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3D marrio 製作人:鄭楊叡
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實作環境 名稱 詳細規格 硬體 CPU Intel(R)Core(TM)i5-3210M 記憶體 8GB DDRIII RAM 圖形加速卡
名稱 詳細規格 硬體 CPU Intel(R)Core(TM)i5-3210M 記憶體 8GB DDRIII RAM 圖形加速卡 NVIDIA GeForce GT 630M 軟體 作業系統 Wingows7 家用進階版64位元作業系統 程式開發工具 Microsoft Windows Visual C 圖片修改軟體 Adobe Photoshop CS6
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目標是做出一個類似小精靈這種概念的小遊戲, 主要的程式重點放在遊戲地圖,場景製作,還有 敵人自動追逐玩家方法。
motivation 目標是做出一個類似小精靈這種概念的小遊戲, 主要的程式重點放在遊戲地圖,場景製作,還有 敵人自動追逐玩家方法。
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遊戲畫面 關卡1 關卡2
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遊戲概要 內容以3D版的小精靈遊戲為主,其中使用了多種演 算法和BSP碰撞偵測技術,也實作了一般遊戲中所要 具備的條件,音效,材質。
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MD2模型 在1997年,id software參與其中所製作的第一人稱射擊遊戲雷神之錘II(Quake II)。MD2為雷神之錘II所使用的一種模型格式。主要是讓模型如動畫般呈現出來, MD2動畫是透過與多個keyframe所構成, 對每個keyframe內插來創建一個平滑的 動畫。
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更換MD2 skin blue marrio green marrio red marrio
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bump map場景 在遊戲中,如果只是在牆壁上貼上一張PNG材質,這樣會顯得牆壁缺乏立體感, 遊戲的樂趣會大打折扣。為了解決這個問題,我們利用Bump mapping的方法來讓 牆壁的材質多了一份立體感,讓玩家在玩的同時也能有身歷其境的感覺。 Bump Mapping 又稱凹凸貼圖,其基本原理跟法向量貼圖非常類似,不同的地方 在於凹凸貼圖使用灰階的圖片來儲存物體表面的凹凸高度訊息。
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利用OPENGL函式去背 anywheredoor = pngBind("Door.png", PNG_NOMIPMAP, PNG_ALPHA, NULL, GL_CLAMP, GL_LINEAR, GL_LINEAR); exitdoor = pngBind("exit2.png", PNG_NOMIPMAP, PNG_ALPHA, NULL, GL_CLAMP, GL_NEAREST, GL_NEAREST);
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BSP碰撞偵測 BSP是binary space partition 的縮寫,也就是二元空間分割的意思。如果給一 條具有方向性的直線,那麼它就會把一個空間分為兩半,而在直線方向上的左邊 判斷為free,右邊則判斷為solid。若給了一組直線,則可以建立出一個BSP tree,利用BSP tree的特性,能夠很方便地做出一個在室內空間的碰撞偵測。
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遊戲角色追逐演算法 Green Marrio
遊戲中的green marrio是三種marrio 裡,運作方式最簡單的一種。遊戲一開始,會 給green marrio一個隨機的方向,直到與牆壁或是障礙物發生碰撞後,會在代表牆 壁的兩個方向中,選一個與原方向夾角較小的方向繼續前進。 Blue Marrio 一開始blue marrio會朝著能抓到yoshi最短的路徑行進,也就是兩點間的所連成的 直線。假如行進途中與障礙物發生碰撞,會沿著能有效接近yoshi的方向前進,每當 前進一步,就會再判斷一次自己與yoshi之間的連線還有沒有障礙物。 Red Marrio 遊戲中的 red mario 使用了 A star 演算法來做為路徑搜尋的依據,他會在有障礙 物的情況下規畫出一條通往yoshi位置最有效率及最適當的路線。
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遊戲角色追逐演算法(一) Green marrio
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遊戲角色追逐演算法(二) Blue marrio
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遊戲角色追逐演算法(三) Red marrio
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A* 演算法介紹 A* (A-Star)演算法是在Game中通常用來 解決最短路徑(Shortest Path)問題的一 種演算法。
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三種路徑搜尋法比較
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小地圖呈現 黑色框框:玩家 紅點:Red Mario 綠點:green Mario 藍點:blue Mario 遊戲中玩家的生命值
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過場動畫
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聲音函式 #define music "mario_music.mp3“ void init_fmod () {
FSOUND_Init(44100, 32, 0); samp = FSOUND_Sample_Load (FSOUND_UNMANAGED, music, FSOUND_LOOP_NORMAL, 0,0); channel1 = FSOUND_PlaySoundEx(FSOUND_FREE, samp, NULL, TRUE); FSOUND_Update(); }
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遊戲實際操作動畫
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結論 經由這學期的課堂OPENGL教學讓我了解到電腦3D動畫的有趣之 處,從中我學習到如何架設3D場景,也從坦克的公克中學到如 何控制視角,從一開始懵懵懂懂到經過幾次作業的磨練後,慢 慢的對OPENGL有基本的了解,也從功課中實做了一些成果,在 每次的功課中都有不少的收穫,例如:貼圖、模型載入,3D場 景,以上都是我從課堂以及功課上獲得的收穫。
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參考資料 [1] A*演算法: algorithm.html [2] Bump Mapping: /glsl-bump-map-2/
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