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遊戲製作團隊 遊戲設計 Game Design
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遊戲製作團隊 主要有四大類專業人士構成: 企劃人員:負責遊戲的設計、內容編輯與專案追蹤
美術人員:負責所有要在遊戲中看見的視覺元素設 計與製作 程式人員:負責實際撰寫遊戲軟體程式 測試人員;負責遊戲軟體的測試工作 還有一些其他更細節的製做人員,譬如專門處理音 樂音效的人。不過大部分的遊戲公司不會養這樣的 人,所以他們多半是在遊戲公司之外獨立的音樂工 作室或個人作曲家。
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典型遊戲開發團隊組織圖
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製作團隊的管理層 製作人 遊戲導演 企劃或創意總監 (Creative Director) 美術總監 (Art Director)
技術總監 (Technical Director)
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製作人 遊戲製作人是負責整個產品的主要決策者,也是整 個遊戲專案最重要的推手。 他同時有對內與對外的責任。
對內他必須負責整個案子的行政與財務管理,包括預算、 人力分配、資源分配與管理的工作。 對外他們是整個團隊的代表人物,當我們提到某款遊戲 時,玩家最知道的可能就是遊戲製作人的大名。 規模比較小的遊戲公司,可能沒有所謂的遊戲製作 人,而是以公司主要的主管來執行同樣的任務。這 時候他們所扮演的,也是製作人的角色。
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遊戲導演 (Game Director) 大的製作團隊,遊戲製作人有時很難又做行政 上的管理,又專注於遊戲的開發。這時候就會 有一位遊戲導演,協助製作人專心處理遊戲開 發專案中的管理。 有區分管理職與專業職的製作公司裡,製作人 就是行政上的主管,而遊戲導演就是專業上的 主管。 遊戲導演可能是美術製作出身,或是資深程式 師出身,不過更多時候是由資深企劃人員來出 任。
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專業總監 在團隊的管理上,遊戲導演必須為團隊中的三 大部門─程式、美術與企劃,制定好的運作模式。
遊戲導演之下,功能上還會有三位不同領域的 總監級專業主管,來協助遊戲導演控制遊戲開 發的各種細節。
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總監的功能 跨部門協調:負責跟其他部門協調合作事宜,確認各部 門所要求的工作規格,並且正確地傳達給下屬。
控管進度:掌握遊戲開發各自專業領域的工作流程,開 發進度以及各項製作時間控管。 管理與文件事務:行政事務以及相關專業規格文件的製 作。所謂行政事務是指公司內部的行政工作,除去一般 事務性行政工作,跟遊戲有關的就是對公司上級的簡報, 以及必須定期對公司與股東展示製作的成果。 管理外包團隊:如果專業工作有外包發生,總監也必須 負責外包處理事務。像是發包規格範本的準備,預算金 額交涉,外包進度掌控等等。 內部訓練:指導並檢查所屬成員所完成的成品,確保成 品有無偏離原來的設計,並符合遊戲企劃的要求。製作 上如果發生難題,總監(或是組長)必須想辦法解決。
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企劃或創意總監 (Creative Director)
遊戲公司的創意總監,有時候也稱為遊戲總監 或企劃總監。他是實際主導遊戲產品大方向的 人。 創意總監對外要掌握市場的發展趨勢,對內要 決定遊戲企劃的大方向。 企劃總監本身很少會實際參予每個遊戲產品創 作細節,但是必須負責從宏觀的整體角度,或 甚至是整系列產品線的角度,來監督遊戲企劃 的設計內容。 舉例來說,企劃總監會思考要如何透過推出一系列 武俠RPG作品,把公司的品牌形象,塑造成武俠 RPG的第一品牌。
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美術總監 (Art Director) 美術總監主要負責控制遊戲產品的美術風格與 製作流程,有些公司美術總監也是美術團隊的 實際主管,負責團隊美工人員的招募、培訓與 工作分工。 美術總監的最主要任務之一就是確立並且製作 出遊戲美術風格走向。 美術總監的另一項任務是美術規格文件的撰寫。 這是將企劃所開出的規格數量,轉化成美術規 格語言,讓美術人員執行的文件依據。
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技術總監 (Technical Director)
像企劃、美術都有各自的大總管,程式的最高 主管就是技術總監。 專業上他主要負責規畫遊戲程式技術的發展規劃 管理上他是公司所有程式師的大家長。 此外技術總監通常也負責公司內部使用的遊戲 製作工具的開發,或是負責評估各種遊戲開發 工具的功能與適用性。
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發行商的發行製作人 開發商與發行商簽約後,發行商會指派一位產品製作人, 代表發行商的角度來與製作團隊溝通。
有些發行商把這樣的角色稱為產品經理(PM),有些發行 商則稱為發行製作人(Publisher Producer)。 發行製作人並不是開發商的人,通常不會直接去管理開 發團隊。他負責管理的主要是與遊戲發行相關的其他部 門人員 譬如發行商自己的遊戲測試團隊、行銷經理與公關人員、地 區化部門的人、業務人員等。 面對開發團隊時,發行製作人溝通的對象是開發團隊的製作 人,或是開發團隊的管理階層。
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企劃團隊 企劃人員是遊戲開發的創意核心 大多數的小遊戲團隊,大約都只有一名企劃。 大一點的公司,則會在一個案子中投入數名企劃人 員。
有些公司甚至將企劃人員歸類成一個獨立的部門, 依據各個案子的需要,指派不同的企劃去負責。
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遊戲企劃 (game designer) 遊戲企劃,或稱遊戲策劃或遊戲設計師,主要 負責遊戲總體的設計工作。’
從遊戲的玩法、遊戲的背景故事到遊戲內容的 編輯與調整,都是遊戲企劃人員要做的事情。 一些大公司中,部分企劃工作是由專門的助理 製作人來 (Assistant Producer) 來負責的。 大一點的遊戲公司,遊戲企劃的專業也有分工。
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遊戲企劃主要要負責事項 編寫遊戲設計文件 建立、編輯與輸入遊戲資料 遊戲試玩與調整 外包與內部製作的進度追蹤
遊戲的製作之初,遊戲企劃要負責把遊戲點子,撰寫成製作 團隊每個人都看的懂的遊戲企劃書。 建立、編輯與輸入遊戲資料 當遊戲開始進行製作時,有許多遊戲中要用到的資料,譬如 角色扮演遊戲的各種人物屬性、道具列表、技能列表等等, 都需要遊戲企劃來輸入。 遊戲試玩與調整 當遊戲製作告一段落時,企劃人員就要開始進行試玩與調整。 外包與內部製作的進度追蹤 遊戲企劃還要負責追蹤內部團隊與外包作業的工作進度。 外包作業最常見的包括遊戲音樂音效的外包製作,或是遊戲 開場動畫的外包製作。
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故事作家 (Story Writer) 開發角色扮演遊戲或是冒險遊戲的團隊,通常會有 一位編制內,或是外聘的遊戲故事作家。
故事作家的工作與其他遊戲團隊的成員來比,是比 較獨立的 (所以可以外聘,不見得要養在公司)。 他的主要任務,就是替遊戲構思好的遊戲劇情或背 景故事,並且用類似劇本或小說的形式寫下來。 這樣的作者,以美國 或 加拿大 的遊戲製作為例, 故事作家經常是來自於電影或電視界的專業編劇。
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關卡編輯師 在許多遊戲製作團隊裡,遊戲企劃還要負責遊戲資料的 建立與輸入。
在分工比較細的遊戲團隊裡,這個工作不是由企劃人員做的。 有另外一種專門的關卡編輯師(level builder) 會負責這些工作。 在國內遊戲產業裡,通常沒有這樣的編制,所以這項工作也 會落到遊戲企劃人員的頭上。 關卡編輯師通常會使用程式師所提供的工具,或是遊戲 引擎所提供的工具軟體,使用美術人員先製作好的素材, 去兜出遊戲中實際要呈現給玩家的遊戲內容。 有些公司由美術人員擔任關卡編輯師,因為一旦有缺少 什麼素材時,關卡編輯師自己就可以解決。
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關卡編輯師工作項目 使用素材建立遊戲中玩家可以探索的場景 在場景中擺放各種裝飾物件,使場景看起來更生動 擺放與設定各種機關─如果有的話
擺放玩家會碰到的各種NPC,不管是怪物或是發任 務的村長 設定關卡中的各個「觸發點」以及觸發後遊戲軟體 該做的各種反應,很多時候這是透過遊戲中專屬的 劇本語言來撰寫與完成的。
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美術製作 美術相關的工作,又可以細分成下列專業: 美術工作大致可以分為兩大類: 人物與場景的造形設計 貼圖與2D美術 3D模型製作 動畫師
技術美術 影片處理與平片設計 美術工作大致可以分為兩大類: 一種是負責擔任遊戲整體氣氛,角色與物件的造形設計,以 及遊戲介面,海報,包裝盒等平面工作,一般通稱為2D美術 設計。 另一種則是近年已經成為主流,幾乎所有遊戲畫面都以3D形 式呈現的3D美術設計。
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美術組長 美術部門通常人數最多,因此有時光是美術總監, 很難兼顧到團隊成員的大小事,所以可能在總監與 一般美術之間,還有所謂的組長。
如果美術團隊到一定的人數規模時,2D組跟3D組也 必須推派組長來負責領導。通常由組內資深的美術 設計師來負責,選擇的標準注重在協調性,其次才 是技術知識與美術功力。 組長等級則比較偏向實際製作,除了負責一些行政 工作以及監督指導美術工作外,主要也會負責一些 實際的美術工作。
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人物與場景的造形設計 造型設計美術人員從企劃人員撰寫的文字描述中, 發想實際的人物與場景造型。
所以在有些遊戲團隊中,造型設計的美術人員,反 而是隸屬於企劃部門的。 有些本身具有美術背景的企劃,也會兼任造型設計 的任務。 許多產業裡的造型設計師,本身都具備有來自漫畫 或卡通產業的背景。 也有些造型設計者是從圖書插畫,甚至是工筆畫的 領域出身。
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貼圖與2D美術負責的任務 介面設計與製作 2D遊戲素材製作 各種修圖工作 平面設計製作 遊戲中各項介面或對話框的設計與繪製。
人物大頭像的繪製,包括人物動畫,像是眨眼,嘴巴動等。 各種修圖工作 譬如場景希望以2D手繪表現,為了節省時間,場景先以2D製作成近似手 繪風格,再請2D美術成員修飾成手繪感覺 如此一來,同一場景多重角度的背景圖就可以短時間大量生產而不需要一 張張手繪。 平面設計製作 宣傳海報的繪製,光碟,遊戲包裝盒的設計,甚至官方網站的製作等。就 像許多平面的遊戲,需要美術人員去做「點圖」的工作 所有的3D遊戲,也都需要製作貼圖素材的美術人員。3D的遊戲看起來要 真實,必須要由專門的人員為3D模型貼上所謂的材質(Texture),才能看起 來具有真實感。
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3D模型製作 在3D遊戲製作中關鍵的角色,就是3D模型的建模人員。
這些完成後還要交由程式人員整合進遊戲軟體,才能 真正在螢幕上看到。
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動畫師 (Animator) 常見的工作內容
動作設計製作 即時3D遊戲中的所有動態物件的製作,包含角色與 怪物的動作。 效果製做 場景中的各種動態(水流,流雲,融岩等等),各 種特效製作(刀光劍影,爆炸等)等等。 片頭或過場CG動畫製作 以3D手法表現的遊戲的片頭或過場動畫製作。如果 牽扯到後製剪接等工作,則3D美術成員必須學會像 AfterEffect,Primere等剪接特效軟體。
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技術美術 (Technical Artist)
他們的專長與一般美術不同,因為他們的工作 主要介於一般美術人員與程式人員之間。 他們除了有基本美術的訓練,更重要的是他們 更擅長於各種美術軟體的使用,甚至瞭解一些 程式設計的原理。
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媒體、後製與影片處理 許多遊戲都有開場動畫與過場動畫,用來交代 一些遊戲的故事劇情。遊戲製作中,很多時候 你都需要製作這些動畫的人員。
此外在遊戲製作的過程中,我們常常會需要剪 接一些預告片,這些也都需要具有影片處理專 業的美術人員來製作。
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程式人員 繪圖程式師 AI程式師 (AI programmer) 編輯工具 (Tool programmer)
遊戲畫面往往是吸引玩家的第一個重點。 AI程式師 (AI programmer) 遊戲中所有電腦控制角色的反應,都是由負責撰寫人工 智能(Artificial Intelligence,簡稱AI) 的程式師所寫的。 編輯工具 (Tool programmer) 遊戲製作需要美術人員提供美術元件,需要企劃人員輸 入遊戲資料。如果要讓這兩件事情做的更順暢,程式人 員需要提供專屬的編輯工具。
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音樂音效處理人員 大多數的遊戲開發商,並沒有在自己公司裡雇 用專門的音樂音效製作人員,而是外包工作給 這類專門的廠商。
負責製作音樂音效的,通常是外面的音樂工作 室。 當這些音樂音效回來時,還是會需要有人把他 們整合進遊戲中。 這項工作在很多業界中的公司,也是由企劃人 員兼著做的。
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遊戲測試部門 遊戲測試人員最主要的工作是記錄、追蹤、測試、 找尋可能的潛在問題。
過去很多遊戲公司並沒有專屬的測試員,只是在遊 戲需要測試時,花很少的費用請工讀生來測試。 這些工讀生通常本身也是愛玩遊戲的人,所以還是可以 有一定的作用。 這種比較沒有目的的測試,就存在著很高的風險,測不 出潛在問題。 目前許多公司都有發現這樣的問題,所以都有成立專屬 的測試部門。
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