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中国网游行业发展趋势和网游用户研究 By--曹军波 www.iresearch.com.cn Internet Research, Insight Research 2009年5月.

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1 中国网游行业发展趋势和网游用户研究 By--曹军波 Internet Research, Insight Research 2009年5月

2 目 录 一、中国网络游戏市场现状分析 二、中国网络游戏市场发展趋势研究 三、中国网络游戏用户行为分析
目 录 一、中国网络游戏市场现状分析 二、中国网络游戏市场发展趋势研究 三、中国网络游戏用户行为分析 扩大用户群(SNS特性 网页游戏 手机游戏) 提高收费金额 (不推荐) 提高收费率 (不推荐) 增加收入来源(游戏出口业务,游戏媒体化,手机游戏)

3 中国游戏产业PEST分析 中国政府采取了大量扶植和保护产业策略,中国网游市场相对封闭 相关部门监管严格,有较多的制约性政策条款
政治环境 中国政府采取了大量扶植和保护产业策略,中国网游市场相对封闭 相关部门监管严格,有较多的制约性政策条款 经济环境 04-08年网游产业复合增长率高达59% 产业平均利润率达到50%以上,居各行业之首 用户受教育程度、收入水平指标等均高于整体网民 技术环境 研发能力有长足进步,但与发达地区仍有差距 自主研发已成为市场主流 社会环境 经过10年发展已经相对成熟,用户基础庞大 负面舆论较多,社会认可度较低 中国游戏产业的环境与韩国较为相似,特别是在社会环境方面,几乎两都者都面临相同的问题。(如网瘾等) 最大的区别在于中国在政策法律的限制。

4 ©2009.1 iResearch Inc. www.iresearch.com.cn
P:中国政府高度重视游戏产业 国家颁布的网络游戏相关政策法规 序号 颁布日期 名称 管理机构 意义 1 《健康游戏公告》 新闻出版总署 标志着政府已经开始重视网络游戏产业的发展 2 《关于网络游戏发展和管理的若干意见》 文化部/信息产业部 第一份正式的网游管理方案,对游戏运营、研发、审批等各环节进行监管 3 《网络游戏防沉迷系统》 新闻出版总署与教育部、公安部等8部委 保护未成年人,并为将来可能推广的网络实名制进行铺垫 4 未发布 《互联网游戏出版服务管理办法》 规范市场竞争环境,细化政府工作职能 © iResearch Inc 韩国企业进中国面临的最大的难题是政府关

5 E:网游产业是中国网络游戏的支柱 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn 2004-2008 2009-2012e 网上购物
35.8% 126.1% 搜索引擎 76.2% 48.2% B2B电子商务 76.5% 36.9% 网络经济 61.2% 40.3% 网络游戏 59.0% 33.9% 网上招聘 35.4% 31.0% 旅行预订 47.7% 29.5% 品牌网络广告 62.8% 28.8% 中国互联网细分行业不同时期 年均复合增长率(%) 电商由于起步较晚,因此在04-08这区间进行统计时,其复合增长高于网游。 Source: 艾瑞咨询,2009.5 艾瑞咨询

6 S:中国是世界网游用户最集中的区域 网民渗透率快速提高,增长潜力依然很大 网游用户占比62.8%,市场潜力巨大
Source: CNNIC,2009.1。 艾瑞咨询

7 T:自主研发已成为市场主流 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn 2007年中国网络游戏产品产地分布
2008年中国网络游戏产品产地分布 注1:2008年中国正式运营的网络游戏约333款,2007年约为207款 注2:数量通过网上搜索采集获得,可能存在缺失,最终结果仅供参考 艾瑞咨询

8 小结:中韩网游环境差异分析 不同点 共同点 政策限制:
中国政府对网游行业实行严格限制,主要目的是为了扶植民族产业和保护竞争环境,因此境外企业在中国从事网游行业比本土企业门槛更高。 收入来源: 中国企业绝大部分收入来源于用户,游戏出口业只在近期刚刚起步,而韩国的游戏出口已经相当成熟,市场份额也比较高。 共同点 文化差异: 两国同属东亚,文化差异较小。这使得两国用户的游戏喜好接近,特别是奇幻,武侠类题材的游戏尤为突出。 舆论环境: 对于网游带来的一些负面现象在中国与韩国都被舆论放大,特别是“网瘾”对青少年的影响关注度极高。如果改变舆论导向是两国从业者面临的难题。 网游普及度: 中、韩两国是世界网游普及度最高的国家,虽然中国互联网普及度不高,但游戏玩家在网民的比例已经超过60%。

9 目 录 一、中国网络游戏市场现状分析 二、中国网络游戏市场发展趋势研究 三、中国网络游戏用户行为分析
目 录 一、中国网络游戏市场现状分析 二、中国网络游戏市场发展趋势研究 三、中国网络游戏用户行为分析 扩大用户群(SNS特性 网页游戏 手机游戏) 提高收费金额 (不推荐) 提高收费率 (不推荐) 增加收入来源(游戏出口业务,游戏媒体化,手机游戏)

10 09年后中国网游市场增长趋于平缓 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
686 550 427 311 207.8 136.5 76.8 48 33.3 Source: 《iResearch 年中国网络游戏产业发展报告》2009.3 艾瑞咨询

11 ? 中国网游产业正在寻找新的增长点 2002-2012年中国网络游戏市场规模增长趋势 计时制为主 道具制为主 用户增长推动
ARPU值接近极限 道具模式推出 用户增长推动 ARPU值增长推动

12 企业总收入等于 游戏用户 X ARPU值 X 付费率 + 其他收入 艾瑞认为: 未来中国游戏产业的发展趋势将紧紧围绕着以上四个要素!!

13 用户:传统网游用户面临流失 20左右岁踏入社会(或进入大学后)开始大量接触网游 20-30岁左右用户有稳定收入来源,成为网游用户的中坚份子
30岁以后生活工作压力增大,逐步减少游戏时间甚至离开游戏。   中国网络游戏到2008年正好经历了10年的变迁,在第一个10年中,游戏用户从20岁玩到30岁,用户数量连续数年呈爆炸式增长,而受限于中国人口结构和增长速度,在今后的几年中中国网络游戏用户增长将非常有限,甚至出现负增长。

14 SNS是互联网用户最集中的服务

15 趋势一:SNS+游戏 艾瑞认为:   在网游中加入SNS元素是扩大中国网游用户群的捷径,亦是未来的趋势。 开心网 摩尔庄园

16 ARPU值:提升空间有限 提高游戏价格将超出中国用户的承受能力 以每位用户30元*12个月,可以得出一个普通游戏用户全年游戏支出为360元:
  以每位用户30元*12个月,可以得出一个普通游戏用户全年游戏支出为360元: 游戏支出约占城镇居民平均年收入的2.3%,占农村人口收入的7.6%。 大型多人在线用户的游戏支出则占城镇居民收入的7.3%,占农村人口收入的24.2%。 提高游戏价格将超出中国用户的承受能力

17 趋势二:收费模式回归时间制 艾瑞认为: 基于高ARPU值和低付费率的现状,回归按时间收费将成趋势! 游戏用户付费情况
2008年中国游戏各消费类型用户分布 游戏用户付费情况 无度消费用户 % 月消费1001元以上 重度消费用户 % 月消费 元 50.8%的用户价值被埋没 服务各类型用户的成本是相同的 用户深度挖掘所需成本上升 中度消费用户 % 月消费 元 普通消费用户 12.1% 月消费51-100元 轻度消费用户 22.6% 月消费1-50元 蝗虫型用户 % 在游戏中从不消费 样本描述: N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 ———————————————————————————————————————— © iResearch Inc 艾瑞认为:   基于高ARPU值和低付费率的现状,回归按时间收费将成趋势!

18 40.8亿 趋势三:网络游戏媒体化运营 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn 网络浏览时间52.5%
2008年网络广告市场规模170亿 互联网用户玩游戏时间12.6% 游戏内置广告的理论价值是多少? 未来游戏收费模式将回归按时间收费,提高用户付费率 40.8亿 Source: iUserTracker ,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地点)网民的整体上网属性数据。 艾瑞咨询

19 美国游戏媒体已成为一个产业 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn 大哥大
10.00 9.70 9.30 8.22 6.65 5.02 大哥大 Source: 《2008年中国游戏内置广告行业发展报告》2008. 艾瑞咨询

20 2011年IGA市场规模将破10亿 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
Source: 《2008年中国游戏内置广告行业发展报告》2008. 艾瑞咨询

21 网游是中国年轻网民最集中的地方 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询

22 半数以上游戏用户受过高等教育

23 网游用户收入明显高于普通网民 65%的网民收入在2000元以下 63.8%的网游用户收入在2000元以上
月收入1000元以下 网民比例36.7% 网游用户比例8.4% 65%的网民收入在2000元以下 63.8%的网游用户收入在2000元以上 样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询

24 网游用户将三成以上时间用于游戏 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询

25 用户的游戏时长远高于看电视时长 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询

26 网络是游戏用户获取信息的最主要途径 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
样本描述:N=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得 艾瑞咨询

27 网络游戏用户黏性极高 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
Source: iUserTracker ,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地点)网民的整体上网属性数据。 艾瑞咨询

28 创新的媒体形式给IGA注入新动力 游戏 网络游戏内置电台流程 游戏运营商:服务更多元化 游戏玩家:进一步提高游戏黏着并对
唱片公司:增长媒体宣传途径 唱片公司 投放广告 提供音乐版权 艺人参与互动 增加定制电台可听性 增加媒体宣传途径 游戏 游戏运营商 游戏玩家 内置电台 收听最新的音乐 与其他用户沟通 与艺人互动 提供广告接口 制作节目内容 与玩家互动 增长游戏用户黏性

29 网络游戏媒体化是提高收入的捷径 艾瑞认为:
在用户数量增长放缓、ARPU值提升空间有限的前提下,调整网络游戏运营模式,充分挖掘网络游戏的媒体价值,增加企业收入来源是近期运营商提高收入的最佳方案 性价比高: 运营商无需投入太多成本, 回报周期短: 网游企业开放IGA接口创收的回报期远远开发其他项目 收入多元化: 网络游戏媒体是互联网两大支柱产业的完美结合,运营商收入由纯个人付费往双向收入过渡,突破原先仅在用户端纵向挖掘的现状,往横向发展,实现收入多元化。

30 小结 艾瑞认为未来中国网游市场将呈现以下四大特点: 游戏与SNS社区相结合,社区化游戏逐步成型 收费模式回归时间制,用户付费率提高
网络游戏媒体化运营开始,真正的免费游戏面世 游戏产品走出国门,成为中国企业重要的收入来源

31 目 录 一、中国网络游戏市场现状分析 二、中国网络游戏市场发展趋势研究 三、中国网络游戏用户行为分析

32 游戏平台在中国的普及率最高 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
样本描述: N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询

33 用户选择游戏更看中自身感受 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn 排名前三项均出于主观的选择目的而非外界影响。
这可以看出随着中国游戏用户的成长,跟风型玩家和从众型玩家比例越来越少。 样本描述: N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询

34 中国理性玩家比例很高 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
样本描述: N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询

35 社交因素最能吸引中国玩家停留 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
样本描述: N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询

36 安全问题是导致用户流失的主要原因 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
样本描述: N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询

37 中国用户消费观念比较理性 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
前两个选项均为必须性消费,而购买avatar道具、积累人脉等选项都比较靠后 样本描述: N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询

38 尽量减少支出是用户的主要心态 艾瑞咨询 www.iresearch.com.cn
样本描述: N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询

39 索取PPT: BOB@iresearch.com.cn
共同开拓互联网经济 艾瑞与您同在! 曹军波 索取PPT:


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