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第 7 章 文字、點陣圖與物件編輯 著作權所有 © 旗標出版股份有限公司
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本章提要 輸入與編輯文字 點陣圖的匯入與應用 物件的群組與打散 堆疊物件的調整與設定 對齊物件
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輸入與編輯文字 建立文字物件 拼字檢查 (Check Spelling) 編輯與修改文字物件屬性 字體、字元間距、字級、顏色等屬性
能擴充寬度的文字區塊 已定義寬度或高度的文字區塊 編輯與修改文字物件屬性 文字類型、大小與位置 字體、字元間距、字級、顏色等屬性 文字方向與對齊 其他特殊屬性 拼字檢查 (Check Spelling)
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文字物件 靜態文字 (Static Text):靜態文字是一般最常用的文字物件, 通常用來製作成動畫中的標題、內文, 也可加上超連結位址, 做成超連結文字。 動態文字 (Dynamic Text):可配合 ActionScrip 來製作動態顯示的文字。 輸入文字 (Input Text):可供瀏覽者輸入資料, 並配合 ActionScript 製作出互動表單或 Flash 遊戲...等等。
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建立文字物件 要建立文字物件, 請按下工具面板的文字工具鈕, 然後點一下編輯區, 出現可輸入文字的區塊後, 就可以輸入文字了。
輸入的文字會容納在一個文字區塊中, 這個區塊就是一個文字物件。你可以先確定文字區塊的寬度再輸入文字, 也可以隨文字輸入的多寡來增加文字區塊的寬度, 接下來我們就來看看這兩種設定的差別在哪裡吧!
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能擴充寬度的文字區塊
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已定義寬度或高度的文字區塊
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已定義寬度或高度的文字區塊 文字輸入完畢之後, 按一下文字區塊以外的編輯區域, 即可結束此文字物件的編輯狀態, 文字區塊的框線也會隨之消失:
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利用控制點辨別文字區塊類型 能自動擴充的靜態文字 (水平、垂直)、動態文字、或輸入文字區塊上, 所顯示的是圓形控制點。
已定義寬 / 高度的靜態文字 (水平、垂直)、動態文字、或輸入文字區塊上, 所顯示的是方形控制點。 對於可捲動的動態文字區塊, 圓形或方形控制點會變成實心黑色, 而非空心。
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編輯與修改文字物件屬性 建立了文字物件之後, 還可進一步修改文字物件的顏色、字級、間距...等屬性。文字物件的所有屬性都可以在屬性面板 (執行『視窗 / 屬性』命令便可開啟) 中修改, 依選取的範圍不同, 編輯的結果也不同。若點選整個文字物件, 則編輯的效果會套用到整個文字物件區塊上;若雙按文字物件進入編輯文字的狀態的話, 則可反白選取單一或部分文字, 並針對所選取文字設定屬性:
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物件屬性 編輯與修改文字 ch07-2.fla
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編輯與修改文字物件屬性 以下我們則針對文字物件的各項屬性加以說明:
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文字類型、大小與位置 文字類型、大小與位置以下這些屬性都屬於整個文字物件區塊的屬性, 你無法針對物件中的單一文字更改下列這 3 個屬性:
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文字類型、大小與位置 文字類型:可選擇將選取的文字物件設為靜態文字、動態文字或輸入文字類型。
文字物件的寬度與高度:單位為像素 (Pixel), 可手動輸入數值以指定所選文字物件的寬度和高度, 此外也可以設定是否強制等比例縮放, 當欄位左側為解鎖狀態時, 表示寬度與長度可以個別輸入互不影響;當鎖定比例時, 你只要輸入其中一項的數值, 整個文字物件會以等比例放大或縮小。
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文字類型、大小與位置 文字物件的 X 軸與 Y 軸座標位置:從整個動畫舞台的左上角起算, X 軸座標為橫向往右遞增, Y 軸座標為垂直往下遞增。單位為像素 , 可手動輸入數值以指定所選文字物件的位置。
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字體、字元間距、字級、顏色 等屬性
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字體 你可以指定文字物件要用的字體。不過, 在 Flash 中請「儘量不要」使用內建的裝置字體 (Device Fonts, 如 _sans、_serif、_typewriter), 因為裝置字體不是向量 (True Type) 字型, 若經過變形等處理並發佈成 .swf 影片檔後, 文字可能會消失或無法正常顯示。因此, 若你要在動畫中加入文字, 建議使用向量字體 (向量字體的圖示為 ), 或將文字打散成圖像物件。
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在 Flash 中使用裝置字體 Flash 處理動畫裡面的文字主要有 2 種方法:
第一種方式是內嵌, 也就是將製作動畫時選用的字體 (非裝置字體) 附在 .swf 檔中一起發佈, 此種方式的缺點是動畫檔案較大, 但可以確保動畫中的字體在每台電腦中播放時, 看到的字體都一樣。
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在 Flash 中使用裝置字體 另一個方式則是不將字體附在影片檔中一起匯出, 而是選用觀賞動畫者電腦中最接近裝置字體的任一字體來顯示, 這就是裝置字體基本的意義。經由這種方式處理的動畫檔體積較小, 但缺點是在不同電腦中播放時, 顯示出的字體可能會不一樣, 且若瀏覽者電腦中的裝置字體屬於非向量文字, 而你的文字物件又剛好經過變形處理的話, 仍會有文字無法正常顯示的風險。
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在 Flash 中使用裝置字體 那麼 Flash 基於什麼標準來選用裝置字體呢?若你指定的是Flash 內建的 _sans、_serif、_typewriter 這 3 種裝置字體的話, Flash 會在瀏覽者電腦中的既有字體裡選擇一個最接近的字體來顯示, 例如較接近 _sans 的是 Arial 或 Helvetica;若你直接勾選使用裝置字體項目 (詳見後文特殊屬性的部分), 則 Flash 會選擇電腦系統中第一個字體來顯示。
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字元位置 當文字內容需要使用到像數學的平方項目, 或是化學上元素符號等特殊字元時, 便可藉由調整字元位置來達成:
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字級 可直接輸入數值來設定文字級數, 或是按下右方 鈕拉曳滑動桿來設定大小。
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文字方向與對齊 更改文字方向 別名文字 旋轉文字 對齊進階設定
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更改文字方向 預設為水平 (Horizontal, 由左至右排列), 另有垂直, 由左到右 (Vertical, Left to Right) 及垂直, 由右到左 (Vertical, Right to Left) 兩種方式可選擇:
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別名文字 為了讓不同字型都能應用文字的各種編輯效果, 可以先選取文字方塊, 然後按 鈕將文字的字型點陣化, 點陣化後的文字即稱為別名文字, 別名文字的編輯方 法和一般文字一樣, 但文 字的筆劃彎曲處會 變得比較鋸齒狀:
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旋轉文字 此 鈕必須配合垂直文字才能作用。按此鈕可將垂直文字區塊中的文字順時針旋轉 90 度:
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對齊進階設定 按下 鈕可針對文字的對齊位置做進一步的設定:
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其他特殊屬性
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拼字檢查 (Check Spelling) 為了避免拼字錯誤的困擾, 你可以在輸入文字後, 執行『文字 / 拼字檢查』命令檢查文字內容是否有錯誤, 但此功能並沒有提供中文的拼字檢查。而透過執行『文 字 / 拼字檢查設定』命令, 可以 開啟拼字檢查設定交談窗來自 訂檢查項目和語言類別或者新 增單字:
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拼字檢查設定
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拼字檢查設定
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拼字檢查
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拼字檢查
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拼字檢查 拼字檢查功能執行時, 會先從選取的文字物件開始, 逐一檢查文件中的所有文字物件, 但如果在檢查時曾使用忽略錯別字, 則拼字檢查會於該文字物件檢查完畢時, 跳出詢問是否繼續檢查的交談窗:
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點陣圖的匯入與應用 匯入點陣圖 點陣圖的應用 將點陣圖轉成向量圖 以點陣圖做為填色顏色 修改點陣圖填色的填色形狀
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點陣圖的匯入與應用 Flash 本身雖然是向量圖式的繪圖與動畫軟體, 但也可以在動畫之中運用點陣圖, 不過建議在使用時要掌握下列幾項原則, 以免動畫檔案體積「爆」增: 請不要在動畫中運用太多的點陣圖檔。 請不要在動畫中運用大尺寸的點陣圖檔。
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點陣圖的匯入與應用 先用影像處理軟體 (如 Photoshop 等) 將點陣圖的尺寸調整到需要的大小, 以減小圖檔的體積, 因為在 Flash 中即使將點陣圖縮小, 也無法縮小圖檔的體積。 一般在螢幕上觀看的圖片, 使用 72dpi 即可, 不過如果你使用的是 jpg 格式的圖檔, 則圖片清晰度和你在發佈設定交談窗中的 Flash 頁次所設定的列印品質高低有關係。
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匯入點陣圖 請執行『檔案 / 匯入 / 匯入至舞台』命令, 在匯入交談 窗中選擇 要匯入的 圖檔:
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匯入點陣圖 所有匯入的點陣圖都 會自動儲存在該動畫
檔的元件庫中。若你不想讓點陣圖直接匯入到舞台中, 那麼可以執行『檔案 / 匯入 / 匯入至元件庫』命令, 只將點陣圖儲存到元件庫中, 以便以後編輯使用, 或者你也可以執行『檔案 / 匯入 / 開啟外部元件庫』命令, 直接開啟其他文件的元件庫於文件中使用。
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將點陣圖轉成向量圖
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以點陣圖做為填色顏色 首先先用筆刷工具隨意畫個填色形狀, 再將點陣圖置入編輯區域中, 並選取點陣圖:
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以點陣圖做為填色顏色 執行『修改 / 打散』命令將點陣圖打散, 按下滴管工具 (Eeydropper Tool), 當滑鼠指標變成滴管狀後, 在點陣圖上按一下:
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以點陣圖做為填色顏色 滑鼠指標會變成油漆桶工具 (Paint Bucket) 的指標形狀, 而且工具面板的填色顏色也出現了點陣圖圖案。此時
按一下填色形狀, 即 可在填色形狀中填上 點陣圖的花樣:
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修改點陣圖填色的填色形狀 修改點陣圖填色的填色形狀填入點陣圖的填色形狀, 也可以修改造型、或執行變形效果:
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修改點陣圖填色的填色形狀 點陣圖填色也可以如同漸層填色一樣修改填色內容。請按下填色變形工具 (Fill Transform Tool) 後, 按一下點陣圖填色形狀:
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修改點陣圖填色的填色形狀 點陣圖在執行『修改 / 打散』命令之後, 就變成了一個填色形狀, 而原先的點陣圖圖案則變成這個形狀的材質填色, 所以一樣可以進行修改造型、執行變形效果等編輯效果。
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物件的群組與打散 建立群組物件 編輯群組物件 取消物件群組 打散
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建立群組物件 將物件建立成群組物件的方式, 請先將物件選取起來, 再執行『修改 / 群組』命令 (或者按下 鍵) 即可:
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編輯群組物件 在建立群組物件之後, 你可以針對這個群組物件做移動、縮放、旋轉, 以及翻轉等編輯動作, 但若想要編輯群組物件中的個別物件, 那就必須進入群組物件的編輯狀態了: 選取群組物件, 然後執行『編輯 / 編輯選取項目』命令, 或是在群組物件上雙按滑鼠左鈕也可以:
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編輯群組物件 在群組物件的編輯狀態中, 只能編輯該群組物件所包含的物件, 群組物件以外的物件則無法編輯:
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編輯群組物件 編輯完成之後, 若要回到場景的環境, 請執行『編輯 / 編輯全部』命令, 或是在空白區域雙按滑鼠左鈕即可。
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取消物件群組 要取消已建立的群組物件, 請先選取群組物件, 然後執行『修改 / 解散群組』命令 (或按下 鍵), 即可取消群組, 還原成物件原本的狀態。
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打散 Flash 另有一個打散 (Break Apart) 功能, 可以將群組物件、點陣圖、文字物件、以及元件分離, 方式是將上述的物件選取起來後, 執行『修改 / 打散』命令 (或是直接按 鍵)。那麼, 打散又有什麼特殊的意義?又跟取消物件群組有什麼不同呢?我們現在就來為你比較一下:
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打散 執行打散命令可以取消群組物件的群組狀態。 打散可以將點陣圖分離, 變成填色形狀的填色內容, 取消群組則否。
打散可以切斷元件與元件的連結關係, 並將元件分離, 還原成建立元件前的物件, 取消群組則無此功能。
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打散 打散可以將文字物件中每個字分別獨立成單一文字物件, 再執行一次則可分離成圖像物件。文字物件分離成圖像物件後, 文字就變成了獨立的填色形狀, 不能再使用文字工具來編輯了。
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堆疊物件的調整與設定 堆疊物件 鎖定排列
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堆疊物件 在同一個圖層中, Flash 根據物件製作的順序來堆疊物件, 最新製作的物件放置在堆疊的最上方。物件的堆疊順序決定物件重疊時出現的樣子。如果要調整物件的順序, 可以執行『修改 / 排列』 命令中的 項目來調整:
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堆疊物件 繪製的線段和形狀一定會出現在堆疊的群組和元件下面。若要將它們在堆疊中的位置往前移, 你必須將之群組或將它們變成元件。你可以隨時更改物件的堆疊順序。 圖像物件並無順序關係, 並且永遠位在編輯區域的最底層, 若要調整順序, 只有將舞台層中的圖像物件建立成群組物件, 或是建立成元件 (Symbol) 才可以移動。
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鎖定排列 若在同一圖層中有多個堆疊物件, 而你只想編輯其中幾個物件, 為了避免誤動到其他物件, 你可以將不打算編輯的物件選取起來, 再執行『修改 / 排列 / 鎖定』命令, 這樣這些被選取的物件就會被鎖定, 而無法再被選取或編輯了。若要解除物件的鎖定狀態, 只要執行『修改 / 排列 / 解除全部鎖定』命令即可。
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對齊物件 對齊 分散 符合大小 間距 對齊舞台 對齊 分散 符合大小 間距
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對齊物件 Flash 的對齊物件功能, 可以將所有的物件對齊、等距排列、以及縮放成相同的尺寸。其方法是選取物件 (至少選 2 個物件才能作對齊的動作), 然後執行 『視窗 / 設計面板 / 對齊 』命令 (或是按下 鍵), 開啟對齊 面板來做設定:
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對齊 將要對齊的物件選取起來, 按下對齊方式的按鈕, 即可看出對齊的效果:
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對齊
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分散 將欲分散對齊的物件選取起來, 按下分散對齊的按鈕, 即顯示出等距分散的效果:
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分散
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符合大小 將要縮放的物件選取起來, 按下縮放按鈕, 即可看出其縮放之效果:
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間距 將欲等距排列之物件選取起來, 按下間距的按鈕, 即可看到間距對齊效果:
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對齊舞台 按下對齊舞台鈕, 對齊功能會以舞台的大小做為物件排列調整的範圍, 如果未選擇對齊舞台, 則對齊功能會以全部物件的整體範圍做為對齊的基準;以下是兩種對齊範圍所產生的對齊結果, 我們來看看有沒有按下此鈕的差別在哪裡:
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對齊
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分散
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符合大小
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間距
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