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魔術方塊 By:陳建廷&毛思宣.

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1 魔術方塊 By:陳建廷&毛思宣

2 魔術方塊公式的推導 魔術方塊公式的形成多半是利用一種方法: Trial and Error 這個萬用法則無論是用在數學、物理等自然科學, 或是電機資訊等工程科學,或者其他社會科學都適用。 魔術方塊當然也不例外。 Trial and Error 就是「嘗試錯誤法」。

3 多試試幾種情形,如果其中一種方法達到了你要求的效果 就把他紀錄下來,這就是所謂的嘗試錯誤。 一般人就能利用嘗試錯誤法發掘不少魔術方塊的公式, 但是如果你要找最短路徑、最佳解或是最順手的公式,常需要依賴電腦的協助(同樣是利用嘗試錯誤法)。 當電腦幫人找出許多可用的公式後,我們在自行從中尋找最適合的公式。 簡單來說魔術方塊公式的推導,就是利用 Trial and Error 的方法完成的。

4 魔術方塊的發明 魔術方塊(英語:Rubik's Cube),在中國大陸稱為魔方,在香港稱為扭計骰,是匈牙利建築學教授和雕塑家魯比克·厄爾諾(Rubik Ernő),於1974年發明的機械益智玩具,最初的名稱叫Magic Cube,後來被Ideal Toys改為Rubik's cube。根據估計,魔術方塊自發明以來在全世界已經售出了3億多個[1]。魔術方塊與華容道、獨立鑽石棋同被稱為智力遊戲界的三大益智遊戲。

5 魔術方塊在1980年代最為風靡,至今未衰。面世不久後,很多類似的玩具也紛紛出現,有些出自發明人魯比克,包括2階、4階和5階版本的魔術方塊;有些則是出自別人之手。
魔術方塊發明人魯比克教授在1974年獲得匈牙利專利號HU170062,他認為別人不太願意生產這種玩具,因此沒有申請國際專利,但實際上仿製品幾乎馬上就出現了。它總共有約四千三百億的變化。

6 魔術方塊中的數學原理 二階與三階的方塊: 三階方塊(Rubik's Cube)是一般最常見的方塊,是由六個中心面(center),八個角(corner),十二個邊(edge)所組成的。而二階的方塊(Pocket Cube)則是沒有中心面的方塊,只有三階方塊的八個角。

7 首先,我們來看對於一個魔術方塊來說,它可以亂轉成幾種組合呢?
全部的組合數: 2階:7! x 3^7(環排) 3階:8! x 12! x 3^8 x 2^12 (非環排)

8 但是,所有的狀態都有可能出現嗎?或者說,如果我們把一個方塊拆開,再隨便裝回去,一定有辦法把它轉回原來的樣子嗎?答案是不行的。事實上,對於一個三階的魔術方塊來說,如果不把一顆魔術方塊給拆了,下面三種狀態是不可能出現的: (1)單對互換(exchange single pair ) (2)單邊翻轉(flip single edge), (3)單角自旋(twistsingle corner )。

9 現在,我們就來說明這三種情形為什麼不可解,首先,我們要先說明的第一個東西是不變量,什麼是不變量? 如果我們定義出一個函數,使得這個函數的值在變換之下仍然保持不變,那它就是一個不變量。

10 在3-puzzle中一共有六種case,而其中只有三種有解,我們稱之為偶至換(even swap)而另外三種不可解的則稱為奇至換(odd swap),並不是所有的題目中奇至換都不可解,只是在這個例子中,剛好不可解。

11 現在,我們回到魔方上。對於下列的三種情形,現在我們分別給出三種不變量:
單對互換:位置的不變量。 單邊翻轉:邊的不變量。 單角自旋:角的不變量。

12 所以現在我們知道了,如果要用不變量來確認一個狀態和另一個狀態之間是否互通(就是可解的意思),我們可以先建構一個不變量的函數出來,然後計算它的值,再確認在合理的操做之下,這個值不會改變,那麼,我們就可以說如果有一個狀態,代入我們給出的公式計算,得到和原來不一樣的值,那這個狀態就不可解。

13 首先我們來看位置的不變量: 這裡我們給出一個和3-puzzle相似的函數: 為什麼是20?因為我們有8個角和12個邊,一共有20個小方塊。 接著,我們考慮邊和角的情形: 對於每一個邊來說,有一面是1/2而有另外一面是0,而在每一個轉動中,每個面增加的總量是一個整數,減少的總量也是一個整數,所以不存在只有一個邊翻轉的情形。

14 對於每一個角來說,三面分別是0,1/3,2/3。則對於每一個旋轉來說,每個面的改變量一定是整數,而如果旋轉單一角,則會導致面的改變量是分數,所以單一角的旋轉也是不存在的。
所以,實際上的組合數應該是: 2階:7!x 3^7/3=3,674,160 3階:8! x 12! x 3^8 x 2^12 /2 /2 /3=4,325,003,274,489,856,000

15 問題討論 如果我們把所有的狀態都當成一個點,而一個狀態可以經由一個旋轉達成另一個狀態的話,我們說這兩個點之間有邊。如此一來,我們會得到一個有4,325,003,274,489,856,000個點的圖。 為什麼要這樣模型化呢?因為這牽涉到一個相當複雜的問題:對於任意亂的方塊,是否存在一個最短路徑的解法?這個答案是肯定的,那麼如果存在一個這樣的解法,那麼將之推廣的話,對於所有的狀態,是否都能在n轉之內將其復元呢?

16 資料出處 1:C. Bandelow : Inside Rubik’s Cube And Beyond (Boston : Birkhäuser, c1982) 2:Ernő Rubik :Rubik's cubic compendium (Oxford [Oxfordshire] : Oxford University Press, 1987) 特別感謝:雅虎奇摩˙Google & 維基百科 


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