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陳明璋 一個引導注意力為導向的數位內容設計及展演環境 Activate Mind Attention AMA

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1 陳明璋 一個引導注意力為導向的數位內容設計及展演環境 Activate Mind Attention AMA
AMA Working Group Center for General Education National Chiao Tung University Hsinchu, Taiwan 28/04/2010

2 綱要 簡介 AMA 環境 多媒體教學的認知理論 激發式動態呈現 (Trigger-based Animation) 認知與數位教學示範 結論

3

4 A thick growth of grass L( ) 1( ) generators 111A1L
Generator 1() is used to generate chaotic structure of grass And then use generator 2() to generate grass Finally convert the grass to an image And substitute leaves with the image, Then we have the sense of Chinese writing stroke

5 1() 2() 3() 3(22(12(I))) generators
Select all Select left portion Select middle portion Scaling up using generator 1(), 2(0, and 3(), after these iterations, we have the result, it is a pool of data for generate mountains

6 Selection and Combination

7 Clouds Come from Mountains
Scaling Rotation and reflection Scaling down Combining and shaping Lightening Like clouds like water

8 So, we can design many visual elements
Trees, rock’ mountains, grass, … And then

9 近樹遠山雲出岫 野鷗飛點棹歌聲 二零零九年十一月 明璋敬賀

10 山水畫

11 山水畫

12 學習者 / 教師授課不同導向之媒體教材特質比較
學習者為導向 教師授課為導向 地點 單一電腦,軟體 / 網頁 教室大銀幕/教習廣播系統 對象  每一個個別學生 全班同學 教材特性 教材能與學生互動,有些聰明 教學流程規劃清楚 動態呈現,不易設計,適性化不易 教材呈現模式單純,設計簡單 教師主導呈現的順序及詮釋 詮釋即時、有彈性且多元 互動特性 學習者依個人特性啟動學習內涵 個別性互動 可重複操作 由教師主導,同時與全班同學互動 需同時兼顧全班的整體性與個別性 整體同步性強、重複操作性低 呈現模式 文字、圖像、動畫、聲音 軟體模擬、軟體操作 文字、圖像、動畫、聲音、 軟體模擬、軟體操作、肢體語言 系統掌控式 自我掌控式 教師掌控式 設計教材 考量因素 學習者之個別性 整體性、同步性 學習能力、空間能力、性別差異、感官型態、認知型態、先備知識等 教材單位 以檔案為單位,完整性高 易導覽,銜接與重整性強 以頁為單位,性質與右同 以頁為單位, 主體經常會被切割,不易導覽, 銜接與重整性較弱

13 學習者 / 教師授課不同導向之媒體教材特質比較 學習者 / 教師授課不同導向之媒體教材特質比較
學習者為導向 教師授課為導向 地點 單一電腦,軟體 / 網頁 教室大銀幕/教習廣播系統 對象  每一個個別學生 全班同學 教材特性 教材能與學生互動,有些聰明 教學流程規劃清楚 動態呈現,不易設計,適性化不易 教材呈現模式單純,設計簡單 教師主導呈現的順序及詮釋 詮釋即時、有彈性且多元 互動特性 學習者依個人特性啟動學習內涵 個別性互動 可重複操作 由教師主導,同時與全班同學互動 需同時兼顧全班的整體性與個別性 整體同步性強、重複操作性低 呈現模式 文字、圖像、動畫、聲音 軟體模擬、軟體操作 文字、圖像、動畫、聲音、 軟體模擬、軟體操作、肢體語言 系統掌控式 自我掌控式 教師掌控式 設計教材 考量因素 學習者之個別性 整體性、同步性 學習能力、空間能力、性別差異、感官型態、認知型態、先備知識等 教材單位 以檔案為單位,完整性高 易導覽,銜接與重整性強 以頁為單位,性質與右同 以頁為單位, 主體經常會被切割,不易導覽, 銜接與重整性較弱 導向 學習者為導向 教師授課為導向 地點 單一電腦,軟體 / 網頁 教室大銀幕/教習廣播系統 對象  每一個個別學生 全班同學 教材特性 教材能與學生互動,有些聰明 教學流程規劃清楚 動態呈現,不易設計,適性化不易 教材呈現模式單純,設計簡單 教師主導呈現的順序及詮釋 詮釋即時、有彈性且多元 互動特性 學習者依個人特性啟動學習內涵 個別性互動 可重複操作 由教師主導,同時與全班同學互動 需同時兼顧全班的整體性與個別性 整體同步性強、重複操作性低 呈現模式 文字、圖像、動畫、聲音 軟體模擬、軟體操作 文字、圖像、動畫、聲音、 軟體模擬、軟體操作、肢體語言 系統掌控式 自我掌控式 系統掌控式 教師掌控式 設計教材 考量因素 學習者之個別性 整體性、同步性 學習能力、空間能力、性別差異、感官型態、認知型態、先備知識等 教材單位 以檔案為單位,完整性高 易導覽,銜接與重整性強 以頁為單位,性質與右同 以頁為單位, 主體經常會被切割,不易導覽, 銜接與重整性較弱

14 Cognitive Theory of Multimedia Learning
WORKING MEMORY SENSORY MEMORY MULTIMEDIA PRESENTATION LONG TERM MEMORY The auditory/verbal channel Spoken Organizing words Selecting images integrating Selecting words Organizing words integrating Words Ears Sounds Verbal Model Prior Knowledge Organizing images Selecting images integrating Printed Pictures Pictures Eyes Images Pictorial Model The visual/pictorial channel (Richard E. Mayer, 2001) All the principles for media learning are to attract attention, reduce split attention, reduce the negative cognitive load … of audiences Limited channels Small working memory Active learning Timming This is a very famous diagram of cognitive theory of multimedia learning This diagram shows us spoken words walk through channel the auditory /verval channel This diagram shows us pictorial picture walk through channel the visual/pictorial channel As for printed words walk through both both channel And there are lots of principles of instructional design All .. 資料熟習之後就不會有split-attention effect,所以逐步的添加訊息或消除不必要的訊息是可以幫助學習的 Highlight the those relevant information corresponding to oral explanation, such that the learners can establish sufficiently quickly a link between the spoken explanation and the corresponding visual element. And also adaptive pointer can help teacher to simplify the oral explanation, but not simplify the information delivered. Although signaling proved to have significant effect, but

15 多媒體學習的十二個設計原則(R. E. Mayer, 2009)
減低外在處理的設計原則 連貫原則 (Coherence Principle) 信號原則(Signaling Principle) 累贅原則(Redundancy Principle) 空間接近原則(Spatial Contiguity Principle 時間接近原則(Temporal Contiguity Principle) 三個管理本體處理的設計原則 分割原則 (Segmenting Principle) 事先訓練原則(Pre-training Principle) 形式原則(Modality Principle) 四個增加衍生處理的設計原則 多媒體原則(Multimedia Principle) 個人化原則(Personalization Principle) 聲音原則(Voice Principle) 圖像原則(Image Principle)


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