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遊戲設計 Animation
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User Define Animations
對於長期反覆操作,或是簡易性質上的改變,可以 利用預錄動畫的方式,透過設定關鍵影格以及內插 曲線,製作使用者自訂的預錄動畫。
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User Define Animations
首先先創立一個Cube並 點擊該物件,並使其位 置回到原點(0,0,0)的 位置。
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User Define Animations
接著在 [Window -> Animation] 打開 Animation 視窗
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User Define Animations
跳出Animation視窗以後 選擇[Create] 將會新增一個Animator在cube上
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Cube Moving Animations
輸入動畫名稱 cube_move,並且存檔
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Cube Moving Animations
[重要]選擇左下方Curves (在Dope Sheet 右方) 接著會看到0:00的位置有一條 紅線
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Cube Moving Animations
1. 2. 3. 1.點選 [Add Property] 按鈕 2.選擇Transform旁的三角鍵號 3.選擇Position旁的十字鍵號
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Cube Moving Animations
1. 2. 1.會看到左方加入Position屬性 2.右方多了兩個菱形的圖案 稱為Key Pose
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Cube Moving Animations
將滑鼠移到0:30的地方點選右鍵 選擇[Add Key]
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Cube Moving Animations
1. 2. 會看到以下兩個不同的地方 1.紅線跑到0:30的地方(重要) 2.0:30的地方多了第三個菱形圖案
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Cube Moving Animations
接著我們在Scene視窗中,拉動黃色的軸,向右方拖曳
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Cube Moving Animations
拖曳完以後,會自動內插出移動的曲線如下圖
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Cube Moving Animations
接著按下撥放,就可以看到剛剛錄製的動畫 1. 2.
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Cube Moving Animations
開始實作
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Cube Moving Animations
1.我們再點擊一次錄製 2.用滑鼠左鍵拉動紅色時間軸(上方) 3.拉動至1:00的位置
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Cube Moving Animations
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Cube Moving Animations
拖曳完以後, 我們會看到曲線有所變化
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Cube Moving Animations
將滑鼠移到1:30的地方,點選右鍵,選擇[Add Key]
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Cube Moving Animations
1.用滑鼠左鍵拖曳紅色時間軸 2.拉動至1:30的位置
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Cube Moving Animations
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Cube Moving Animations
拖曳完以後,我們會看到曲線有所變化
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Cube Moving Animations
將滑鼠移到2:00的地方,點選右鍵,選擇[Add Key]
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Cube Moving Animations
1.用滑鼠左鍵拖曳紅色時間軸 2.拉動至2:00的位置
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Cube Moving Animations
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Cube Moving Animations
完成後的曲線
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Cube Moving Animations
開始實作
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整理曲線的方式 1.我們可以直接以左鍵點擊Key Pose拉動位置
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整理曲線的方式 將沒有重合的Key Pose用拖曳的方式重合
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整理曲線的方式 2.我們可以直接以右鍵點擊Key Pose, 決定他的內插方式
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整理曲線的方式 設定該點的內插方式 1.自動內插(預設) 2.自由內插 3.水平內插 4.單邊內插
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整理曲線的方式 自由內插以及水平內插左右會多出兩個控制點,拖曳任意一 個控制點,皆會影響另一個
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整理曲線的方式 單邊內插拖曳控制點不會影響另一邊
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整理曲線的方式 設定點與點之間的內插方式
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整理曲線的方式 點選左邊 Positon.x 可以只整理特定軸向的曲線
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整理曲線的方式 以右鍵點選KeyPose可以選擇與其他點(左邊,右邊,或 雙邊)的內插方式 1.自由內插 2.線性內插 3.常數不內插
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整理曲線的方式 當我們選擇自由內插時,會多出兩個控制點自由拖曳,控制 點之間不會互相影響
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整理曲線的方式 線性內插會以最短路徑算出與下個控制點的直線距離 常數不內插,到下一個控制點維持常數
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整理曲線的方式 對著左邊的控制點按右鍵,選擇[右邊->線性內插]
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整理曲線的方式 對著右邊的控制點按右鍵,選擇[左邊->線性內插]
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錄製新的動畫 點選目前的左上角動畫名稱,可以錄製新的動畫
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錄製新的動畫 按照剛剛的方法,製作一個會上下移動的動畫
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錄製新的動畫 動畫完成以後的曲線
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小技巧 :Local動畫 原本的動畫只能在特定的位置上播放,如果希望他以相對作 標分別撥放的話(例如:只想要一套動畫,但是想要在不同作 標上面執行),可以新增一個空物件,並且讓模型成為其子 物件,該物件便可成為local動畫,要移動時移動該空物件 即可。
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練習題:行星移動 請利用Local動畫達成行星公轉和自轉的動畫效果。
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Animator 當你錄製動畫時, 會自動創立一個與該物件同樣名稱的Animator, 在Project視窗中雙擊後即可編輯。
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Animator
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Animator 右鍵點擊動畫狀態[Set as Layer Default State]橘色表示 該物件的預設動畫
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參數設定 Project視窗中點選動畫,可以決定該動畫的循環性質 Loop Time -> 循環播放動畫
Loop Pose -> 會自動將第一與最後一個影格調整相同
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參數設定 在Animator視窗中,點選動畫我們可以設定動畫的速度 (負數倒著播放)
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控制網路上下載來的模型動畫 點選模型,在Rig類別當中的Animation Type必須要為 [Humanoid]才能使用Animator控制。
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Create Animator Controller
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Create Animator Controller
點擊剛剛創出來的動畫控制元,會看到右邊的視窗
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State Machine 將idle、attack、jump三個動畫分別拉進Animator視窗
(注意:第一個拉進去的會成為預設的動畫,橘色)
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State Machine
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State Machine 開始實作
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State Machine 這時候如果將Animator Controller 拖曳進女孩物件的 Animator->Controller中,按下 執行遊戲時,便會播放預設的動 畫。
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State Machine 回到Animator視窗,先點選左上角的Parameters,接著再點 選旁邊的+號,新增兩個Trigger型態的參數。
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State Machine 將參數名稱分別改為attack與jump
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State Machine 對著Idle動畫點選右鍵 選擇Make Transition
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State Machine 對著Idle動畫點選右鍵 選擇Make Transition以後,會跑出箭 頭,拖曳至attack動畫,再選擇Make Transition一次,再拖曳 至jump動畫
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State Machine 用同樣的方法,分別製作兩個反向的箭頭,完成如下圖
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State Machine 點選idle->jump方向的箭頭(注意 不要點錯!),會看到如右圖的視 窗,可以預覽轉換動畫。
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State Machine 點選Conditions下方的+號並且將Conditions改成jump,接 著將Has Exit Time反勾選。
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State Machine 點選idle->attack方向的箭頭用同樣的方式Conditions設定 為attack,並且記得Has Exit Time要勾選掉。
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State Machine 開始實作
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Sword_Girl_Controller.cs
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BlendTree 在idle動畫上面點選右鍵 Create new BlendTree in State
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BlendTree 在idle動畫上面點兩下左鍵,會看到下面的視窗
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BlendTree 將預設的Blend參數名稱改為speed
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BlendTree 在右側Inspector視窗中,左鍵點選下方的加號,新增三個 Motion Field
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BlendTree 接著按照順序Idle、Walk、Run 拖曳進三個Motion Field
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BlendTree 1.反勾選 2.調整Threshold Automate Threshold Idle 0 Walk 0.2
Run 0.5
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BlendTree
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Sword_Girl_Controller.cs
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Sword_Girl_Controller.cs
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State Machine 開始實作
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Legacy Animation 點選模型,在Rig類別當中的Animation Type為Legacy必須 手動以code控制模型動畫
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匯入的模型 匯入模型,點選檔案以後可以看到模型在右下角預覽
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調整模型動畫格式 點選上方的[Rig]並且將動畫格式選為Legacy
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調整模型動畫格式 選擇[Animations] 勾選Import Animation 點選Apply
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調整模型動畫格式
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調整模型動畫格式 點選Take 001的Clips
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調整模型動畫格式 這是一個1300個frame的動畫, 我們可以按左方鍵頭預覽這個 動畫
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切割動畫 通常沒有切割過的動畫 作者會告訴你如何切割影格 例如0~240 frame是idle 241~263是running
264~314是waitingforbattle … 以此類推
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切割動畫 因為總共有七個動畫 所以我們點擊+號六次(原本已經有一個)
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切割動畫 1.點擊Clips 2.改變動畫名稱 3.設定起始frame 4.設定結束frame 反覆設定7次(按照作者指示)
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切割動畫
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匯入模型
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Skeleton_Controller.cs
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