增功能 Substance Procedural Textures 程序性材質:提供各種不同類型的程序性材質庫 ,共有80種。 全新的Nitrous繪圖加速核心:提升效能與畫面品質。Nitrous利用GPU加速運算與多核心運算,使用者可以更快速地編修、處理以及互動 。 mRigids Rigid-Body Dynamics:動態剛體物理運算功能。 iray Renderer:iray渲染算圖引擎。 UVW Unwrapping。 支援Vector Displacement Map 貼圖。 單鍵檔案轉換功能。 UI增強…等

13 3-2-2 3DS MAX基本操作認識(1) 此為3DS MAX執行時的畫面,視窗上有數種不同的工具列及面版及「檔案管理」按鈕。
Quick access toolbar : 快捷工具列。 Main toolbar : 主工具列。 Menu bar : 下拉式選單列。 Graphite modeling tools : 石墨模型編輯面板。 Command panel : 命令面板。 Viewports : 視埠。 Animation playback controls : 動畫播放控制器。 Viewport navigation controls : 視埠導覽控制器。 Prompt line & status bar controls : Script視窗與狀態資訊列。 Track bar & Time slider : 時間軸與時間滑桿。

14 3-2-2 3DS MAX基本操作認識(2) 左上角的小Icon是「檔案管理」按鈕,點擊後可看到下拉式清單。
我們可以在「檔案管理」這裡進行「New」 「Reset」、「Open」、「Save」、「Save As」「Import」、「Export」…等,操作相關新開檔案與儲存匯入匯出等動作。如右方圖片所示。 Quick access toolbar: 快捷工具列。 3DS MAX最上面一排為「快捷工具列」,如下圖所示。可以在「快捷工具列」這裡進行「New scene」、「Open File」、「Save File」、「Undo Scene Operation」、「Redo Scene Operation 」、「Project Folder」等功能的操作。

15 3-2-2 3DS MAX基本操作認識(3) Graphite modeling tools : 石墨模型編輯面板。
Main toolbar : 主工具列。 包含了3DS MAX 使用頻率最高的各種工具指令。 如:「Material Editor 貼圖」、「Select Object 選取工具」等功能。 Menu bar : 下拉式選單列。 包含了各種功能的使用。 如:「Tools」、「Views」、「Help」等重要功能。 Graphite modeling tools : 石墨模型編輯面板。 石墨建模工具分为三个部分:「Graphite Modeling Tools(石墨模型編輯面板)」、「Freeform(自由形式)」和「Selection(選擇)」。 提供了雕刻模型和直接繪製貼圖的功能。其中雕刻模型功能和「Zbrush」的操作方法類似,可以使用「Shift」平滑模型「Alt」凹陷模型。

16 3-2-2 3DS MAX基本操作認識(4) Viewports : 視埠。
3DS MAX將視窗分割為四個部份,每個部份都是一個「視埠」。可用快速鍵「Alt+W」切換一個或四個視埠。 「視埠」主要是提供給使用者以不同的角度來觀看物件。每個「視埠」左上角都有該視埠的觀看狀態。視埠各種狀態如下: 「Prespective」:等角視(快速鍵P)。 「Top」:頂視(快速鍵T)。 「Bottom」:下視。 「Left」:左視(快速鍵L) 。 「Right 」:右視。 「Front」:前視(快速鍵F)。 「Back」:後視。 「Orthographic」:正視(快速鍵U) 。

17 3-2-2 3DS MAX基本操作認識(5) Command panel : 命令面板,為製作模型最常使用的功能。最上方一列共有六種不同的面版。點選其中一種面板,底下的面板會更換成相對應的內容。 「Create面板」、「Modify面板」、「Hierarchy面版」、「Motion面板」、「Display面板」、「Uitlity面板」。 右圖為「Create」面板。此面板的功能也可以使用下拉式選單的「Create」選項,來使用。 「Create」 面板提供建立多種不同的物件類型工具。如右圖的第二排小Icon,包括 「Geometry」幾何、「Shapes」形狀、「Lights」燈光、「Cameras」 攝影機、「Helpers」輔助、「Space Warps」 空間扭曲、及「Systems」系統等七類。每一種物件類型又分為幾種子類型。 例如:選取了「Geometry」後,右圖第三排的下拉式清單可以選擇「 Standard Primitives」 標準物件、 「 Extended Primitives」延伸物件 、「 Compound Objects」 複合物件、 「Particle Systems」 粒子系統…等。選取了子類型之後,命令面板會顯示子類型的相關物件。 右圖的物件子類型為 Standard Primitives,因此顯示以下十種物件: 「Box」元件可以使用滑鼠在視埠拖曳出「方體」。 「Cone」元件可以拖曳出「圓錐體」。 「Sphere」元件可以拖曳出「球體」。 「Cylinder」元件可以拖曳出「圓柱體」。 「Torus」元件可以拖曳出「圓環」。 「Teapot」元件可以拖曳出「茶壺」。 「GeoSphere」元件可以拖曳出「幾何球體」。 「Tube」元件可以拖曳出「管狀體」。 「Pyramid」元件可以拖曳出「四菱錐」。 「Plane」元件可以拖曳出「平面」。

18 3-2-2 3DS MAX基本操作認識(6) 承上一頁,選擇「Create」 面板 「Geometry」幾何類型「 Standard Primitives」 標準物件子類型。再點選其中一個物件,可以看到面板下面的內容跟著所點選的物件而有所不同。這些是物件的屬性參數,不同的物件當然會有不同的屬性參數。 使用者可點選其他物件看看版面上的變化、或者點選最上一排的面板圖示來看看版面上的變化。 Animation playback controls : 動畫播放控制器,如下面左方圖片所示。 Viewport navigation controls : 視埠導覽控制器,如下面右方圖片所示。 「動畫控制播放器」與「視埠導覽控制器」用於控制動畫的節奏,對時間進行設定與用於對視埠區域進行調節,如移動、旋轉和縮放操作。

19 3-2-2 3DS MAX基本操作認識(7) Prompt line & status bar controls : Script視窗與狀態資訊列。 可顯示出目前選擇物體的座標值,它的下方為狀態提示欄,右側為單位網格的尺寸。 Track bar & Time slider : 時間軸與時間滑桿。 主要用於動畫的製作,觀看動畫進行的時間軸格。

20 3-2-3 3DS MAX 3D建模(1) 在此的主角是大里杙石碑。「慶源堂內繁華日,大里杙頭不見天,天地會中豪傑聚,福興廟慶慶豐年」,這是讚美大里杙老街昔日風華的一首詩。以下以3DS MAX 來製作3D石碑模組。

21 3-2- 3 3DS MAX 3D建模(2) 為使用3DS MAX建置大里杙石碑的3D模組,需進行以下3個步驟。 流程圖如下。
1.繪出石碑的長方體。 2.設定材質球。 3.各面貼圖。 流程圖如下。 1.繪出石碑的長方體。 2.設定材質球。 3.各面貼圖。

22 繪出石碑的長方體(1) 1.繪出石碑的長方體。 首先我們利用Box元件,繪出石碑的長方體。 1.繪出石碑的長方體。 2.設定材質球。
3.各面貼圖。

23 繪出石碑的長方體(2) 在「命令面板」上,點選「Create」面板「 Geometry 」幾何類型 「 Standard Primitives」 標準物件子類型。 在所顯示的十個物件上。使用滑鼠點選「Box」物件後。後將滑鼠移到工作的視埠上,在所要建立物件的地方,點滑鼠左鍵並拖曳拉出底面來。

24 繪出石碑的長方體(3) 滑鼠拖曳出底面之後鬆開滑鼠左鍵,將滑鼠往上或下移動,我們可以在「視埠」中看到一個可自由拉伸高度的長方體,到達適當的高度,再點擊滑鼠左鍵,決定出長方體的高度大小。

25 繪出石碑的長方體(4) 我們可以在右方「命令面板」的「Parameters 」中看到目前「Box」物件的尺寸之屬性參數,若不滿意目前的長、寬、或高,也以可以直接修改「Parameters 」內的屬性值,改變各個維度的大小。

26 材質與貼圖(1) 2.設定材質球。 材質屬性名詞介紹:
Specular : 高光區。光線集中反射的都高亮度區域,常因為高度反光所以顯示出來的畫面看不清楚物體的真正材質。 Ambient : 暗部區。沒有光線直接照射的區域,光線不足所以導致過暗而使細節不清晰,是物件處於陰暗中的顏色。 Diffuse : 漫射區。光線均勻散播在物體上的區域,能清晰的看清物體本身的質感。 Self-Illuminatoin : 自體發光。如同電燈泡、螢光棒,讓材質有從內部發出光線的效果。 Transparency : 透明度。可以控制物體的透明程度,讓材質有玻璃或者冰塊的效果。 Opacity : 不透明度。可以控制物體的不透明程度,讓材質有光線不穿透物件的效果。 2-Side : 雙面貼圖。通常在物體有透明效果的時候才使用,常使用在玻璃類的材質。 1.繪出石碑的長方體。 2.設定材質球。 3.各面貼圖。

27 材質與貼圖(2) 所謂的素材有兩種類型,一種是圖片,另一種是球體。 以圖片呈現的叫做「貼圖」可稱之為紋理。 以球狀呈現的叫做「材質」。
 3DS MAX 2012有兩種材質編輯器,「Material Editor」與「Slate Material Editor」,底下就以較常使用的「Material Editor」來進行製作。  點選工具列上的「Material Editor」,會跳出材質球的材質編輯器。

28 材質與貼圖(3) Material Editor畫面。如右方圖片所示。
點選「Diffuse」(光源直接照設時所呈現的顏色)右邊的小格子來載入我們的材質,點選後會跳出「Material / Map Browser」視窗,再依我們要載入的材質格式來點選,要載入點陣圖請點選Bitmap,並按下「OK」。下圖為「Material / Map Browser」視窗。

29 材質與貼圖(4) 到儲存材質的資料夾中,選擇要貼上材質球的紋理點陣圖,並按下「開啟(O)」。如下面左方圖片所示。
開啟後就會發現,材質球已經套用了我們所選擇的圖案。至此已設定好材質球了。如下面右方圖片所示。

30 材質與貼圖(5) 在「Specular Highlights」欄位裡。
若提高「 Glossiness」的數值,會使材質的反光區集中,曲線會左右縮攏,在曲線下的面積可以看出反光區範圍的大小。

31 材質與貼圖(6) 「Ambient」與「Diffuse」顏色欄位。
點入「Ambient」與「Diffuse」右方長方形色塊,可以打開調色盤來調色,可以看到的有「RGB」與「HSV」色彩模型。 「Diffuse」的顏色預設值是與「Ambient」的顏色同步,我們可以斷開左邊的同步開關,個別設定「Diffuse」的顏色欄位,通常在「Ambient」的顏色使用上會比「Diffuse」來的更深。

32 材質與貼圖(7) 「Specular」主是要用來控制反光的顏色。 通常來說因為是「反光」,所以多數都是使用接近「光」的顏色再做使用。
不過也可以給予一個特別的色光來應用在不同情況,下圖可以看到我們使用了「綠光」來做為材質反光色。

33 材質與貼圖(8) 「Self-Illumination」自體發光。
設定「Self-Illumination」功能,可以使材質有自體發光的效果,我們可以看到下圖的材質設定「Ambient」與「Diffuse」都呈現為灰色的材質顏色,但是勾選在右方「Self-Illumination」功能,並將其調色盤選為藍色,可以看到使材質有了「自體發藍光」的效果。

34 材質與貼圖(9) 「Opacity」不透明度。
「Opacity」功能可以設定材質的不透明程度,在下圖可以看到將「Opacity」欄位數值設定為70(此欄位數值最大為100最小為0),可以看到原本青色的材質球有了透明的效果。 為了方便撿視透明物體,所以我們在預覽中開啟了「Background」效果。

35 材質與貼圖(10) 使用「3Ds Max」內建材質。「3Ds Max」內建了許多材質可以直接使用,雖然變化樣不如自己所設定的材質,但我們還是需要知道如何去使用。 點擊「Diffuse」右方的小正方格,會跳出內建的材質列表,如下面左方圖片所示。 可能在內建的材質庫上,單看敘述與小圖片,會讓人覺得較不直覺。 所以也可以使用滑鼠右鍵「Display Group(and Subgroups) As」「Large Icons」將圖片放大檢視。 如下面右方圖片所示。

36 材質與貼圖(11) 點擊兩下,或者選取後案下「OK」就可以看到材質套用到材質球上去了。 在這裡我們套用內建材料庫的「Marble」材質。

37 石碑各面貼圖(1) 3.各面貼圖。 1.繪出石碑的長方體。 2.設定材質球。 3.各面貼圖。

38 石碑各面貼圖(2) 為了編輯各個模型的細節部分,所以會用到「網格面模式」來編輯模型。
「網格面模式」顧名思義就是將模型網格化,我們可以針對每一條被網格格出來的區域做小型的修改。 例如:下圖中只想針對球體網格中的一小塊貼圖,所以使用網格面的「 Polygon 」功能。

39 石碑各面貼圖(3) 下面左方圖片為所繪出的石碑長方體。
對著石碑本體點擊滑鼠右鍵,選擇「Convert To :」「 Convert to Editable Poly」將Box物件轉換為可以編輯的網格面模式。如下面右方圖片所示。

40 石碑各面貼圖(4) 當當轉換為「網格面模式」時,我們可以看到右方圖片的功能面板,改變成了針對此物件的功能面板。
在「Selection」功能裡可以使用 「Vertex」頂點、「Edge」邊、 「Polygon」多邊形…等方式對模組選擇要進行修改的區域或面積。

41 石碑各面貼圖(5) 使用「Polygon」(多邊形)把我們石碑的正面給選起來,可以看到上圖石碑正面因選取後變成紅色。

42 石碑各面貼圖(6) 在上用剛剛新增材質球的方法,把我們設定好的材質球拖移到石碑的正面。就會出現下面左方圖片。
由於並不是每次貼圖都是符合自己的大小,所以可以在「Coordinates」的「Tiling」編輯大小。可在下面右方圖片視窗中來控制大小。

43 石碑各面貼圖(7) 最後再把其他面貼上原本石頭的材質,我們石碑模型就大功告成了。

44 雪人製作(1) 首先我們先使用「Sphere」元件畫出一顆「球體」,準備用來作為雪人的頭部,此「球體」的預設顏色為黃色,我們在此「球體」點選「滑鼠右鍵」秀出功能選單,秀出選單後,我們可以在「transform」的方法裡找到「Move」這項功能,利用「Move」功能可對「球體」進行位置上的移動。

45 雪人製作(2) 點選「Move」功能後,我們可以看到「圓體」的模組上多了「X軸」、「Y軸」、「Z軸」等三個方向軸,若點選「X軸」左鍵不放,並左右拖曳移動,即可改變「圓體」在「X軸」的位置,若點選「Y軸」左鍵不放,並左右拖曳移動,即可改變「圓體」在「Y軸」的位置,若點選「Z軸」左鍵不放,即可改變「圓體」在「Z軸」的位置,可利用這三個方向軸調整到適當的位置上。

46 雪人製作(3) 將做為雪人頭部的黃色「圓體」調整好適當的位置上後,再利用「Sphere」元件畫出一顆「圓體」,準備用來作為雪人的身體,此「圓體」的預設顏色為粉紅色,身體「圓體」的位置調整與頭部「圓體」方是一樣,在此就不多作說明。最後將兩顆「圓體」拖曳並重疊再一起後,形成一個雪人的基本樣子。

47 雪人製作(4) 在擁有頭部與身體的雪人雛型之後,雪人的製作大致上就已經完成百分之五十了,目前也已經可以看的出來雪人的樣子,再利用「Cylinder」元件來繪製出兩個「圓柱體」,作為雪人的左手與右手。 我們將其中一個預設顏色為青色的「圓柱體」用來作為雪人的右手,再將另一個預設顏色為紫色的「圓柱體」用來作為雪人的左手。將兩個「圓柱體」與身體重疊在一起形成一個雪人的雙手。

48 雪人製作(5) 在繪製好雪雪人的頭部、身體和雙手後的雪人雛型之後,雪人的製作就已經完成百分之八十了,比起只有頭部與身體的雪人雛型,更加的生動許多,我們再利用「Cone」元件來繪製出一個「圓錐體」,作為雪人的鼻子。 我們將預設顏色為草綠色的「圓錐體」與雪人的頭部重疊再一起形成一個雪人的鼻子,成為雪人的臉部正面。

49 雪人製作(6) 繪製好雪人的頭部、身體、雙手與鼻子後的雪人製作就已經完成百分之九十了,最後再使用「Torus」元件繪製出兩個「圓圈體」作為雪人的左眼與右眼。 我們將預設顏色為水藍色的「圓圈體」作為雪人的右眼,再將另一個預設顏色為綠色的「圓圈體」用來作為雪人的左眼。 最後再將兩個「圓圈體」與身體重疊在一起形成一個雪人的雙眼,完成我們雪人的初步架框。

50 雪人製作(7) 在「3DS Max」裡所產生的所有物件,系統為了方便設計者,都會預設幫設計者’將所有的物件設定成不同的色彩,以便利設計者對於的物件區分。不過彩色版的雪人不太符合我們的需求,所以各位設計者可以依照自己的喜好,將各部位的物件,貼上相對應的材質貼圖,已完成設計者所想需要的樣式。在此我們的雪人以最常見白色為例。 首先點選右上角的「Materia Editor」功能。 我們先選定任一個「材質球」來進行著色。

51 雪人製作(8) 在「Materia Editor」功能列中點選「Diffuse」方法,就可以擁有調色盤的功能,我們將「材質球」的色彩選為「白色」。 將「材質球」的色彩選為「白色」後,點選「OK」。我們可以看到「材質球」就變成了我們所設定的「白色」了。

52 雪人製作(9) 最後使用同樣的方法,方別將「手」「鼻」「眼」上色,完成我們雪人。

53 3-3 Google SketchUp 是Google推出的免費3D繪圖軟體。
另有推出要付費的專業版Google SketchUp Pro。 免費版的SketchUp 8所能匯出的檔案格式較專業版少。 解決方案: 直接使用別套免費版的3D建模軟體來建模,如:Blender。 將SketchUp 8所匯出的3D模型,使用其他有支援所要格式的軟體來轉檔。

54 3-3-1 Google SketchUp 8下載與安裝(1)
可在右邊上方下載專業版,免費體驗時間只有8小時。 免費版需點選右邊下方「下載Google SketchUp 8」。如下面右方圖片所示。

55 3-3-1 Google SketchUp 8下載與安裝(2)
使用者授權合約開頭如下:「歡迎使用 Google SketchUp!一旦下載、安裝或使用 Google 軟體或任何部分 (「Google 軟體」),即表示您同意遵守下列條款與細則 (「條款與細則」)。Google 軟體及其任何部分,在本文中統稱為「軟體」。若您同意這些「條款與細則」,則表示您已滿 18 歲且有能力簽署法律約定協議。…」。其他部份在安裝時請自行觀看內容。 選擇符合您的作業系統若同意Google的授權與服務合約。請點選「同意並下載」。若想訂閱Google SketchUp 通訊請輸入自己的 。畫面如下面左方圖片所示。 下面右方圖片為感謝下載Google Sketchup畫面,並開始下載檔案。

56 3-3-1 Google SketchUp 8下載與安裝(3)
下載完成後,我們執行安裝檔開始進行安裝的動作。下圖為安裝檔執行解壓縮的畫面。下面左方圖片顯示解壓縮的進度,在解壓縮完成後會自動關閉。 解壓縮完出現下面右方圖片的Google SketchUp 8安裝程式精靈,請點選「下一步」繼續安裝。

57 3-3-1 Google SketchUp 8下載與安裝(4)
來到下面左方畫面的「使用者授權合約」,內容同下載時所看的「使用者授權合約」。若同意「使用者授權合約」 的內容,請點選「我接受授權合約中的條款」,並按「下一步」繼續安裝。 下面右方畫面為選擇「目的地資料夾」畫面。選擇你所想要安裝的資料夾路徑。若不變更的話,預設路徑則是在C:\Program Files (x86)\Google\Google SketchUp 8\,選擇好資料夾路徑後,點選「下一步」繼續安裝。

58 3-3-1 Google SketchUp 8下載與安裝(5)
進行到下面左方圖片時,已完成Google SketchUp 8的準備工作,此時,我們就可以點選「安裝(I)」,開始安裝。 安裝完就會出現下面右方圖片,請點選「完成(F)」,完成安裝。

59 3-3-1 Google SketchUp 8下載與安裝(6)
安裝完,可到Google提供的Google SketchUp 內,觀看新版的新增功能。網址如下:

60 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(1) Google SketchUp 8初始執行畫面如下面右方圖片所示。
每當執行的時候,Google SketchUp 8提供了我們各式各樣的範本,適個人使用情況選擇較合適的範本。在此選擇「簡單範本-公尺」,如下面左方圖片所示。點選開始使用Google SketchUp 8。 Google SketchUp 8初始執行畫面如下面右方圖片所示。

61 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(2) Google對很多工具有提供詳細的說明。
在執行畫面的最下方狀態列,有4個小圖示,最右邊的圖示為「顯示說明視窗」,點選後會跳出說明視窗,使用者點工具列上的其中一個工具,就會跳出該工具的說明視窗。以下將依序列出說明視窗及其內容。 為方便說明,以下工具列上的工具從1到25予以編碼。

62 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(3) Google SketchUp的功能表說明視窗,並有進階操作,進階操作的說明會連到Google官方網站上的SketchUp說明。為清楚一般工具操作及輔助鍵的作用,將其內容列出如下。 1選取工具:選取物件以便使用其他工具或命令進行修改。 工具操作:在物件上按一下滑鼠。 輔助鍵: Ctrl = 將物件新增到一組所選取的物件中。 Shift + Ctrl = 將物件從一組所選取的物件中除去。 Shift = 將物件納入選取集內或排除在選取集外。 Ctrl + A =選取模型中所有可見的物件。

63 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(4) 2直線工具 : 從點到點的繪製邊緣或直線。 工具操作: 輔助鍵:
1.按一下滑鼠以決定直線的起點。 2.移動游標。 3.再按一下滑鼠以決定直線的終點。 4.移動游標。 5.按一下滑鼠以建立連接的直線。 6.重複步驟4以建立連接的直線,或回到第一條直線的起點以建立平面。 輔助鍵: Shift = 將直線鎖定到目前的的推論方向。 向上箭頭、向左箭頭、自右箭頭 = 將直線鎖定到特定的推論方向(向上 = 藍色、向左 = 綠色、向右 = 紅色)。

64 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(5) 3矩形工具:從角到角繪製矩形表面。 工具操作: 輔助鍵:
1.按一下滑鼠以設定矩形的第一個角。 2.朝對角方向移動游標。 3.再按一下滑鼠以設定矩形的第二個角。 4. Esc = 取消操作。 輔助鍵: Shift = 將矩形鎖定到目前的推論方向。

65 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(6) 4圓形工具:從中心點到半徑慧智圓形。 工具操作: 輔助鍵:
1.按一下滑鼠以放置圖形的中心點。 2.將游標從中心點往外移以定義半徑。 3.再按一下滑鼠以完成圖形的繪製。 4. Esc = 取消操作。 輔助鍵: Shift(第一次點按滑鼠前)= 將圓形鎖定到其目前的方向。 

66 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(7) 5圓弧工具:沿凸出部分從點到點繪製出圓弧。 工具操作: 1.按一下滑鼠以決定圓弧的起點。
2.移動游標。 3.再按一下滑鼠以決定圓弧的終點。 4.將游標朝與所繪製直線垂直的方向移動。 5.再按一下滑鼠以完成圓弧的繪製。 6. Esc = 取消操作。

67 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(8) 6轉為原件: 將選取的物件轉為原件。 7橡皮擦 工具:刪除、柔化或平滑模型中的物件。
工具操作: 在要刪除的物件上按一下滑鼠。或者,按住滑鼠按鈕,然後在多個欲刪除物件的上方拖動滑鼠。鬆開滑鼠按鈕時,所有的物件將被刪除。 輔助鍵: Shift = 隱藏物件。 Ctrl = 柔化和平滑物件。 Shift + Ctrl = 取消柔化和取消平滑物件。

68 3-3-2 SketchUp基本的操作認識( 9 ) 8卷尺工具:測量距離、建立輔助線或輔助點,或縮放整個模型。 工具操作: 輔助鍵:
1.在測量的起點處按一下滑鼠。 2.移動游標。 3.在測量的終點處再按一下滑鼠。 輔助鍵: Ctrl = 切換建立輔助線或輔助點。 Shift = 將卷尺鎖定到目前的推論方向。 向上箭頭、向左箭頭、向右箭頭 = 將直線鎖定到特定的推論方向(向上=藍色、向左=綠色、向右=紅色)。

69 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(10) 工具操作: 輔助鍵: 9顏料桶工具 :將顏色和材料套用到模組中的物件。
1.在材料瀏覽器中使用下拉清單來選擇材料庫。 2.從材料庫中選擇材料。 3.在要繪製的平面上按一下滑鼠。 輔助鍵: Shift = 無論在哪個操作環境下,繪製與該平面連接的所有平面。 Ctrl = 在目前的操作環境下,繪製所有與您所點選的平面連接的全部平面。 Shift +Ctrl = 相鄰替換。 Alt = 採樣繪圖材料。

70 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(11) 10推/拉工具:推拉表面物件以塑造3D模型。 工具操作: 預先選取工具操作: 輔助鍵:
1.暫停游標以選取表面。 2.移動游標以將表面推拉為3D形狀。 3.按一下以完成推/拉操作。 4. Esc = 取消操作。 預先選取工具操作: 1.使用選取工具來選取表面。 2.啟動推/拉工具。 3.按一下以設定推/拉的起點。 4.按一下以完成推/拉。 5. Esc = 取消操作並清除選取。 輔助鍵: Shift = 切換建立新的起始表面。 Alt = 拉伸廷伸的表面時進行推/拉。

71 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(12) 工具操作: 輔助鍵: 11移動工具: 移動、拉伸、複製和排列選取的物件。
1.在物件上按一下滑鼠。或者「選取工具」預先選取多個物件。 2.將游標移到新的位置。 3.再按一下滑鼠以完成移動操作。 輔助鍵: Shift = 鎖定到目前的推論方向以進行移動。 Ctrl = 切換到選取項目的複製操作。 Alt = 切換到選取項目的自動折疊操作。 向上箭頭、向左箭頭、 向右箭頭 = 將直線鎖定到特定的推論方向(向上=藍色、向左=綠色、向右=紅色) 。

72 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(13) 12旋轉工具:沿著軸旋轉、拉伸、複製和排列選取的物件。 工具操作: 輔助鍵:
1.在物件上按一下滑鼠。 2.以圓形方式移動游標,直到游標落在旋轉的起點位置上為止。 3.按一下滑鼠以設定滑鼠的起點。 4.以圓形方式移動游標,直到游標落在旋轉的終點位置上為止。 5.按一下滑鼠以完成旋轉操作。 輔助鍵: Shift = (在第一次點按滑鼠前按住此鍵)。將工具鎖定到目前方向。 Ctrl = 切換到建立選取項目旋轉後的副本。

73 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(14) 13偏移工具:偏移平面中選取的邊緣。 工具操作: 1.在平面上按一下滑鼠。
2.移動游標。 3.按一下以完成偏移操作。 4. Esc = 取消操作。

74 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(15) 14環繞工具:使用環繞視角檢視模型。 工具操作: 輔助鍵:
1.在繪圖區中任何一處按按住滑鼠。 2.將游標往任何一個方向移動以環繞繪圖區中心點旋轉。 輔助鍵: Shift = 平移工具。 Ctrl = 暫時停止(請勿試圖保持垂直邊緣的上下方向)。

75 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(16) 15平移工具:垂直或水平平移鏡頭。下面左方圖所示。
16縮放工具:放大或縮小鏡頭顯示。下面右方圖所示。

76 3-3-2 SketchUp基本的操作認識(17) 17縮放範圍 :放大或縮小鏡頭檢視,以顯示整個模型。
18新增位置:將地理位置新增到模型,並收集附近的地點資訊。 19切換地形:開啟和關閉地形。 20新增建築物:使用Google建築模型製作工具新增建築物。 21照片紋理:將照片紋理新增至選取的東西。 22在Google地球中預覽模型:在Google地球中預覽此模型。 23取得模型:從Google 3D模型庫中取得模型。 24分享模型:將此模型分享到Google 3D模型庫。 25分享元件:將選取的原件分享到Google 3D模型庫。

77 3-3-3 SketupUp 3D建模(1) SketchUp的3D建模仍以大里杙石碑為主題。「慶源堂內繁華日,大里杙頭不見天,天地會中豪傑聚,福興廟慶慶豐年」,這是讚美大里杙老街昔日風華的一首詩。以下以Google SketchUp 來製作3D石碑模組。

78 3-3-3 SketupUp 3D建模(2) 為使用Google SketupUp建置大里杙石碑的3D模組,需進行以下3個步驟。
1.畫出石碑的長方體。 2.建立貼圖素材。 3.各面貼圖及調整。 流程圖如下: 1.畫出石碑的長方體。 2.建立貼圖素材。 3.各面貼圖及調整。

79 繪出石碑的長方體(1) 1.繪出石碑的長方體。 我們利用「矩形工具」及「推/拉工具」,來繪製出石碑的長方體。 1.畫出石碑的長方體。
2.建立貼圖素材。 3.各面貼圖及調整。

80 繪出石碑的長方體(2) 首先我們利用工具列中的「矩形工具」 ,來繪製出石碑的底。
選取「矩形工具」後,在畫面上所要繪圖的地方,滑鼠左鍵點一下,並拖曳成所要的矩形後,滑鼠左鍵再點一下即可。

81 繪出石碑的長方體(3) 由一面的底部,再延伸繪製出石碑長方體,有2種主要製作方式:1.利用矩形工具繪出每一面,此種製作方法較複雜;2.使用「推/拉工具」直接拉出一個長方體,此種製作方便較簡便,推薦使用「推/拉工具」。 1.利用矩形工具:要繪製出石碑的每一面,仍要再利用「矩形工具」來製作。 將滑鼠移動到矩形的其中一角,會出現綠色的圓點,並有「終點」的提示字樣。

82 繪出石碑的長方體(4) 點一下滑鼠左鍵,並移動到矩形的另一角後,再往上移動到所要的大小(會有「從點」的提示字樣),再點一下滑鼠左鍵即可。

83 繪出石碑的長方體(5) 補繪上其他各面,每一面的製作其操作方式皆相同。

84 繪出石碑的長方體(6) 若要改變視角,請將滑鼠滾輪按著不放,施曳滑鼠,畫面可旋轉改變視角,直到所要的視角才放開。

85 繪出石碑的長方體(7) 每一面的繪好後,即完成石碑所需要的長方體。

86 繪出石碑的長方體(8) 2.利用推/拉工具:選取「推/拉工具」後移到矩形面,會出現網點。按下滑鼠左鍵,即可往上拉出一個長方體。
若要調整長方體的比例,仍可使用「推/拉工具」。將「推/拉工具」移到要改變比例的矩形面,會出現網點。按下滑鼠左鍵,即可拉長或縮短。

87 建立貼圖素材(1) 2.建立貼圖素材。 石碑的長方體已建置好之後,再來就要將素材圖貼上石碑。因此,要在「材料」視窗上,新增所要的素材。也就是要建立新的「材料」。 1.畫出石碑的長方體。 2.建立貼圖素材。 3.各面貼圖及調整。

88 建立貼圖素材(2) 使用工具列中的「顏料桶」工具,新增我們的貼圖素材。
在「材料」視窗的右邊上面,選擇第2個圖示「建立材料」,來建立自訂素材。如下面左方圖片所示。 會跳出下面右方圖片的「建立材料」視窗。請到紋理標籤的右方,點選「瀏覽材料圖像檔案」到硬碟尋找自己所準備好的材料圖檔。

89 建立貼圖素材(3) 下圖是「選擇圖檔」的視窗畫面,SketchUp預設值並不會找出bmp檔,若圖檔是bmp檔請更改下方的檔案類型,即可看到.bmp檔,右方並可預覽。如下面左方圖片所示。 完成後,在「建立材料」視窗的下面按「確定」就可以在「材料」視窗,看到顏料桶裡面有我們新增的貼圖素材了。如下面右方圖片所示。視情況可再新增幾種「材料」。

90 各面貼圖及調整(1) 3.各面貼圖及調整。 在「材料」中建好貼圖素材後。下一步就是要把圖貼到石碑上去,並調整適當位置。
1.畫出石碑的長方體。 2.建立貼圖素材。 3.各面貼圖及調整。

91 各面貼圖及調整(2) 點選「在模型中」我們所要的紋理圖。再將滑鼠移動到繪圖區,會發現滑鼠游標變成了顏料桶的圖示,選擇所要貼圖的面,再點擊一下滑鼠,就會將圖貼上去了。

92 各面貼圖及調整(3) 奇怪!怎麼跟我們的貼圖不太一樣!?原來是圖片過小,重複貼了好幾張,讓我們使用「編輯」來調整一下吧。

93 各面貼圖及調整(4) 在「材料」視窗上,點選「編輯」標籤,進到材料的編輯頁面。如下面左方圖片所示。
我們在「材料」視窗的下方中間,先斷開鎖鍊「§」使用不對等比例,左右的箭頭「←→」代表的寬度,上下的箭頭代表高度「↑↓」。如下面右方圖片所示。

94 各面貼圖及調整(5) 慢慢調整製我們需要的大小,若石碑面上的貼圖總是對不準會移位。則要改變紋理位置,若使用「移動工具」來調整,長方體將會形變,變成另一種立體形狀,如下面左方圖片所示。 要改變紋理位置,請在石碑上按右鍵選擇「紋理」「位置」。如下面右方圖片所示。

95 各面貼圖及調整(6) 調整時物件上面會出現4種對紋理有作用的「圖釘」。有各種不同功用的「圖釘」才能針對不同角度的物件表面做適當的貼圖。
可分別做以下操作: 黃色圖釘:扭曲紋理。 藍色圖釘:縮放/修剪紋理。 紅色圖釘:移動紋理。 綠色圖釘:旋轉紋理。 預設值是綠色圖釘。 右圖是做扭曲紋理的操作。

96 各面貼圖及調整(7) 在此範例不需要紋理扭曲及旋轉等操作,只需要用預設的紋理移動操作。請將滑鼠左鍵按著拖曳,調整到適合的位置。

97 各面貼圖及調整(8) 最後使用「材料」視窗,「編輯」標籤中的「顏色輪」。將顏色調亮一點,可以看到我們石碑正面已經出來了。

98 各面貼圖及調整(9) 其他面也要「新增材料」來貼紋理圖。可先按住滑鼠滾輪移動視角,轉到要貼圖的面。再使用「移動工具」移到較清楚的地方以便貼圖。

99 各面貼圖及調整(10) 回到步驟2,新增下一面所要的「材料」(即貼圖素材)。 下面左方圖片已在模型中新增一個「材料」。
貼上石碑側面的貼圖。必要時需調整紋理亮度、大小、位置及角度。下面右方圖片是已貼上側面的石碑圖。

100 各面貼圖及調整(11) 最後把每一面都貼製我們所需的貼圖。必要時需調整紋理亮度、大小、位置及角度。 每一面都完工後,這樣就大功告成拉。
最後完成圖如下方圖片所示。

101 參考資料 http://en.wikipedia.org/wiki/3D_modeling。
Paul Rademacher, “Ray Tracing: Graphics for the Masses,” Summer 1997 issue of ACM Crossroads. 呂瑞城。3ds Max動畫大師。上奇。2011年7月。 夢德。大躍進!3ds Max 2011の即效見本。上奇資訊。2010。 韋志鋒、潘夢瑩。3ds Max綜合建模全實例解析。佳魁資訊。2010。 黃義淳。3ds Max 2012 3D視覺設計與絕佳動畫表現。碁峰資訊2011。 陳麗娥、李盛明。Google SketchUp 8設計實感與快速繪圖表現。碁峰。2011年7月。


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