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3D動畫發展與就業趨勢 台灣首府大學 資訊與多媒體設計學系 助理教授 謝慧民 博士 2015.10.13.

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1 3D動畫發展與就業趨勢 台灣首府大學 資訊與多媒體設計學系 助理教授 謝慧民 博士

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3 創意的衍生與產出 皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),是一家專門製作電腦動畫的公司。
皮克斯的前身,是喬治·盧卡斯(George Lucas)的電影公司的電腦動畫部。1979年,由於《星際大戰》電影大獲成功,盧卡斯電影公司(lucasfilm)成立了電腦繪圖部,雇請愛德·卡特莫爾(Ed Catmull)負責和其他技術人員一起設計電子編輯和特效系統。 卡特莫爾後被認為是皮克斯的締造者和純電腦製作電影的發明人。1984年,剛剛離開迪士尼的約翰·拉薩特(John Lasseter)加入盧卡斯電腦動畫部,成為後來皮克斯的重要人物,他是皮克斯創造力的驅動者。1986年,史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)以1000萬美元收購了喬治·盧卡斯的電腦動畫部,成立了皮克斯動畫工作室。2006年,皮克斯被迪士尼以74億美元收購,成為華特迪士尼公司的一部分。 皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),是一家專門製作電腦動畫的公司。 該公司目前位於加州的愛莫利維爾 (Emeryville)市。 該公司也發展尖端的電腦3D軟體,包括有專為3D動畫設計的軟體:RenderMan,使用該軟體可做出如相片般擬真的3D景像。

4 PIXAR的創意與動畫 「故事」 「角色」 「世界」

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8 幻影箱Zoetrope

9 3D動畫發展歷史 1950年代初期MIT(麻省理工學院)發展出來的 Whirlwind搭配使用CRT螢幕,應該可以算是電腦繪圖的萌芽。
1960年代初期已經能在紙上或是底片上一格一格費時地繪製出簡易的飛行模擬,即使1960年中期發展出消去隱藏面技術(Remove Hidden Line) 電腦繪圖仍能僅止於實驗室中,能搭配灰階螢幕跟點陣式印表機就算是高檔的機器了。 1969 SIGGRAPH電腦繪圖協會成立。 1969 IBM世界上第一部用電腦繪圖製作的廣告片。

10 3D動畫發展歷史 1970年代拜Microcomputer之賜,電腦繪圖的研究費用跟門檻稍微降低,一般大學研究室也可以負擔得起,猶他大學(University of Utah)在這一段期間作育英才無數,像是目前依然沿用的 Gouraud shading、Phong shading、color map、bump map都是這時候被發表出來的。 1972 PONG乒乓球大賽,世界上第一個2D電腦遊戲。 1973 West world 世界上第一部2D電腦動畫。 1973 SIGGRAPH電腦繪圖展覽開辦。

11 3D動畫發展歷史 1974 Future world上屆上第一部3D電腦動畫。 1977 奧斯卡增設”視覺特效”獎項,由Star War(星際大戰)獲獎。 1978 Superman 第一度使用3D電腦動畫片頭的電影。 1978 Computer Graphics World 雜誌成立。 1979 Black Hold第一部使用3D電腦特效的電影。 1980年代發展的 64-bit RISC(Reduced Instruction Set Computer)繪圖工作站搭配強大運算能力的minicomputer讓電腦繪圖得以商業化。

12 3D動畫發展歷史 各種超越70’’s的新理論跟新技術在各國發表,電腦動畫成為各理工大學的熱門競爭項目之一,康乃爾大學的熱輻射法算圖(Radiosity rendering)、加州柏克萊大學的曲面模型(Spline modeling)、俄亥俄州立大學的階層式人物動畫(Hierarchical character animation)跟反向式關節運動(Inverse Kinematics)、多倫多大學的程序式模型與動畫技術(Procedural modeling & animation)、蒙特婁大學的人物角色動畫(Character animation)與嘴型同步技術(Lip syncing animation)、東京大學的引力球模型技術(Blobby surfaces modeling)。

13 3D動畫發展歷史 出現成熟的動畫套裝軟體,例如加拿大的alias、softimage、prisms、美國的wavefront、法國的TDI(Tomson Digital Image)。

14 3D動畫發展歷史 1980 PDI (Pacific Data Image)創立。
1981年成立的SGI (Silicon Graphics, Inc. )開發的繪圖程式庫(GL)與性能優異的3D顯示卡,持續發展的OpenGL繪圖程式庫儼然成為業界的標準,在美國包括Digital Effects、MAGI、Robert Abel Associates等等製作公司都有相當優秀的商業作品。

15 3D動畫發展歷史 1982 TRON(電子世界爭霸戰)發行。 1982 AutoCAD發表。 1983 Alias公司成立。
1984 Wavefront公司成立。 1984 The Last Star Fighter使用大量3D太空船。 1986 ILM 成立CGI部門。

16 3D動畫發展歷史 1987 Metrolight, RezN8, Kleiser/Walczak等公司成立。
1988 Willow Morph首度使用Morph技術。 1988 Pixar 以Tin Toy贏得奧斯卡最佳動畫短片。 1989 Abyss ILM製作3D水怪。 1990年代末期出現軟體公司合併跟軟體大改版的風潮,動畫軟體產業開始在銷售上賺錢。

17 3D動畫發展歷史 1990 3D Studio問世。 1991 Terminator2
1991 Beauty and Beast使用2D人物與3D背景。 1993 Jurassic Park 1993 Digital Domain公司成立。 1994 Forrest Gump (阿甘正傳) 1995 DreamWorks夢工廠成立。

18 3D動畫發展歷史 1995 Toy Story (玩具總動員) 史上第一部全3D電腦動畫電影。 1995 DreamWorks 買下PDI。
1998 Titanic(鐵達尼號)創全球最高票房紀錄。 1998 Maya發表。 1999 Iron Giant(鐵巨人)華納公司發行。 2001 Shrek (史瑞克)奪得奧斯卡首次最佳動畫長片獎。

19 3D動畫發展歷史 2001 Final Fantasy第一部全3D模仿真人的電腦動畫。
2001 The Lord of Th Ring (魔戒) 2001 Harry Potter 2002 Spiderman 2002 Star Wars 2 2002 The Lord of The Ring 2 2003 Finding Nemo(海底總動員)創下動畫片在全美國最高票房紀錄,Lion King依然是動畫片在全球最高票房紀錄。

20 3D動畫發展歷史 2003 Hulk 由李安導演 2004 Shark Tale 2004 The Incredibles
2004 The Polar Express 2009 阿凡達(3D立體電影新紀元) 夢工廠(Dream works): 史瑞克 (2001)、史瑞克2 (2004)、史瑞克三世 (2007)、變形金剛 Transformers(2007)、功夫熊貓 (2008)、馬達加斯加2:逃往非洲(2008)、變形金剛:復仇之戰、史瑞克4(2010)、馴龍高手(2010)、功夫熊貓2(2011)、變形金剛3(2011)、丁丁歷險記(2011) 、鞋貓劍客(2011)

21 3D動畫發展歷史 台灣: 皮克斯(Pixar): 2004年的電視動畫《魔豆傳奇》 2005年宏廣公司的《紅孩兒:決戰火焰山》
2007年夏天預計上映的《海之傳說-媽祖》 皮克斯(Pixar): 《超人特攻隊》(The Incredibles,2004,2005年奧斯卡最佳動畫長片獎,最佳音效剪輯獎,最佳原著劇本提名,最佳混音提名) 《汽車總動員》(Cars,2006,2007年奧斯卡最佳動畫片獎提名,最佳歌曲提名, 2007年金球獎最佳動畫片獎, 2007年葛萊美獎最佳電影原聲帶獎。而2006年亦是皮克斯頑皮跳跳燈標誌20周年慶) 《料理鼠王》(Ratatouille,2007,第80屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片獎,最佳原著劇本提名,最佳配樂提名,最佳音效剪輯提名,最佳混音提名) 《瓦力》(WALL.E,2008,第81屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片獎,最佳原著劇本提名,最佳配樂提名,最佳歌曲提名,最佳音效剪輯提名,最佳混音提名) 《天外奇蹟》(Up,2009年,第82屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片獎,最佳配樂,最佳影片提名,最佳原創劇本提名,最佳配樂提名,最佳音效剪輯提名) 《玩具總動員3》(Toy Story 3, 2010年6月16日上映,第83屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片獎,最佳歌曲,最佳影片提名,最佳改變劇本提名,最佳音效剪輯提名) 《汽車總動員2》(Cars 2,2011年)

22 動畫的定義 利用逐格拍攝或製作連續放映而成的影片或視覺藝術。

23 什麼是3D動畫? 3D 動畫 利用電腦軟體進行設計與創作,產生逼真的立體場景及影片。
Three-Dimension,從平面到立體,以假亂真! 動畫 將不同動作的靜態影像或圖畫,以連續顯示的方式產生動態的視覺效果。 GIF:常見的2D動畫格式 Flash:向量格式的2D動畫 利用電腦軟體進行設計與創作,產生逼真的立體場景及影片。

24 什麼是3D動畫?

25 什麼是3D動畫?

26 3D動畫基本概念 製作流程

27 3D動畫基本概念 色彩模式 解析度 (Resolution) RGB HSB dpi 色相(Hue): 色彩種類
飽和度(Saturation): 色彩的鮮豔程度 明亮度(Brightness): 色彩的明亮程度 解析度 (Resolution) dpi dot per inch 300dpi, 3x5的照片: 共有(300x3)x(300x5)個像素(pixel)

28 3D動畫基本概念 點陣格式 適合表現複雜具層次感及質感的影像,如照片 放大後會失真,出現鋸齒狀 bmp、jpg、gif

29 3D動畫基本概念 向量格式 以數學運算的方式,利用點、直線、曲線、圓等元素,記錄元素在影像中的位置、大小、方向
放大後不失真,但較不容易表現精緻的影像

30 3D動畫基本概念 在描述3D圖形時,會以不同的觀察點來檢視,產生不同的視圖或視埠 (View Port)
平行投影 (Parallel Projection) 三視圖

31 3D動畫基本概念 透視投影 (Perspective Projection) 消失點 (vanishing point)

32 3D動畫基本概念 模型建構 (Modeling) 線架構 (Wire-frame)
輸入3D座標點,以連結線段的方式構成3D圖形,只由點、直線、曲線所構成,即骨架。

33 3D動畫基本概念 曲面塑形 (Surface Modeling)
利用網格 (mesh)構成之3D曲面進而繪製出立體的圖形,所得到之物體表面是近似曲面,網格愈密,則愈接近真實表面。

34 3D動畫基本概念 實體塑形 (Solid Modeling)
最常用也最容易用的方式,所建立的圖形即代表一個物體的整個體積,不僅具外形,亦包含內部的區域。

35 3D動畫基本概念 著色、渲染 (Rendering)
把3D model的材質、場景的光線、反射、折射、透明度等設定,作最後的計算,輸出一個靜態的影像,或是動畫中的一個畫格。

36 3D 動畫設定 Morpher(臉部) 角色動作(含動作截取套用) 物件動畫(含路徑跟隨) 攝影機、燈光動畫

37 3D動畫軟體 3D建模: UV貼圖 3D動畫: 算圖:
3ds max 、AutoCAD、Maya、六角大王(角色) 、 Google SketchUp 、 Zbrush(塑模)、Solidworks、Mudbox (塑模) 、Blender、Cinema4D、 Softimage、tureSpace 、Inventor、Pro/E、Sculptris、Ligitwave 3D、Rhino & Alias、form.Z、SpaceClaim、CATIA、Ashlar Vellum Xenon 、Creative Dimension 3DSOM(照片)、Cheetah3D、Curious Labs Poser (角色)、Remograph Remo 3d 、空間魔法師 UV貼圖 Zbrush、UVLayout、Unflod 3D、3D-Io Unwrella、UV Master Unwrella、BodyPait 3D 3D動畫: 3ds max 、 Maya、RealFlow(水流)、Motion Builder(動作)、 LifeForms(動作)、 Cinema4D、Strata Studio Pro、 Blender 算圖: Pixar Render man、Vray、 Shade 、AtomKraft、MentalRay、 Raytrace 、FurryBall Master 、Muster、Render Farm、 Holomatix Rendition 、 KeyShot (hyperShot)、 Thea Render 、 Maxwell Render

38 3D動畫軟體可以做些什麼? 功能﹙以3D Studio Max為例﹚ 技術 應用 3D物體模型的建立、編輯、著色 動畫處理、後製作處理
集編導、攝影、燈光、場景設計於一身 技術 造型、運動控制、描述技術、繪圖技術、影像編輯、合成技術、特殊視覺效果 應用 商業廣告、專題片頭、動畫片、科幻片、影視特技、遊戲、CAI、軍事、建築裝潢、機械設計、虛擬實境

39 3D動畫製作流程 01. 前製會議 02. 企劃書製作 03. 剪輯配音 ( 1 ) 動態腳本製作 04. 3D模型製作 05. 貼圖 06. 骨架設定 07. layout構圖 08. 調整動作 09. 剪輯配音 ( 2 ) 預覽影片 10. 燈光 11. 算圖 12. 合成特效製作 13. 剪輯配音 ( 3 ) 最終正式剪輯 14. 輸出

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54 Pipe Line 製作是需要許多畫師的集合形成生產線。 全體將近700個人的協同工作。 以電腦跟網路來管理以及傳輸資料檔案。
Ex:建模、材質貼圖、動畫。 管理檔案的版本。

55 數位內容之產業定義及範疇 (一) 什麼是數位內容(Digital Content)? 數位內容已成為我們日常生活不可或缺的一部分
行動資訊:手機簡訊、股市金融即時資訊等 遊戲軟體: 電腦遊戲:大富翁、仙劍奇俠傳等 遊戲機:Sony PS2 、Microsoft Xbox等 網路遊戲:天堂、世紀帝國、暗黑破壞神、戰慄時空、 金庸群俠傳、笑傲江湖、石器時代等 2D/3D動畫影片: 怪獸電力公司、史瑞克、魔戒首部曲、哈利波特、 想飛、聖石傳說、阿貴 各式軟體:商用軟體、工具軟體等 串流視訊:網路上觀賞電視/電影/音樂/廣播/互動節目等 其他:電子出版、數位學習、數位典藏等 數位內容已成為我們日常生活不可或缺的一部分 好的數位內容,可提高電子資訊通信產品的價值 資料來源:經濟部 數位內容產業推動辦公室「數位內容產業發展」簡報

56 數位內容之產業定義及範疇 (二) 定義與範疇:將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務
數位內容之產業定義及範疇 (二) 定義與範疇:將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務 內容素材 繪圖類 影像類 音樂類 出版類 教育 商業化應用 文化 娛樂 藝術 資訊科技 文字 軟體 圖像 音樂 影音 數位內容 2D/3D動畫 遊戲軟體 線上學習 數位典藏 ? ? ? 網路/媒體 網路服務 網路加值服務 資訊服務 電子商務服務 網路服務 (有線、無線) 網際網路 有線電視 數位廣播 行動通訊 播放媒體 網際網路 (PC) 有線電視 無線電視 電影 數位儲存 (CD/DVD/…) 衛星通訊 數位廣播 行動通訊網路 接收裝置 PC 電視機 PDA 資料來源:經濟部 數位內容產業推動辦公室「數位內容產業發展」簡報

57 數位內容產業之定義與範疇-數位內容及周邊產業
資訊休閒 服務產業 出版印刷 產業 電視產業 無線電視 網際網路 數位內容 ˙ 2D/3D動畫影片 ˙電腦遊戲 ˙串流視訊 ˙互動節目 ˙數位學習 ˙數位典藏 ˙數位音樂 ˙點子出版 ˙多媒體軟體 ˙數位廣播 有線電視 教育事業 應用 音樂產業 數位儲存 行動通訊 網路 電影產業 運輸服務 應用 衛星通訊 數位廣播 電影 醫療應用 應用 衍生商品 (玩具等) 數位內容產業2005年產值預計新台幣3,333億元,並可帶動周邊產業產值成長十倍以上 資料來源:工業局網路多媒體計畫 「數位內容產業發展策略規劃草案」簡報

58 數位內容產業政府政策— 兩兆雙星計畫 六年國發計畫中的「兩兆雙星」計畫 兩兆 雙星 半導體 生物科技 數位內容 影像顯示器
發展具有潛力新興產業 兩兆 雙星 各突破一兆元產值 半導體 生物科技 數位內容 影像顯示器 行政院成立「數位內容產業發展指導小組」 經濟部成立「數位內容產業推動辦公室」

59 動畫產業的定義 從市場調研到節目的策劃、創作、製作、播出,從衍生產品的設計、開發和營銷到另一個動畫節目的策劃,所形成的一個完整的系統。

60 動畫產業鏈與營利模式 Keynes

61 動畫產業鏈

62 成功的動畫片 從「動畫片→動畫商業形象→關聯產品」。 目前成功的形象和內容的取得大約98 %來源於漫畫書。
漫畫的連載是鑒定形象和內容有否生命力的重要方面。 韓國成功的經驗 全世界第3位 韓國最受歡迎10個動畫形象中韓國原創,2001年已達到6個 韓國動畫產業近6億美元的市場中,韓國創造的形象已佔據了2.9億美元 週刊在產業鏈中肩負著創造成功形象和內容的重任 低定價的路線

63 獲利模式

64 3D動畫當道

65 微笑曲線看台灣

66 世界動畫產業現況 中國 Ivan

67 中國動畫的奮起 20年代:「大鬧畫室」 1935年:「駱駝獻舞」 第一部有聲動畫 1941年:「鐵扇公主」 第一部大型動畫
60年代:每年十多部動畫 61~64年:「大鬧天宮」 顛峰之作 66~71年:(空) 72~77年:每年2~4部動畫

68 但是都太幼稚化了! 中國動畫的奮起 (Cont‘d)
78~94年:「天書奇譚」、「葫蘆兄弟」、「黑貓警長」、「阿凡提的故事」、「舒克與貝塔」、「魔方大廈」等,都是非常精彩的動畫… 但是都太幼稚化了!

69 中國動畫的奮起 (Cont‘d) 1995年後,高層開始注意。
1996年,啟動「5155」工程→建立5個卡通基地、出版15套原創漫畫圖書、出版5種動畫刊物。 2003年3月國家廣電總局要求各電視台播出進口動畫片的比例不得超過40%。 2004年對於動畫片的播出時段給予一定的優惠,並放寬市場進入條件。

70 中國動畫的隱憂 需求缺口極大!然而動畫生產週期很長。 動畫製作費高昂,缺乏公正合理的動畫片播出價格標準。 動畫從業人員的數量及品質。
電腦軟體及硬體技術。 知識財產的保護。 產業結構的不合理。

71 中國動畫的未來 近三年,民營公司的產量50%→63%,最成功的是三辰的「藍貓淘氣3000問」。
大量應用3D的技術,「莫比爾斯環」為全亞洲第一部全3D CG的電影。 廣大的市場、悠久的歷史文化、政府又大力鼓吹,發展雖晚,後勢絕對看好。

72 世界動畫產業現況 台灣 Ivan

73 台灣動畫的發展 萌芽時期 開發與加工時期 1955年,武松打虎。 1969年,第一部彩色卡通短片「龜兔賽跑」。 1970年開始。
1974年,第一部寬螢幕卡通長片「風神榜」。

74 台灣動畫的發展 (Cont‘d) 加工高峰期 1980年開始。 1993年,第一部卡通與真人合成的電影「月光少年」。
1997年,華人第一部2D結合3D電腦動畫電影「小倩」。 1998年,台南藝術學院成立音像動畫研究所,完成全台第一個動畫教育高等學府。

75 台灣動畫產業的奮起 政府:1億4000萬輔導;成立學院5億→5000萬。 民間業者相當積極,開始走向自創品牌。 TVBean「魔豆傳奇」。
春水堂「阿貴」。 電影方面:主要為3D CG。 主要跟中國大陸合作。 先製再銷→Co-Production。

76 台灣動畫產業的未來 內憂外患 政府的資源不集中。 缺乏完整的產業鏈。 政府對於相關的法規及政策應該趕緊制訂。 內:政府心態保守。
外:韓國、日本的強大威脅及中國的急起直追。 政府的資源不集中。 缺乏完整的產業鏈。 政府對於相關的法規及政策應該趕緊制訂。

77 台灣的動畫公司 宏廣股份有限公司http://www.anitime.com/
西基電腦動畫股份有限公司 太極 青禾 Studio 2http:// 賞霖 頑石 藝研 大腕 冉色斯 創意影像有限公司 幻想曲數位內容有限公司 首映創意,子公司「兩隻老虎」動畫公司(與橘子合資) 春水堂 青木 香港商壹傳媒動畫有限公司台灣分公司(壹動畫)

78 7000萬拍出台灣首部3D動畫(2009) Best Animation is Memory Loss!”當「吉隆坡國際影展」(Kuala Lumpur International Film Festival)主辦單位宣布2008年最佳動畫片得獎者時,「蝕憶巨獸(Memory Loss)」創作兼導演冷子健帶著驚喜上台領獎,台下為他歡呼鼓掌的,還有《海角七號》導演魏德聖與他的團隊。同樣是台灣原汁原味產出的電影,《蝕憶巨獸》繼去年4月入圍俄羅斯國際動畫影展後,又打敗英、美、馬來西亞各國動畫,在吉隆坡影展脫穎而出。 在資金與技術密集的動畫世界裡,冷子健與創業夥伴、同時也是另一半的太太高嘉淇為台灣電影走出了一條新路。

79 憶世界大冒險 「幻想曲數位內容有限公司」製作的【憶世界大冒險】是台灣第一部原創自製的3D繪製動畫電影,製作期長達五年,在還沒有上映之前,本片就已獲得2008 KLIFF吉隆坡國際影展的最佳動畫片獎及多項政府單位獎項。 而製作本片的幕後團隊是有25人的幻想曲公司,身兼導演及老闆的年輕夫妻冷子健以及高嘉淇,兩人靠著無限的堅持和夢想完成這部長片,背後的心酸令人動容也 讓人見識到勇者的力量,台灣動畫產業一直是以代工為主,台灣艱困的動畫環境下,堅持做原創的愚人精神,希望能讓台灣人看見我們國人不是只會幫國外做代工, 我們的下一代也不是只能看歐美日本甚至大陸的動畫!希望大家可以一起進戲院支持非常有意義的「MIT」本土自製動畫喔!

80 職場工作 職缺分類:科普動畫、房地產動畫、電影動畫、電視動畫、網路動畫、遊戲動畫等 職務: 遊戲開發設計工程師、 3D美術設計師、
電影動畫設計師、 動畫與特效設計師、 專案3D動畫師、 3D數位模型師、 3D繪圖工程師、 3D美術設計師 3D多媒體動畫師 美編/3D繪圖人員

81 SOHO個人工作室 3D室內繪圖 計價一:少量視角另計(約3000~5000) 計價二.
一層樓(50坪以下)3D繪圖(工作 10天初稿5天修正)單價$ 一層樓(50坪以上)3D繪圖(工作 10天初稿5天修正)單價$58000


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