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《计算机动画课程设计》实验
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实验一 动画制作初探
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本实验的要求和目标 目标:2~3分钟的原创动画作品 要求: 成绩: 1、5~6人组成一个创作小组 2、按照动画制作流程完成作品创作
3、每个阶段进行报告(每个小组成员都需报告一次) 4、定期演示作品、集体讨论 成绩: 作品 + 报告 + 答辩 + 出勤
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本实验的学习内容 学习内容: 一、动画的制作工具和团队分工 二、动画的制作流程 三、商业动画片的创作要素 四、动画创作者的基本素养
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实验指导 一、制作动画的工具 二、工作团队成员与任务
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一、制作动画的工具 手绘工具 摄影设备 电脑周边设备
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一、制作动画的工具 手绘工具 笔 自动铅笔 铅笔 彩色铅笔 橡皮
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一、制作动画的工具 动画纸 上方有定位孔的优质白纸,根据电影或电视规格, 再进行尺寸设定。 带颜色的动画纸,主要用于修型和绘制草图。
两孔动画纸 三孔动画纸
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一、制作动画的工具 定位尺 又叫定位器、定位钉,用于固定动画纸,保持每幅画面位置的稳定不变,避免形象产生无故的抖动。
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一、制作动画的工具 规格框 在动画的绘制和拍摄过程中,使画面规格始终保持一致的工具。
目前使用的规格框使用赛璐珞片制成,上面印有从小到大12个框线,依据不同的放映银幕选择其中一种规格。
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一、制作动画的工具 拷贝桌(拷贝箱) 台面下有透光装置,可以看见不同纸张上的画面位置关系。拷贝桌上装有镜子,让动画师方便观察自己的表情。
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一、制作动画的工具 动检仪 检测动画的运动规律与线条的准确度,也用于导演检查原画画稿。
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一、制作动画的工具 传统上色工具 赛璐珞片 颜料 蘸水笔、毛笔:用于描线 手套 棉花:清理赛璐珞片 目前普遍使用电脑进行描线、上色。
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一、制作动画的工具 摄影设备 摄影机的性能与操作的方便性,影响动画的表现形式以及制作的进度。
现在专业摄影机与动画专用的摄影机多半已改为电脑控制。 一般采用16毫米或35毫米摄影机,也可用家用数码摄影机,或直接以数码相机代替。
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一、制作动画的工具 摄影设备
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一、制作动画的工具 电脑周边设备 输入设备 绘制设备 输出设备 扫描仪 数码相机 数码摄像机 手写板 单帧图像 AVI 刻录DVD
输出到数码摄像机
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二、工作团队成员与任务 动画制片人(Producer) 动画编剧(Writer)
制片人是促使一个工作团队形成的关键人物。制片人发掘合适的故事,并选择合适的人担任动画制作的核心工作。 动画编剧(Writer) 编剧应该具备一定程度的镜头设计概念,以影像思维模式来创作剧本。 有些编剧会编写影片主题曲的歌词,在撰写剧本时就要考虑哪些段落是以音乐叙事。
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二、工作团队成员与任务 导演(Director) 分镜设计师(Storyboard Artist)
导演是工作团队中管理与制作部门之间的协调者;对于导演来说,艺术创造能力与沟通能力一样的重要。 分镜设计师(Storyboard Artist) 分镜设计师有时候由导演亲自担任,因为画面分镜头是将文字剧本转换为影像的第一道工序。
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二、工作团队成员与任务 美术指导(Art Director) 造型设计师(Character Designer)
美术指导的具体工作包括:和导演一起确立影片的美术风格、统一造型与场景设计的风格,绘制设计稿。 造型设计师(Character Designer) 造型设计要理解角色的背景、性格、习惯动作、在各场景中的遭遇与情绪。还应了解多种绘画风格,并有意识的收集各种造型资料作为参考 。
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二、工作团队成员与任务 背景设计师(Background Artist) 原画师(Animator)
背景设计师需具备良好的透视、空间构成能力,并了解各种时代建筑风格的特色。 原画师(Animator) 原画师也称为动作设计师,相当于实拍电影中的演员;原画师要按照导演的意图与设计稿的指示设计角色的关键动作,并且填写摄影表。
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二、工作团队成员与任务 助理动画师(Assistant Animator) 中间动画师(Inbetweener)
在国内称“二原”,即第二原画师,主要工作是“清稿”。 中间动画师(Inbetweener) 又称“动画师”,工作是在原画之间加上中间画。
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二、工作团队成员与任务 动检师(Checker) 描线/上色(Inker)/和摄影师(Camera Operator) 总校
动检就是“动画检查”,动检师必须确认动画的正确性并控制动画质量,责任重大。 描线/上色(Inker)/和摄影师(Camera Operator) 由于电脑技术的进步,描线、上色、以及摄影的工序多半已被数码绘图系统所取代。 总校 动画完成之后,由总校负责检查动画的描线与上色效果。
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二、工作团队成员与任务 技术总监(Visual Effect Supervisor)
技术总监的工作主要是规划制作过程中的技术应用,统筹工作人员所使用的电脑硬件与软件。 技术总监还要负责后期制作阶段的合成、特效,了解技术上的优势和限制,提供给其他制作人员参考。 剪辑师(Editor) 动画剪辑的艺术构思应该在画面分镜头阶段就实现,后期剪辑只是将影片片段整合在一起而已。
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二、工作团队成员与任务 后期总监 音响总监 后期总监的任务主要是统筹后期合成与特效制作的工作。
动画片中的声音设计包括配音、音乐和音效,在制作完成各项声音效果后,由音响总监进行整体的混录。
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实验二 动 画 制作 流 程
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实验目标 理解动画制作的步骤 制作简单动画
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实验步骤 一、动画前期设计 二、动画中期制作 三、动画后期制作
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实验指导
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一、动画前期设计 动画前期设计包括:策划、剧本、资料的收集和整理、风格设计、角色设计和场景设计、分镜头台本等。 动画前期设计主要步骤流程图
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一、动画前期设计 1、策划 1)确定观众群(迎合特定观众群心理需求) 2)市场调研 3)确定作品的主题 4)确定形式和风格
《马达加斯加》的衍生品 —— 毛绒玩具 3)确定作品的主题 4)确定形式和风格
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一、动画前期设计 2、剧本 动画片中应尽量避免复杂的对话,而是注重用画面来表现视觉动作,通过视觉画面激发人们的想象。
剧本一旦确定下来,一般不大修改。
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一、动画前期设计 剧本写作规律 剧本写作容易出现的问题 明确主题 美国:开端、设置矛盾、解决矛盾,再设置矛盾,直至结局 中国:起、承、转、合
剧本、小说概念混淆 故事太多枝节
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一、动画前期设计 3、资料的收集和整理 收集和影片相关的资料和素材,包括文化背景、风土人情、造型特点等。(Pixar《海底总动员》)
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一、动画前期设计 4、风格设计 一部成功的动画片必须具备完整而独特的艺术风格。
艺术风格设定原则:艺术风格要与剧本内容相统一,要考虑观众的喜好及资金和时间的投入,要考虑所确定的风格是否适合于动画表现。
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动画片《怪物公司》和《海底总动员》风格设计
一、动画前期设计 动画片《怪物公司》和《海底总动员》风格设计
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一、动画前期设计 5、角色造型设计 角色造型设计的主要任务就是创作出具有感染力的角色。 角色造型设计包括人物设计和动物设计。
人物设计包括人物的形象设计、服装与道具设计和表情设计等等。
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一、动画前期设计 造型设计的内容 角色造型设计包括标准造型、转面图、结构图、比例图、服装道具分解图、形体特征说明图,详细的还有表情图和角色的主要动态图等。
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一、动画前期设计 范例:国产动画片《小兵张嘎》角色造型设计图表 角色标准造型图 角色服装道具图
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一、动画前期设计 角色习惯动作图
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一、动画前期设计 道具设计图
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一、动画前期设计 造型设计的步骤 1、全身造型设计 确定角色的身高比例和体态特征
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一、动画前期设计 2、局部造型设计 局部是指手、足等的动态造型
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一、动画前期设计 3、角度与体面设计 角色正、侧、背、俯、仰各个视角的形态变化
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一、动画前期设计 4、造型色设计 主要考虑角色服装、配饰之间颜色搭配是否合理;结合角色所处的位置和背景,使前景人物和背景的色彩搭配协调、悦目。 美国动画片《花木兰》造型色指定
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一、动画前期设计 6、场景设计 场景设计指的是动画影片中除角色造型以外随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。
场景设计的主要构成因素是“空间”与“光影”。 《天空之城》
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一、动画前期设计 场景设计的主要目的是创造出适合剧情发生和发展的环境。 场景设计根据影片风格、剧情需要呈现不同的风貌。 《龙猫》
《马达加斯加》
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一、动画前期设计 《小兵张嘎》场景设计图
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一、动画前期设计 动画场景设计的任务 动画的场景可分为指示性场景和表现性场景。 指示性场景大多表明人物所在的方位,多以实景为主;
表现性场景一般表现人物的精神状态或情绪等,带有强烈的感情色彩。 《马达加斯加》中的指示性场景 《狮子王》中的表现性场景
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一、动画前期设计 一般场景大致分为内景、外景和内外结合景,可根据具体的需要,完成场景效果图(气氛图)、平面图、立面图、场景细部图、场景结构透视图、场景细节鸟瞰图等常规设计图。 《小姐与流浪狗》场景细部图 《千与千寻》场景结构透视图
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一、动画前期设计 气氛设计图是对动画画面的总体设计,它决定一部动画片的美术风格和艺术定位。 1、气氛图设计中“色彩”是一个重要的元素
2、构图也是构成气氛的重要因素之一 动画片《大力士》的场景设计图
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一、动画前期设计 场景设计中还有陈设和道具设计,它们除了辅助叙事和表演需要之外,还可表现人物角色的身份、心理、性格和情绪等。
法国动画片《美丽城三重奏》场景陈设
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一、动画前期设计 动画场景设计的要求 1、从剧本和生活出发,熟读、理解剧本 2、场景的美术风格要以空间写实为前提
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一、动画前期设计 7、分镜头台本 分镜头是将文字剧本转换为图像的一道工序,它确立了影片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形,通常由导演亲自制作。 分镜头画面的绘制过程是将文字的内容通过一格格小画面展现出来。
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一、动画前期设计 绘制分镜头时: 首先要充分反映剧本的故事内容和导演的创造意图,画面要求整洁,形象清晰、易懂; 分镜头运用流畅、自然;
镜头之间的衔接明确,镜头语言运用得当; 音乐、音效标注明确; 整体风格统一,并能够充分表达故事的内容。
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一、动画前期设计 动画片《大力士》分镜头画面
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一、动画前期设计 分镜头的格式包含镜号、画面内容、重要动作的文字描述、对白、音效或音乐、时间长度。
Action(动作):用来描述这一个镜头发生的事情和角色的动作等 Dialog(对白):这一镜头中角色间的对话等听觉方面的描述 Slug(秒数):这一镜头持续的时间 Seq(系列集):如果是系列连续剧,这表示集号; Sc(镜头号):镜头标号 BG(背景号):背景标号 Trans(摄影机运动):标注镜头的推、拉、摇、移、升、降等运动 《》:中间填写片名
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二、动画中期制作 中期制作是指前期设计方案确定并进入正式画面的制作阶段,分为以下步骤:设计稿、背景绘制、原画、加动画、动作检查。
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二、动画中期制作 1、设计稿 设计稿在制作工序中,排在分镜头之后、原画设计之前。它是动画制作流程特有的程序,目的是对每个镜头作详尽的指示,所以内容比分镜头更为完善、精准。 设计稿通常由美术指导来制作。 需要了解场景、空间、角色之间的关系,以及导演想要表达的意图。 绘制过程中,要注意设计稿是否保持了故事的完整性,以及镜头间的连贯性。
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二、动画中期制作 设计稿的分类 一个镜头的设计稿包含动作设计稿与场景设计稿。 《小兵张嘎》设计稿
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二、动画中期制作 动作设计稿 提示原画师角色与背景之间的关系、角色的运动位置、 角色的主要表情以及摄影机的运动方式。
提示原画师角色与背景之间的关系、角色的运动位置、 角色的主要表情以及摄影机的运动方式。 动画片《小兵张嘎》动作设计稿
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二、动画中期制作 场景设计稿 表现景物的造型、空间、透视、前后景关系、光线效果等。 动画片《小兵张嘎》场景设计稿
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二、动画中期制作 设计稿分层 设计稿分层是为了便于原画及背景分工制作。一般将所有动的部分分为一层,称为动景层;不动的部分分为一层,称为静景层。 动景层和静景层分别交给原画人员和背景人员绘制。 原画应注意角色与背景发生关系时位置的变化,如果角色和背景产生互相重叠时,通常会用红色的线表明边界,这条红线被称为对位线。
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二、动画中期制作 动画层根据角色表演的需要,可分为A、B、C、D等层(可依次增加)来丰富画面;
静景层也可分出多个层来满足画面的需要,通常依据上下的次序分为:最底层BG,再以此向上分为A、B、C、D等层。
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二、动画中期制作 BG层 A层 B层 C层 D层 最终合成画面
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二、动画中期制作 动作轨迹的设计 是指角色在一个镜头中的表演范围以及先后动作所形成的运动路线。
在动作轨迹中,为了能够更明确地表现出镜头中角色的动态,设计人员常常会挑选出此镜头里最能够体现剧情的动作来进行描绘,这些动作称为“Pose”,其数量由此镜头的情节复杂程度决定,可顺次编号为“Pose1”、“Pose2” 等。
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二、动画中期制作 动作轨迹设计范例
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二、动画中期制作 2、背景绘制 是指将设计稿确定的背景稿进一步完善,绘制成色彩丰富、气氛表达充分的完整画面。 背景上色前的黑白线稿
背景上色后的画面
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二、动画中期制作 在给背景着色的时候,可以用同一张背景画面,处理出不同的色调,从而可以表现出不同的时间段。
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二、动画中期制作 3、原画 原画即角色动作的关键帧画面。一部动画中角色动作的好坏与原画设计有极大的关系。 动作设计的关键帧画稿
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二、动画中期制作 为了方便工业化、流水线的工作方式,原画从动画制作过程中被独立出来,交由专人负责,目的是为了提高作品质量、加快生产周期。
日本动画片《千与千寻》
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二、动画中期制作 一些风格独特的艺术动画片反而不存在原画的概念。
法国动画片《美丽城三重奏》—— 在合唱这场戏中,每一帧都是关键动作,省略了中间的过渡,形成独特的动作风格
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二、动画中期制作 原画的创作顺序 研究分镜头画本:了解情节的安排、影片节奏与导演的创作意图
掌握角色的造型:分析角色造型的风格、熟悉其各种角度的造型。 分析设计稿:设计稿中包括角色主要动作姿态、角色与背景之间 的空间关系。参考设计稿,可方便创作者进行动作 分析、速度分析 检查:用类似“手翻书”的方式检查已完成的画稿,并填写摄影表 完成:导演检查通过后,原画师的工作就完成了。
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二、动画中期制作 原画绘制时的注意问题 1、速度的处理 动画中的单线平涂角色 动画中速度的处理指的是动画物体变化的快慢速度
在变化程度一定的情况下,占用的时间越长,速度越慢,反之越快 动画中,时间用帧的数目来表示 一般来说,动画中完成一个变化过程所需时间要比在真实世界中短
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二、动画中期制作 由于人眼生理机能的局限性,当一个物体运动比较快时,人们看到的物体形象是模糊的,当快到一定程度时,人们只能看到一些模糊的线条流动。 用速度线表示快速运动 在动画中为表现快速运动着的物体,原画设计人员往往在其后面加上几条线来强化运动效果,这些线称作速度线。
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二、动画中期制作 2、循环动画 许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此,在动画制作中,可以只画出其中一个循环的画面,然后重复使用,从而提高动画制作的效率。 鸟的循环动作
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二、动画中期制作 3、夸张和拟人 夸张和拟人是动画制作中两种重要的艺术手法,原画师必须发挥丰富的想象力,赋予角色充分的活力,使它具有人的典型性格和情感特征,这样才能使角色更容易被观众接受,引起观众的共鸣。 迪斯尼动画形象之夸张表现的范例
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二、动画中期制作 4、加动画 加动画即中间画,是指两个重要位置之间的画面,一般就是指在两张原画之间的画面。
加动画要严格按照原画指定的动作时间为标准,线条要求精确。由于加动画的工作量巨大,又有具体的绘制标准和规范,因此可由许多动画师共同完成。
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二、动画中期制作 加动画示意图2 加动画示意图1
右上角的时间尺通常由原画标出,其中数字外面带圆圈的表示原画关键帧,带三角形的表示两帧原画间的第一个中间帧位置,也叫做“一动画”。
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二、动画中期制作 5、动作检查 动作检查就是依据原画和动画运动规律,将动画的画面进行连续播放并检测。主要是看线条是否流畅,动作和时间是否准确。
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三、动画后期制作 动画后期制作环节要将前面所有的画稿及背景扫描到电脑中,然后将其上色、编辑、合成,成为能够连续放映的动态影像。该环节的完成,代表整个影片的完成。
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三、动画后期制作 1、扫描 将前面几个阶段所完成的动画铅笔稿和背景稿,用快速扫描仪逐一扫描到电脑中。
扫描之前,需将已画好的稿子按照图册的顺序排好,并按画面序号依次进行扫描。另外,需依据镜头规格设置画面规格的大小。 为保证扫描到电脑中的画面质量和尺寸统一,所有镜头必须采用相同的分辨率进行扫描,分辨率由不同的播放要求来设定。 扫描后的数字文件按照画面顺序和图册序号进行保存。 作品名称/镜头号码/层/画面顺序 D:/《**作品》/SC01/A层
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三、动画后期制作 2、电脑描线、上色、合成、输出 描线
描线是把扫描到电脑中的动画铅笔稿线条用软件再描绘一遍,以便电脑能够识别这些线条,作为着色的范围依据。 现在,动画描线、上色工作已经完全由电脑完成。不仅提高了工作效率,而且使描线上色的质量标准化,从而缩短了动画片的生成周期。
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三、动画后期制作 以 Retas!Pro 软件为例: 日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统。
该软件主要用于动画的描线、上色以及合成工作,分为三个模块:TraceMan、PaintMan和CoreRETAS。
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三、动画后期制作 TraceMan模块 Mono Trace Setup 描线之后
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三、动画后期制作 上色 描线后的画稿仍然是线稿,要使单调的线稿成为具有丰富表现力的画面,就需对线稿进行着色处理,这个过程称为上色。
通常在上色前都会制作一个严格的颜色指定样本,上色人员要根据颜色指定所给的颜色对前景物进行着色。
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三、动画后期制作 合成 合成的主要任务是将前景合成到背景中。 CoreRETAS模块 X-sheetName:镜头名称
Frames:当前合成镜头所用的帧数 Layer: 层数 Camera Width & Camera Height: 影片所用画面的宽高比
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三、动画后期制作 文件的输出 File type: 选择文件输出的类型,一般为Targa 图片格式
Location: 选择文件输出保存的路径 Size: 设置文件的规格大小 Range: 设置文件输出的时间范围和帧数
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三、动画后期制作 3、剪辑 剪辑的主要任务是调整每个镜头之间的关系,使动画片全片脉络清晰、节奏流畅。
该环节由导演掌握全局,为了进一步加强或削弱某一段落的情节矛盾,会将部分镜头进行调整或者重新连接,从而达到预期的效果。
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三、动画后期制作 4、配音 配音可分为先期录音和后期录音。
先期录音是指在原画师绘制角色动作之前录制好声音,这样原画师可根据声音的节奏进行动作设计,保证音画同步。 后期录音是声音制作人员需要根据角色的动作以及画面的内容进行声音制作,使声音和画面相吻合。
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三、动画后期制作 5、影片输出 将编辑完的影片最后输出成电影胶片或数字录像带,通常称之为母带。至此,影片制作完成,一部动画片诞生了。
动画短片《乌鸦离家出走了》
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实验三 商业动画片创作要素
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实验目标 理解什么是商业动画片 清楚商业动画片的创作要素 能够创作简单的商业动画片
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实验内容 一、“动”是一切的根本 二、具有多重含义的形象 三、二元对立与英雄人物 四、美好时光,欢乐气氛 五、夸张与幻想 六、与时代潮流结合
七、让不可信成为可信 八、情节与冲突 九、替代的心理 十、声光娱乐享受
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实验指导
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什么是“商业动画片” 当迪斯尼阐述他对动画的期待是“使全世界的观众在动画片中得到欢笑”时,迪斯尼动画王国就不可避免地逐渐走向主流商业道路。
所谓“商业动画片”从构思、设计、制作到发行都受到市场的牵制,没有太多个人化创作的空间。影片在经过程序化的商业运作后得到经济效益,制片方再将利润用于下一步影片的投资,如此周而复始的进行生产循环。
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什么是“商业动画片” 一个成功的商业动画片并不一定代表影片全然失去了艺术性,它是大众的艺术。
商业动画将角色性格简单化、类型化,往往忽略了真实人生黑暗的一面,也相对缺乏较为深刻的思想内涵。 一部“商业动画片”,无论以什么技术、何种形式制作,其原则和目的就是针对观众的审美需求,讲述一个故事。(重点是“怎么讲”这个故事)
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一、“动”是一切的根本 “怎么动”是动画创作的根本。 使用“转描机”的传统:将剧情实际拍摄一遍,通过速写与测量时间,临摹动作的规律
将临摹真实的素材,再加以“夸张”、“转换对象” 每一部影片完成后,都留下很多珍贵的资料供下一步影片参考
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一、“动”是一切的根本 迪士尼发现,观众不能满足于闹剧式的剧情,而是要观赏真正的“动作表演”
即使是最基本的说话,都应该依照角色的个性和情绪,在每个词语上有不同的韵律、表情 从前期录音中得到演员说话时的情感表现韵律
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二、具有多重含义的形象 “符号化”的角色设计 塑造形象的基本原则:根据人类共同的认知来设计形象
在动画片中,角色形象的作用就如同演员一样,但又比真人电 影的演员背负了更多的责任,除了表演风格外,外在的形象本 身就是一种“符号”,加强或是反衬出角色的性格及心理活动。 塑造形象的基本原则:根据人类共同的认知来设计形象 约定俗成或是习俗的力量,使得观众更容易在人物出场时便领 略创作者的用意,从而为之后的叙事做铺垫。 例子: 婴儿 圆而大的眼睛 善良诚恳的感觉 尖、细的眉毛和眼白比例较大的眼睛 心怀不轨的感觉
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二、具有多重含义的形象 反面角色多是造型消瘦或是具有棱角分明的脸 反面角色多用深暗的颜色 动画片《米老鼠恶贯满临》 动画片《狮子王》中的角色
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二、具有多重含义的形象 逆反操作 如:《怪物史莱克》,以丑陋的怪兽作为善良的主角 “配音”对于加强角色个性也有十分重要的功用
如:《狮子王》,刀疤来自莎士比亚戏剧演员的配音
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三、二元对立与英雄人物 传统戏剧常用的二元对立和英雄人物的设置是以娱乐为目的的动画片情节设计的本源。 人类的本能 —— 个体生存与种族繁衍
转化到动画片的欣赏过程中,就是对主角战胜邪恶势力 和获得爱情的渴望
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三、二元对立与英雄人物 二元对立 人类的本性决定了最根本的二元对立模式是“善与恶” 善恶对立:角色个性较鲜明
情节不能太复杂,围绕善恶两方的冲突展开 结局是邪不胜正 无论正面或反面角色,都必须具有可信的人性和“魅力” 动画片《小美人鱼》中的角色 动画片《狮子王》中的角色
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三、二元对立与英雄人物 英雄人物 善良 勇敢 牺牲 有法力或是法宝 英雄:好人当中最突出的角色 美国英雄人物的转变:
☆ 拥有完美的人格《罗宾汉》 ☆ 拥有不凡能力,但成长背景坎 坷或外形有缺陷《钟楼怪人》 ☆ 平凡的小人物,在磨练中成长 《花木兰》 ☆ 比普通人还多缺点,但人性的 光辉可战胜一切《怪物史莱克》
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四、美好时光,欢乐气氛 以制造娱乐为目标的动画片,在故事设计方面,注重 喜剧情节的安排和大团圆的结局
穿插许多烘托气氛的段落,与剧情不一定有直接关联, 迪斯尼动画片中演变成歌舞形式的传统 丑角人物 《狮子王》 《美丽城三重奏》
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五、夸张与幻想 一切的幻想必须是在“真实”的基础之上,经由夸张或是变形而来 在融合了历史发展和民族特色之后,各国的动画在表现幻想时
自然而然的各具不同的特色与手段 多数动画片讲的还是“人”的故事,只是角色的外皮是动物或怪物 《海底总动员》 《小鹿斑比》 《小魔女宅急便》 《龙猫》
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六、与时代潮流结合 动画片的内容和形式根据各时代的不同而有所改变: — 观念 — 意识形态 — 美术设计 — 视觉效果
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六、与时代潮流结合 观念和意识形态 应该反映一个时代的价值观,符合当时的大众审美、道 德等标准
动画片的发展从一个侧面反映了人类社会文化、艺术、 审美、道德、思想发展的历史 例:女性角色在动画片中的地位 《白雪公主》善良柔弱 ->《花木兰》独立反叛 ->《怪物史莱克》个性张扬
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六、与时代潮流结合 美术设计 在造型及审美方面,动画片往往能把握当时社会环境的 喜好和流行,符合主流审美取向
观众口味从传统、单一转向多元化,非主流动画风格也 能找到生存空间 例:人物造型的改变 《白雪公主》美女 ->日本早期漫画 西方人体态 -> 现在的日本动画 写实风格或独特想象力的造型
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六、与时代潮流结合 视觉效果 节奏越来越快、场面越来越宏大、电脑特效越来越绚丽、声音效果越来越震撼
《最终幻想》和《南方公园》两种截然不同的视觉效果
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七、让不可信成为可信 如何建立影片内容的可信度?? 1、幻想的逻辑性 要让观众融入虚拟的情景之中,就必须为幻想世界建立一套 例:《怪物公司》
独特的系统和规则(以人的经验为依据) 例:《怪物公司》 怪物们庆祝生日选择去高级日本料 理店,店里由八爪怪兽当服务员; 怪物开车上下班要遵守交通规则; 绿色独眼龙怪兽上班前戴隐形眼镜。
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七、让不可信成为可信 2、感官上的修正 即动作设计上的夸张 动作有着物理学上的合理性,以及根据“联想”而得来的灵感
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七、让不可信成为可信 3、给予非生物生命力 人与非生物之间的关联性 例:《美女与野兽》 视觉上,以生物的行为模式为基础做联想
听觉上,模拟真实和符合角色个性 例:《美女与野兽》 皇宫里的人们因咒语变成了家具、餐具; 一只小狗变成了脚踏垫。
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八、情节与冲突 “故事”指的是一系列展现人物性格的事件的总和,从故事到情节是一个艺术加工的过程。
“情节”是人在与世界、与他人、与自我发展关系中,其性格发展的过程。 故事是“叙事事件”,情节是“强调因果关系”。
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八、情节与冲突 好莱坞的剧作法则将故事分成三个部分: 开始 —— 中间(发展) —— 结束(高潮)
开始 —— 中间(发展) —— 结束(高潮) 第一情节点 第二情节点 带动情节发展的就是“冲突”:角色与外在环境的冲突、角色内心的冲突。 所有戏剧本质上就是一个“冲突”:没有冲突就没有人物,没有人物就没有动作,没有动作就没有故事,没有故事就没有影片。 《海底总动员》
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九、替代的心理 让观众站在某一个角色的立场,在观看过程中感同身受的得到情感上的宣泄,这是商业动画片重要的创作手段。
故事构思 —— 从人类共同的情感需求出发、符合时代的脉动、贴近生活的题材才能让观众感动。 镜头语言 —— 用构图、框景、剪辑、声效、摄影机运动等视听元素,建构主要角色的“视点”。(主观镜头) 《小鸡快跑》 《超人总动员》
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十、声光娱乐享受 观众的审美期待是什么 ? 喜欢玩乐和刺激是人的天性,而电影的声光效果正是满足这种欲望的工具之一 。 《花木兰》
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实验四 动画创作者的基本素养
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实验目标 能够解读动画作品 具备动画创作的基本能力 培养学生动画创造者的基本素养
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实验内容 一、动画作品解读 二、基本能力训练 三、素质培养
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实验指导
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一、动画作品解读 形式与内容 叙事结构 影像风格 动作风格
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一、动画作品解读 形式与内容 看一部优秀的动画片后要研究它为什么好。
内容方面,清楚它的思想性,即作者对世界的思考以及思想背后的信念和价值观。 形式方面,解读作者的思想、信念和价值观是如何能够被我们看到的。
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一、动画作品解读 无论什么风格样式的动画片,都是通过展示一个现象或事件来表达一个看法。
《猫头鹰与鹅的婚礼》—— 是作者对某种现象的思考,让我们看到悲剧是如何发生的 《种树的人》—— 是作者对某种生存态度的看法,让我们看到一个普通人是如何在平凡中创造价值
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一、动画作品解读 作品解读范例:《种树的人》 1、准确的造型符号 2、表现手法的妥帖性 3、镜头语言的逻辑性
4、用画面元素的变化表现摄像机镜头运动的视觉效果
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一、动画作品解读 叙事结构 学习一个故事的架构方式:从分解一部剧情动画片开始是最现实的方法,分析哪几个段落构成故事主旋律;每一个段落由哪几个活动场面(场)构成;每一个活动场面由哪几个镜头构成;一个镜头由哪几个关键瞬间动作构成。 《埃及王子》
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一、动画作品解读 影像风格 一部成功的动画影片必须具备完整而独特的视觉形式风格。 例1:《萤火虫之墓》—— 相对写实的美术风格
人物造型、背景刻画相对写实 构图按照现实世界的透视关系塑造空间 色彩按照光源形成的自然色调和明暗变化设计
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一、动画作品解读 例2:《米老鼠》 —— 漫画式的风格 强调线条的有趣变化和造型风格的趣味性
构图强调视觉中心突出、不完全受物理环境条件及透视规律限制 背景设计不追求现实可能性
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一、动画作品解读 例3:《埃及王子》—— 具有强烈的装饰风格 图案化的景物设计和人物造型 构图和色彩具有明显的埃及绘画风格和装饰性
二维空间的场面调度 背景概括成统一色调和简单轮廓
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一、动画作品解读 动作风格 写实的美术风格要求相对写实的动作风格 《萤火虫之墓》 漫画式的美术风格可以自由夸张 《森林王子》
装饰性的美术风格要求动作也比较程式化 《埃及王子》
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二、基本能力训练 编故事 设计台本 写策划书 场景设计 造型方法 构图方法 色调设计
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二、基本能力训练 编故事 1、构思的方法 动画片不是对动作和场面的简单描绘,它必须有一条隐含的逻辑线索 —— 一种叙述方式,这种方式是动画思维的基础。 一个特定动作的出现取决于所选定的主题,且动作或事件必须是在时间中展开不断变化的现象,这种变化是依照事件发生的内在逻辑决定下一个动作或画面的变化,这个变化的整体是一个现象,这个现象就是要讲述的故事的内容。 “故事”应该是形状、背景、动态及声音所构成的变化内因。 构建一个故事,就是如何设定角色和情境,建立冲突的原因,使冲突加剧,达到高潮,以及问题的最终解决方式。 例:《小红帽和狼外婆》
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二、基本能力训练 2、故事板要领 故事板是作为导演或创作者进行一部动画片创作的最初呈现方式,即通过画出一系列互有关联的画面来确认究竟如何展开一部动画电影的动作。
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二、基本能力训练 3、构成影片的过程 从故事板到影片完成的过程中有一些改动是必然的,但必须随时修补与调整故事板上那些变动的地方与没变动的地方之间的关系。 故事板是最终影片剪辑的依据。 画故事板需要了解影片中每场戏的所有细节 —— 背景、动作、画面构图以及镜头如何运动等,这些都是故事板的要素和重要职能。
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二、基本能力训练 设计台本 台本的作用: “台本”通常是从故事板里得来的对白剧本,将对白与其他声音分开。 - 给配音演员的配音参考本
- 与故事板配合,成为录音师调整声音层次的重要参考手册 “台本”通常是从故事板里得来的对白剧本,将对白与其他声音分开。
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二、基本能力训练 台本中那些无法成功用动画表现出来的描写就要删除 台本内容包括由配音演员承担的对白,以及刻画人物行为和心理的必要的舞台说明
SPEAKER 对白 SPSPEAKER EFFECT 音效 ACTION 动作 我受了伤 心脏跳动 血从头上冒出 是小鱼救了我 心跳声音减弱 小鱼向上游去,拖莫达出水面 她把我托出水面 风声、水声 血迹向外蔓延 台本中那些无法成功用动画表现出来的描写就要删除 台本内容包括由配音演员承担的对白,以及刻画人物行为和心理的必要的舞台说明
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二、基本能力训练 写策划书 策划书是动画影片策划书的简称。
策划书应当抓住未来影片创作的灵魂,不要写进太多细节,要强调重点,其余的可一笔带过。 给策划书加上主要角色的插图。 同时画一个实用性的故事板与策划书一并呈交,更易理解。 标准造型图 草图
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二、基本能力训练 场景设计 1、画场景写生 先画一个场景的概貌,然后从不同距离和视点画一些 结构和细节的素描。
动画电影的镜头感就来自一个具体场景的不同位置捕 捉到的互有关联的一系列画面。 场景写生示例
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二、基本能力训练 2、给场景加入一个主题 生活中任何一个场景都可以借助想象或联想发现 故事主题。 培养电影思维,在一个场景中设置若干视点,并
且让它们有机联系起来,描述一个现象。
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二、基本能力训练 3、画出场景结构图 也叫立体鸟瞰图,用来衡量分镜头画面构图及镜头之间的逻辑关系。
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二、基本能力训练 4、画出场景平面图 在场景平面图上要画出活动物体的路线及视点调度符号。 平面图的作用是让导演在调度动作路线和视点变化时保持
正确的视轴方向感,防止跳轴造成的视觉混乱。
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二、基本能力训练 造型方法 用线造型法将写生素材进行提炼概括,设计结构图、比例图、转面图等多种视图。 标准造型图 提炼过程
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二、基本能力训练 构图方法 动画影像构图来自不同视点及视点所对应的场景画面,视点就是机位,机位确定影像构图的特征。
立体构成方式 —— 按照摄像机视点 平面构成方式 —— 随意改变视点
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二、基本能力训练 色调设计 同一场景的几种色调变化 如:同一场景的春夏秋冬、日光、月光、晴天、阴天等 不同场景的同一种色调处理
如:南方、北方、城市、农村的春夏秋冬等
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三、素质培养 在身边发现形象 如果创作的形象是来自一个活生生的人物,或者概括了一个生命的某些突出的特征,那这个形象一定非常生动。
例:毛怪造型来自一个男人的变形 如果创作的形象是来自一个活生生的人物,或者概括了一个生命的某些突出的特征,那这个形象一定非常生动。
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三、素质培养 在生活中发现形式 形式元素虽然是外在的东西,但是好的形式能够显现出形式的意义。 例:尖帽矮人造型来自对生活的体察
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三、素质培养 设计有意思的动作 设计动作首先要思考动作的目的及效果,然后设置 有趣的机关,让这些机关有可能产生符合剧情和物
理法则的有效动作。 生活经验、物理知识及悬念意识是动画动作设计的 要素。
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三、素质培养 捕捉有趣的瞬间 注意捕捉一些生动的动作瞬间,这些都是创作时塑造人物性格的灵感源泉。 例:小女孩不高兴的表情素描
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三、素质培养 关心生命的形态 大自然的所有生命都值得关注,从生活中产生联想,创作动画。 例:孤立
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三、素质培养 发现动作的意义 用什么手法画速写不重要,最重要的是要看到动作的意义,并且把它们记录下来。 例:新出世的小鸡
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三、素质培养 故事从这里开始
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