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指導教授:張力 組別:『第六組』 組長:黃美晨 組員:莊紹潔 葉姿吟 廖秀晏 蔡依珊 葉麗婷 廖翊菱 王麗雯
Line 貼圖之創新與設計 指導教授:張力 組別:『第六組』 組長:黃美晨 組員:莊紹潔 葉姿吟 廖秀晏 蔡依珊 葉麗婷 廖翊菱 王麗雯
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大綱 研究動機 產業現況 消費者分析 焦點團體訪談 LINE貼圖新品概念 行銷策略 預估損益表 結論
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研 究 動 機
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研 究 背 景 商品背景 發展 貼圖介紹 LINE
(p.6)背景:LINE,自2011年6月發布,在各地超過230個國家地區使用,全球使用者達到 2 億,今年更可能增加到 3 億人。 發展:LINE 積極發展有效的輔助溝通產品,也就是俗稱的 Line 貼圖, LINE 用戶已超過 1,200 萬,30 分鐘時間,就賣掉 500 個,LINE 透過銷售這些表情貼圖賺取了 1700 萬美元的收入,越來越多的社交 APP都加入了貼圖功能。 介紹:貼圖藉由生動、活潑的表情來闡述心情,在短短時間內,使用者可以很直接、有效的表達內心想法,比文字還要貼切,因此深受喜愛。
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研 究 方 法 研 究 目 的 市場面 消費者面 產品面 LINE LINE
(p.7)研究方法:藉由LINE上市能讓市場高度接受,所以我們會先由三面向去分析瞭解目標客戶群的需求,分別為市場面、消費者面、產品面,藉由了解本身貼圖提供價值與市場上相似競爭者之間的異同,找出市場缺口與利基,藉由對消費者的瞭解,選定目標客群的特徵、溝通方式。 研究目的:藉由以上的分析,其望塑造更貼近生活 感官聽覺的貼圖,在台灣建立新的品牌貼圖,進而推出其他更創新的系列產品。 LINE 研 究 目 的
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產 業 現 況
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全球通訊軟體概況 全球知名通訊軟體 Google play 下載排名 LINE
(p.8)全球通軟:目前在全球知名社交通訊App裡頭,最流行的是來自美國矽谷開發的Whatsapp、母公司來自韓國NHN集團及開發團隊來自日本NHN研發的LINE,以及來自中國騰訊的WeChat微信。 WeChat微信在2011年1月推出,2012年3月用戶數已達到1億,在2012年9月則突破2億,短短不到半年的時間,就已在2013年1月15日宣佈用戶下載量已朝3億大關跨進,whatsapp將在第二季推出語音通話功能,功能著重於簡單易用,再也面臨著wechat & line的競爭,而且line 目前在行動裝置上有完善的視訊通話。 這是目前google play熱門下載排名,line位居第一。 Google play 下載排名
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LINE 宣布全球註冊用戶 突破四億 13’11/25 (p.8)以這張圖來看,LINE在 2011 年 6 月啟動,到現在差不多三年多,今年全球註冊用戶數量高達 4 億。用戶之中在日本佔 20%,其餘 80% 主要分布在台灣、泰國、印尼、西班牙、印度等等。
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Line貼圖使用市場 LINE (P.9)此凸顯是Line的年齡層分布還滿平均的,主要是以20歲到39歲為主
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LINE 用戶使用頻率 (P.10)[圖3]使用狀況:指用戶使用的頻率,每月1次或是每週1次。結果發現每天使用Line的人達到35%,其次是每週會用個2~3天,超過1個月才用1次的比例占11%。
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消 費 者 分 析
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日本NHN公司、NAVER JAPEN公司
LINE 五力分析 LINE貼圖 現有競爭者威脅力大: Wechat app、whats app 潛在競爭者影響力大: Facebook 上游供應商議價力小: 日本NHN公司、NAVER JAPEN公司 下載人數議價能力小: 全球已突破2億人 替代品威脅力小: 一般市話、簡訊 WHATSAPP & WECHAT對LINE目前威脅較高,LINE APP都是在手機內建程式中下載,相對議價空間較小,但利用年輕人的渲染力,在全球已達到4億用量,而且LINE有提供免費通話及視訊的功能,取代了一般市話及簡訊。
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LINE –消費者影響SWOT分析 (P.16)優:由玩遊戲來獲取免費代幣來購買貼圖 貼圖表情豐富可表達心情
可讓企業繪製自己的貼圖供大家下載 劣:種類太多樣導致會想花錢一直購買 有些免費貼圖有使用期限,期限到就得花錢購買 機會:支援非主流手機 貼圖可以兂家錄音效果,使溝通更生動 威:網路通訊廠商大量競爭 各項APP也有提供相似服務
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LINE 下載使用情形 (P.17)[圖8] 從調查結果可以看出,LINE在台灣的智慧型手機用戶中,擁有相當高的知名度(94.1%)以及下載率(75.3%),一直有在使用的用戶比例(App的滲透率)為61.2%,推算LINE在下載後的使用機率高達81.3%(61除以75),代表LINE不僅高人氣,也擁有高的黏著度。
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LINE 使用平台比較
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Line 貼圖介紹 LINE 可愛型 (P.18)動作表情天真
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搞笑型 誇張好笑的表情動作
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卡通 動漫裡的人物主角
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日常 (P.19)生活中的行為舉動
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情緒 喜、怒、哀、樂
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立體風 看起來有2D效果
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焦 點 團 體 訪 談
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訪談 對象 以大學生為主總共7位 均有適用line app
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訪談問題種類 結論 (p.20)問題種類:以貼圖種類、購買意願、使用功能等等提問,透過平常生活型態和使用上的問題,找出受訪者使用上及心理上未被滿足的慾望。 結論:由焦點團體訪談問題中發現,對於貼圖,每個訪談者會希望它發送給對方的貼圖,是一看就懂的貼圖,由此可知,作一個好的貼圖不需要複雜的線條,而是簡單的線條搭配一些文字!若免費貼圖大幅增加,必能提高貼圖下載率。
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Line 貼圖新產品概念
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LINE蟲蟲貼圖產品概念 --蟲蟲代表我的心
(p.22圖10)我們設計這款貼圖的概念就是在於觀察大家的喜怒哀樂,重點是貼圖人物的表情,希望大家把心情轉換成表情並發送出去
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最常出現也是最寫實的表情我們把他們一個個會出在我們人物主角的臉上,讓它以表情來傳達我們每個人想表達的情緒狀態。
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產品概念測試 以Google平台進行問卷調查 總回應人數:190則回應 LINE
(p.23(可見附錄1))我們發展了google問卷(可見附錄1),透過 LINE 和 FACE BOOK 傳遞訊息的方式請大家來以網路的形式填寫問卷,並以1對1的方式,去說明問卷內容,網路的便利及主動親切的問候,使得填寫意願提高,測試也越準確。
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(p.26)知道使用蟲蟲貼圖是滿意的消費者有48%=同意39%+非常同意9%
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(p.26)有49%的消費者認為蟲蟲貼圖能表達個人的感受同意42%+7%
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(p.27)大部分的消費者認為與他人聊天使用蟲蟲貼圖是開心的。不同意44%+20%
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行 銷 策 略
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STP 分析 產品定位 市場區隔 目標市場 LINE
(p.31)S:根據問卷調查資料顯示的結果,在此年齡區隔中,對於蟲蟲貼圖的產品較有購買意願。亦符合一開始即設定在高中生及大學生,其購買價錢,較能接受在40~60元之間。大部分消費者購買貼圖方式是使用LINE代幣,因代幣為免費,因此選擇免費代幣購買。 T:喜歡購買貼圖吸引同學目光的國、高中生及有效簡潔有力的大學生和壓力大,藉由貼圖表達內心話的上班族
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產品定位 概念 ﹝社交需求﹞及﹝自我實現需求﹞ 內容 娛樂
(P.32)概念:LINE貼圖此產品定位概念是屬於﹝社交需求﹞及﹝自我實現需求﹞,在此社交需求與日常生活中有息息相關,密不可分的連結,現代科技發達會有很多東西都需要講求方便,LINE在日常生活中,幾乎是每個人都會用到的一款手機應用程式,這個程式是大眾化的,現在普遍使用智慧型手機,網路連結讓很多人與人之間的感情更靠近。 內容:產品功能屬性比較偏娛樂方面,滿足學生族群在溝通上有多點不一樣的選擇,對學生族群來說產品屬性是屬於溝通上的表達能力能夠增加多點樂趣。
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LINE 4p 分析
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產品 呀!! (p.33)產品 我們依照受訪者的愛好與需求而設計出「蟲蟲貼圖」,此款貼圖的表情很多樣化,對家人還是朋友都可以使用此款貼圖,是一款可愛且表情多樣化的「蟲蟲貼圖」。
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價格 價格 使用代幣來購買貼圖,定價為50 也可以使用代購,代購的價格為45或50在加上手續費,現在LINE來推出免費代幣,只要完成任務即可獲得。
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通路 通路 藉由電腦網路來傳送廣告訊息,社群網路facebook分享貼圖,line干登廣告。
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促銷 促銷 搭配遊戲主題即可免費下載運用電視廣告宣傳 ,運用網路資訊宣傳 以訛傳訛達宣傳效果
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預 估 損 益
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預估金額 銷貨收入總額 $ 1,000,000 營業收入合計 $ 935,000 營業成本合計 $ 187,000
銷貨收入總額 $ 1,000,000 營業收入合計 $ ,000 營業成本合計 $ ,000 營業費用合計 $ ,500 營業淨利(損) $ ,500 (p.34表6)本案預估投入金額為1佰萬(第一年),營業淨利可達51.6%,本案推出一款主題內有9隻蟲蟲貼圖,平均每隻投入成本計11萬,包含新品上架費 $ 25,000,平面廣告宣傳費用 $ 182,500等
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結 論 我們進行了焦點團體訪談 發展出了新的展品概念 推出新的line蟲蟲貼圖 我們預估利潤收入成本 行銷策略
結 論 我們進行了焦點團體訪談 發展出了新的展品概念 推出新的line蟲蟲貼圖 我們預估利潤收入成本 行銷策略 我們主打學生族群
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