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文化創意產業的面向與展望 主講人:柯基良.

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1 文化創意產業的面向與展望 主講人:柯基良

2 前 言 從最近幾則報導談起

3 98 02 17 青年日報

4 98 03 05 經濟日報 前 言

5 98年03月08日 中國時報

6 98年03月19日 聯合晚報

7 98 03 21

8 什麼是文化創意產業? 源自創意或文化積累, 具有創造財富與就業機會之潛力, 並促進全民美學素養, 使國民生活環境提升之產業。

9 創意小故事 1805年加州淘金熱,許多人瘋狂湧入,有個名叫李維的人心想,這麼多的淘金客,一定需要野營用的帳蓬,於是他帶了一大捲做帳篷用的帆布來到加州,準備賺筆小財。結果加州天氣好的不得了,根本無需帳篷遮風擋雨。 發財夢碎的李維發現淘金客的褲子因為工作磨得破破爛爛,靈機一動…….

10 李維終於發現了金礦,就是今天世界銷量第一的牛仔褲Levi׳s。
將做帳篷的帆布改做成耐穿耐磨的褲子,鉸釘拿來當褲釦。 李維終於發現了金礦,就是今天世界銷量第一的牛仔褲Levi׳s。

11 台灣文創產業 成功實例 ─霹靂布袋戲

12

13 傳統與創新 加大偶尺吋、加強面部雕刻神韻的生動及服裝照型的精緻與華麗。 專研聲光變化的奇幻武俠劍招,創造金光布袋戲。
融入電視媒體的長處,增加電視剪輯概念及科技視覺效果。 1995年設立以播出布袋戲為主的霹靂衛星電視台。 開創大專生為主力的新客群。 發展週邊商品(月曆、月刊、T恤、馬克杯..)。 開創與布袋戲人物為主的電視遊戲軟體。

14 霹靂布袋戲的創意研發 取自傳統:文學、歷史、戲曲、口白 新創元素:新編劇本、燈光、新創音樂 加大戲偶、表情變化、關節 靈活、立體佈景、現代性
活用科技:動畫、電腦特效、剪接

15 台灣推動文化創意產業的背景 1995年文建會在「文化產業研討會」中首先提出 「文化產業化、產業文化化」之構想,並於社區 總體營造計畫下輔導地方文化產業發展。 全球化與科技化兩股力量的推進下,全球新經濟 已轉變為以創新為主之知識經濟型態,「文化創 意產業」的多樣性、小型性、分散性,可促進就 業人口和產值能量,以創新注入新的能量資源, 提升我國全球競爭力。 2002年行政院正式將「文化創意產業」列為「挑 戰2008:國家發展重點計畫」其中一項。 15

16 台灣文創產業範疇界定原則與特性 1. 文創產業範疇界定原則 2. 文化創意產業之特性 (1) 就業人數多或參與人數多
 (1) 就業人數多或參與人數多  (2) 產值大或關聯效益大  (3) 成長潛力大  (4) 原創性高或創新性高  (5) 附加價值高 2. 文化創意產業之特性  (1)多樣性、小型性、分眾性  (2)可促進就業人口和產值能量  (3)以創新注入新的能量資源,讓人們得以擺脫工業化後人際疏離的社會   危機  (4)對國內環境和生活品質的提高有很大助益,並可提升我國全球競爭力 16

17 文創產業範疇與分工 文建會 內 新 政 聞 部 局 經濟部 文化創意產業範疇 視覺藝術產業 音樂與表演 藝術產業 文化展演 設施產業
工藝產業 電影產業 文化創意產業範疇 建築設計產業 廣播電視產業 出版產業 設計產業 設計品牌 時尚產業 廣告產業 創意生活 產業 數位休閒 娛樂產業 經濟部 17

18 文創產業關係圖 人才培育 創意環境營造 產業行銷 產業輔導 經濟部 經濟部 文建會 新聞局 新聞局 教育部 中游 上游 經營管理 下游
創意源頭 藝術創作 應用設計 中游 經營管理 市場行銷 產品設計 下游 品牌形象 通路消費 人才培育 創意環境營造 產業行銷 產業輔導 經濟部 新聞局 文建會 教育部 經濟部 新聞局 18

19 推動策略-發展藍圖與期程 輔導階段 推動階段 起飛階段 產業規劃與評估重要計畫之整合文化創意科技加值創意園區軟性建設 建構創意產業鏈
2008 2009 2011 2015 產業規劃與評估重要計畫之整合文化創意科技加值創意園區軟性建設 1.建置跨資源平台與 事權統一。 2.強化產業投資機會 與輔導機制,吸引 產業投資。 3.建置文創軟硬體基 礎建設。 建構創意產業鏈 產業環境之強化 製造服務創意加值 1.培訓高階國際與品牌人  才進入文創產業發展。 2.加強國際接軌與國際行 銷推廣。 3.輔導重點產業發展:數 位娛樂產業 4.善用資訊科技與行動技  術的資源整合,強化  文創產品/服務的消  費滿足。 建構數位創意城市 觀光休閒創意整合 1.擴大文化特色及觀光 行銷效益。 2.行銷國際台灣文創品 牌。 3.藉中國市場的規模強 化永續經營策略。 19

20 國外發展趨勢況 英國的創意產業是全國第二大產業,主要產業為軟體、遊戲、數位出版,預估創意產業每年產值可達250~290 億英磅。
美國主要為版權產業,2005年產值將達 1兆388,1美元,目前有 3,800 萬名創意階層,估計在未來 15 年內,創意產業的產值將達 6 兆多美元,成為全球最大的經濟動力之ㄧ。 日本的內容產業,主要為動漫畫、影音、遊戲產業,已成為日本第三大產業,已達1128 兆日元 韓國主要為數位內容、電影等產業,在政府的大力支持下,已成為世界第五大文化產業強國,韓流文化的國際輸出賺取相當高的外匯所得。 中國大陸文化產業的市場規模已達到 2,200 億美元,近年來平均成長率超過 25 % ,佔大陸 GDP 2.1%。 澳洲主要產業為影視產業、文化藝術的民間參與度高,義工數高達1萬7000多人,甚至高於台灣個別產業的就業人口 。 資料來源 : 2007台灣文化創意產業發展年報 20

21 臺灣與各國文化創意產業範疇之差異 國 家 產業名稱 產業範疇 臺 灣 文化創意產業
國 家 產業名稱 產業範疇 臺 灣 文化創意產業 視覺藝術產業;音樂與表演藝術產業;工藝產業;文化展演設施產業;電影產業;廣播電視產業;出版產業;建築設計產業;廣告產業;設計產業;設計品牌時尚產業;數位休閒娛樂產業;創意生活產業。 數位內容產業 數位遊戲;電腦動畫;數位學習;網路服務;內容軟體;數位影音應用;行動應用服務;數位出版典藏。 美 國 版權產業 文學出版產業;音樂及戲劇產業;電影產業;廣播及電視產業;攝影產業;電腦軟體產業;視覺及繪畫產業;廣告服務業;版權服務業。 英 國 創意產業 廣告產業;建築設計產業;藝術品及古玩產業;工藝產業;設計產業;設計師時尚產業;電影產業;互動式休閒軟體產業;音樂產業;表演藝術產業;出版產業;軟體及電腦服務業;電視與廣播產業。 韓 國 文化內容產業 出版產業;電影產業;動作漫畫產業;線上遊戲產業;影音光碟產業;電視廣播產業;廣告產業;人物造型(Character)產業;藝術精品產業。 香 港 廣告產業;建築產業;藝術品、古董及工藝品產業;設計產業;數位娛樂產業;電影與錄影帶產業;音樂產業;表演藝術產業;出版產業;軟體與電腦產業;電視與廣播產業。 澳 洲 報紙出版產業;期刊出版產業;書籍出版產業;唱片及影片錄製;網路服務業;資料處理服務業;商務美術服務業;電影及電視產業;廣播產業;音樂及藝術表演產業;藝術創作;攝影產業;部分版權產業;批發及零售版權產業。 紐西蘭 廣告產業;建築設計產業;藝術品及古玩產業;工藝產業;設計產業;設計師時尚產業;電影產業;互動式休閒軟體產業;音樂產業;表演藝術產業;出版產業;攝影產業;軟體及電腦服務業;電視與廣播產業。 中國大陸 文化產業 出版產業;廣告產業;娛樂產業;廣播電視產業;報刊產業;影音產業;電影產業。

22 國際產值比較(產業範疇調整前) 國 家 產值占GDP比重 就業人口比重 臺 灣(2006) 2.59 2.06 美 國(2005)
國  家 產值占GDP比重 就業人口比重 臺 灣(2006) 2.59 2.06 美 國(2005) 11.12 8.49 英 國(2005) 8.10 2.54 韓 國(2004) 6.37 2.03 澳 洲(2000) 3.30 3.80 紐西蘭(2001) 3.10 3.60 香 港(2005) 4.00 4.89 中 國(2006) 2.45 1.48 註:台灣的數據由中華經濟研究院推估,產值及就業人口僅包括13個文化創意產業 中的11個及7個產業,故產值佔GDP比例與就業人口佔總就業人口比例都有嚴重低 估的情形。

23 91-96年臺灣文化創意產業成長曲線圖 營業額及附加價值 產業家數 就業人數 91年44,713家,96年50,667家,增加5,954家。
營業額:91年4,353億元,96年6,329億元,增加1, 976億元。 附加價值:91年2,311億元,96年3,354億元,增加1,043億元。 91年16.24萬人,96年21.16萬人,增加4.92萬人。 23

24 多年下來,臺灣在發展文化創意產業上一直未見具體成效,主因有:
推動文化創意產業之法規與發展機制尚未完備 文創產業資源未能充分整合 政府投資預算有限,文創產業群聚效應尚未實現 文創人才缺乏,政策推動與人才養成脫節 24

25 第二期文化創意產業計畫(97-100年)計畫目標 結合產官學界促進文化創意產業發展 建置數位創意銀行擴大創意資源運用
扶植青年藝術家蓄積及發揮創意動力 建構工藝產業育成及市場機制 完成創意文化園區整建及開放營運 設計服務業101年整體營業額達新台幣900億元。 協助台灣優良設計商品獲得國際4大設計獎項達550件。 舉辦2011年首屆IDA世界設計大會 ,帶動直接觀光消費達新台幣80億元以上 。

26 目前推動措施 補助設立藝文產業創新育成中心 輔導、培訓、補助、育成、產業研究 藝文產業
措施名稱 類別 實施對象 資格限制 實施期間 預算金額 補助設立藝文產業創新育成中心 輔導、培訓、補助、育成、產業研究 藝文產業 國內依法登記之財團法人、公益社團 法人、大專院校、學術研究機構或具備上列資格者組成之聯合團隊 每年度實施之常態措施 98年度預算 11,800仟元整 補助直轄市及縣(市)政府推動藝文產業發展 補助 直轄市及縣(市)政府 13,600仟元整 藝文產業補助專案 第一類:藝文產業 第二類:不限行業別 法人或以獨資、合夥方式經營之事業體 13,153仟元整

27 推動「文化創意產業發展法」 將原「列舉式」式的產業類別,改由以「例示」方式提出文創類型 明訂協助與獎補助機制 設立文化創意產業發展基金
原13種產業類別→藝術產業、媒體產業、設計產業、數位內容產業 明訂協助與獎補助機制 設立文化創意產業發展基金 明訂租稅優惠 鼓勵文化創意園區之開發及利用 27

28 未 來 展 望 掌握文創產業的優勢 文化創意產業的競爭是國際性的
中國傳統文化具有超越時代的實用性,台灣也需要正視這樣的文化資本對於國家發展的關鍵意義。 最具競爭力的優勢的文化創意產業必須符合以下的定義:以「創意」為核心、以「科技」為後盾、以「人文藝術」為訴求、以「市場」為導向,結合生產、行銷、服務

29 階段性目標 輔導成立3~5個藝文產業創新育成中心。 補助40個藝文產業個案。 建立2萬筆文化數位創意元件。 開發48件數位創意商品。
發行52部平面及有聲音樂作品。 辦理國際大獎暨大展產值達 8億元。 工藝網路商域平台交易金額達 2億5千萬元。 創意文化園區年產值達87.5億元,周邊產品衍生商機每年達150.77億元~330.77億元,並創造6,786個就業機會。

30 整體目標 結合數位與網路科技,發展文化創意產業,使我國成為知識型經濟之國家,其對 GDP 的貢獻比重在 2015 年達到 5 %,成為軟性兆元產業。 有效運用創意概念促進我國製造業及服務業創新加值,使台灣成為全球經濟轉型成功之典範。 運用數位科技與文化創意促進都會經濟與地區觀光,使台灣成為亞洲地區「 數位創意城市、創意觀光休閒」最知名的國家。 建構無所不在的創意分享、創意參與網絡環境,促進台灣優質資訊化社會之發展。 30

31 報告結束,敬請 指教 FIN


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