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摘 要 近十幾年來3DCG在電影、電視、廣告、動畫上的應用越來越廣泛與多元,3DCG可以表現出在實際攝影上所無法表現的世界,而且也能創造出傳統的2D手繪動畫無法呈現的真實感。日本動畫大師大友克洋的動畫電影作品《蒸汽男孩》(2004),被喻為是2D技術與3D技術最完美的結合。在這數位科技不斷精進的現代,不只有高成本與耗費大量時間的動畫電影才能將2D與3D之融合表現出精緻的視覺畫面;日本電視動畫將傳統的2D手繪動畫與3D電腦動畫結合的表現也日益精良,把2D動畫與3D.

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2 摘 要 近十幾年來3DCG在電影、電視、廣告、動畫上的應用越來越廣泛與多元,3DCG可以表現出在實際攝影上所無法表現的世界,而且也能創造出傳統的2D手繪動畫無法呈現的真實感。日本動畫大師大友克洋的動畫電影作品《蒸汽男孩》(2004),被喻為是2D技術與3D技術最完美的結合。在這數位科技不斷精進的現代,不只有高成本與耗費大量時間的動畫電影才能將2D與3D之融合表現出精緻的視覺畫面;日本電視動畫將傳統的2D手繪動畫與3D電腦動畫結合的表現也日益精良,把2D動畫與3D 技術作完美的融合。本研究主要針對已在2010~2011年播放之日本電視動畫為例,從日本動畫表現形式到日本動畫2D與3D結合之發展現況,分析出日本電視動畫在2D與3D視覺畫面之融合表現手法的演進,並探討傳統與數位結合對電視動畫所帶來的結果。

3 緒 論

4 在2D動畫要描繪一個複雜的物體在空間中運動是非常費時費工的;但使用3D技術只要將物體模型建立好,就可以自由地隨意運動,不僅如此物件還可以反覆地使用。3D技術在動畫業界上多了許多表現手法上的突破,但要如何讓2D及3D同時存在於一個畫面上卻完全不會有任何突兀感?

5 日本是一個生產與輸出動畫片的大國,日本動畫片之所以能夠與美國商業動畫片抗衡,是因為日本動畫片在發展的過程中逐漸擺脫了美國動畫片的影響,形成了自身的民族特點(聶欣如,2009)。

6 1.1 動機與目的 在台灣目前的研究中,日本電視動畫2D與3D融合之部份研究不足,並無比較完整視覺畫面融合表現手法之內容。想藉由此研究探討近年來日本電視動畫之2D與3D視覺畫面之融合表現手法為本研究動機。 本研究目的是探討近年來日本電視動畫之2D與3D視覺畫面之融合表現手法,藉由觀看影片分析2010~2011年已在日本電視台播放之動畫2D與3D視覺畫面之融合表現手法之特徵,並探討日本電視動畫之2D與3D視覺畫面之融合表現手法對人們的視覺經驗所帶來的影響。本研究將歸納所有研究之結果,提出具體結論與建議,以供未來相關領域人士或研究者之參考。

7 1.2 範圍與限制 本研究設限範圍之動畫以2010~2011年已在日本電視台播放之動畫為主,不包含OVA、OAD和動畫電影。

8 1.3 研究問題與方法 本創作研究主旨是探討近年來日本電視動畫之2D與3D視覺畫面之融合表現手法。所以本研究的研究問題包括以下幾個方向:

9 文 獻 探 討

10 2.1 日本電視動畫 日本電視動畫(日文:テレビアニメ,英文:TV anime)是指以在電視頻道上公開播放而製作的動畫節目。「TVアニメ」為「テレビアニメーション」的縮寫。日本電視動畫源自於世界上第一部電視動畫廣告《原子小金鋼》(鉄腕アトム)系列轉化而來的。 大部分電視動畫一週播放一集,播放時間的標準是以30分鐘為一集(包含廣告);少數的電視動畫則可能採用以5至15分鐘為限,每日播出短短數分鐘的動畫故事,或者以每週一日播出數篇動畫的方式。

11 日本電視動畫播出分為「黃金時段」和「深夜時段」兩個時段。
日本電視動畫推出新番動畫的時間在一、四、七、十這四個月份上面;一週一話,每三個月為一季,一季剛好在13話左右。 所謂的「新番動畫」是指「目前在日本尚未放送完畢之動畫番組的通稱」。

12 2.2 日本動畫表現形式 日本動畫業商業運作體系完整、成熟,是日本國內經濟發展的重要支柱。其作品多以感官刺激為手段,以佔領市場為目的,商業氣息濃重,近年來因順應市場導向,格式化明顯,有大量動畫淪為單純迎合市場的工業產品,缺乏藝術性(金輔堂,2006)。

13 2.3 日本動畫2D與3D結合之發展 1998年株式會社GONZO(株式会社ゴンゾ)第一部獨立製作動畫片《青之6號》是日本動畫史上第一次大量使用2D傳統動畫結合3DCG技術的動畫作品。

14 2010~2011年已播放之 日本電視動畫個案分析與探討

15 從日本動畫製作公司來看日本電視動畫 從15個日本動畫製作公司來看日本電視動畫,A-1 Pictures、J.C.STAFF、MADHOUSE、Manglobe、OLM Team Kato、P.A.Works、Production I.G、SHAFT、Studio Pierrot、STUDIO DEEN、SUNRISE、WHITE FOX、東映動畫、龍之子Production。

16 從15個動畫製作公司之製作作品風格關聯分析 日本電視動畫在2D與3D視覺畫面之融合表現手法
A-1 Pictures おおきく振りかぶって〜夏の大会編〜(王牌投手 振臂高揮〜夏季大會篇〜) WORKING!!(迷糊餐廳) 黒執事II(黑執事II) 世紀末オカルト学院(世紀末超自然學院) フラクタル(Fractale) あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない(我們仍未知道那天所看見的花的名字。) 青の祓魔師(青之驅魔師)

17 BONES J.C.STAFF STAR DRIVER 輝きのタクト(STAR DRIVER 閃亮的塔科特) GOSICK
のだめカンタービレ フィナーレ(交響情人夢 最終篇) オオカミさんと七人の仲間たち(大神與七位夥伴) バクマン。(爆漫王。) おとめ妖怪 ざくろ(半妖少女綺麗譚) とある魔術の禁書目録II(魔法禁書目錄II) 夢喰いメリー(食夢者瑪莉)

18 MADHOUSE Manglobe アイアンマン(鋼鐵人) ウルヴァリン(金鋼狼) X-MEN(X戰警)
神のみぞ知るセカイ(只有神知道的世界) 神のみぞ知るセカイII(只有神知道的世界II) デッドマン·ワンダーランド(死囚樂園)

19 OLM Team Kato P.A.Works Production I.G
ポケットモンスター ベストウイッシュ(神奇寶貝BestWishes) ダンボール戦機(紙箱戰機) イナズマイレブン ゴー(閃電十一人 GO) P.A.Works 花咲くいろは(花開物語) Production I.G 戦国BASARA弐(戰國BASARA貳) 君に届け 2ND SEASON(只想告訴你 2ND SEASON) もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだ(如果高中棒球社女經理讀過杜拉克的《管理學》)

20 SHAFT Studio Pierrot 荒川アンダー ザ ブリッジ(荒川爆笑團) それでも町は廻っている(女僕咖啡廳)
魔法少女まどか★マギカ(魔法少女小圓★魔力) まりあ†ほりっく あらいぶ(瑪莉亞狂熱 ALIVE) 電波女と青春男(電波女&青春男) Studio Pierrot テガミバチ REVERSE(信蜂 REVERSE) べるぜバブ(惡魔奶爸) レベルE(靈異E接觸 )

21 STUDIO DEEN SUNRISE 薄桜鬼(薄櫻鬼) ぬらりひょんの孫(妖怪少爺) ドラゴンクライシス!(龍之界點)
世界一初恋(世界一初戀) SUNRISE TIGER & BUNNY 銀魂‘(銀魂’)

22 WHITE FOX 東映動畫 龍之子Production 刀語 シュタインズ・ゲート(Steins;Gate命運石之門)
ハートキャッチプリキュア!(Heartcatch 光之美少女!) スイートプリキュア♪Suite (光之美少女♪) 龍之子Production SKET DANCE(學園救援團) プリティーリズム オーロラドリーム(Pretty Rhythm) [ C ] THE MONEY OF SOUL AND POSSIBILITY CONTROL

23 結 論

24 參 考 文 獻

25 于素秋(譯)(2008)。日本动画全史(原作者:三口康男)。中国:中国科学技术。
金辅堂(2006)。21世纪经典动漫系列教材.动画艺术概论。中国:中国人民大学出版社。 陳仲偉(2004)。日本動漫畫的全球化與迷的文化。台北:唐山。 聂欣如(2009)。动画概论。中国:复旦大学出版社。 傻呼嚕同盟(2005)。蒸氣男孩-談電腦動畫與傳統2D。2011年5月13日,取自 傻呼嚕同盟(2007)。2007年機器人大戰—2D機器人大戰3D機器人?。2011年5月13日,取自 維基百科(2011)。日本動畫列表 (2010年代)。2011年5月13日,取自 ウィキペディア(2009)。テレビアニメ。2011年6月4日,取自 ウィキペディア(2011)。青の6号。2011年6月5日,取自


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