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BLENDER 動畫的基礎 主題:關節運動 作者:金門技術學院 - 陳鍾誠
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加入骨架
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第一根骨架建立了
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進入編輯模式
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按 E 延伸骨架
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連續延伸七節
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進入操控模式 (Pose Mode)
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按 G 操控最上端骨架
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選第2根骨架,按 G 操控
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選倒數第2根骨架,按 G 操控
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全選,設定 Auto IK
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然後選最上面一根,按 G 操控
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取消 Auto IK,選擇最上面一根骨頭, 設定 Constraints/IK Solver
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此時 Chain Length 為 0, 代表Ik影響力無限長
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Chain Length 改為 1, 代表 只有自己這根骨頭受影響
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Chain Length 改為 2, 代表父骨頭也受影響
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Chain Length 改為 4, 代表 4 層骨頭會受影響
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第四堂課 BLENDER 動畫的基礎 主題四:蒙皮,骨架的綁定
作者:金門技術學院 - 陳鍾誠
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加入一個立方體,此時會遮住 第一根骨頭
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選擇骨頭,然後選X光 (X-Ray) 模式, 此時會像照 X 光一般看到骨頭
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選立方體,按 s-z-7 將該立方體 沿 z 軸放大 7 倍
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在物件模式下,按 Shift 選 (立方體+骨頭)
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按 Ctrl-P 設定立方體的父親為骨頭
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選擇 Create From Bone Heat
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綁定完畢,發現錯誤
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用 Subdivide 將立方體切六刀
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按 Alt-P 清除綁定,再綁一次,則可正確操控
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