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2E 何方神聖組 組長: 巫楚筠 29 組員: 陳智恩 03 張文俊 10 方 瀠 15 馮秉鏗 16 鄧清青 36

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1 2E 何方神聖組 組長: 巫楚筠 29 組員: 陳智恩 03 張文俊 10 方 瀠 15 馮秉鏗 16 鄧清青 36
研究沙崇學生「打機」的 情況及建議 2E 何方神聖組 組長: 巫楚筠 29 組員: 陳智恩 03 張文俊 10 方 瀠 15 馮秉鏗 16 鄧清青 36

2 引言 我們作為青少年和沙崇人的一份子,希望透過這次的研習,從而了解更多沙崇學生「打機」的原因和情況。同時希望透過老師的訪談和二手資料為他們適當地提供解決方法。

3 背景資料 沉迷打機的定義 會全神貫注於電腦遊戲,並在下線後仍想著「打機」時的情形 花在「打機」上的時間比原先預計的還要久
會為了「打機」而不顧課業、工作、或重要的人際關係 覺得「打機」是為了逃避問題或者釋放一些感覺 ♂資料來源:網上

4 背景資料 沉迷打機的影響 既浪費時間,又令中學生荒廢學業 長期對著電腦屏幕,令人精神過度集中,容易消耗體能
青少年會減少與家人之間的直接溝通,長時間接觸電腦內的虛擬世界,增長了一些不誠實心態,會對家人說謊 經常有報導指一些青年不眠不休不地「打機」,以致暴斃 有些青少年瀏覽色情網絡,嚴重影響其心態發展和成長 透過互聯網胡亂結識朋友,青少年容易濫用網上資源,甚至以身試法,因而誤入歧途 ♂資料來源:網上

5 研究方法 問卷調查 對象:中一至中三的同學 方法:由通識科老師安排每班學生填寫問卷 派出:六十份 收回:六十份 作廢:零份
原因:所有派出的問卷都乎合我們我要求

6 研究方法 人物訪談 目的:想了解老師對同學「打機」的意見 對象 : 何仲華老師 地點 : 2E班課室
日期 : 二零零八年三月二十日(星期四) 負責組員 : 巫楚筠 鄧清青 訪問該老師的原因:何仲華老師是我們的班主任,他也有教授高年班的同學,所以我們認為他可以給我們一些客觀的意見 在訪問時所遇的困難:沒有

7 研究方法 二手資料 搜集途徑 : 網上 來源 : 1)Yahoo!知識 2)明報 (二零零六年四月二十六日) 3)其他報章/資料

8 問卷結果分析 有八成的受訪者曾「打機」。

9 問卷結果分析 合共約七成的受訪者平均一星期「打機」3天或以上。

10 問卷結果分析 超過五成受訪者花一小時以下時間「打機」。

11 問卷結果分析 各有兩成半受訪者「打機」的原因是減壓及消磨時間,約兩成受訪者「打機」的原因是被遊戲角色或內容吸引

12 問卷結果分析 各有兩成受訪者玩的遊戲種類是「歷險」及「運動」,各有一成至一成半受訪者玩的遊戲種類是「賽車」、「格鬥」及「益智」

13 問卷結果分析 多於六成受訪者在家中「打機」。

14 問卷結果分析 各有接近三成受訪者玩PC Game及其他(Wii及另類手提遊戲機)。

15 問卷結果分析 多於五成受訪者認為自己不沉迷「打機」。

16 問卷結果分析 多於五成受訪者表示會減少「打機」的時間。

17 問卷結果分析 約有七成受訪者表示會以其他活動代替「打機」。

18 問卷結果分析 約有一成至一成七受訪者表示會以閱讀、溫習、吃東西、做運動和收看電視節目代替「打機」

19 問卷結果分析 各有約三成受訪者認為「打機」會令心情變得開朗和頭腦變得靈活。

20 問卷結果分析 約有四成受訪者認為沉迷「打機」會令學業成績退步。

21 人物訪談 同:同學 何:何仲華老師 同 : 有些同學會玩血腥和暴力的遊戲,您認為會影 響同學的心智發展嗎﹖ 何 : 當然會有一定的影響,某些學生會受到遊戲內 容的感染,可能有學生會模仿。 同 : 您建議同學玩什麼類型的遊戲﹖ 何 : 避免一些色情,血腥和暴力的遊戲。我建議同 學玩智力遊戲,例如數獨,線上下棋,闖關和 運動等。透過這些遊戲可以令學生學習運動的 守則,更可以訓練手腳的靈活性。

22 人物訪談 同 : 您認為「沉迷打機」的定義是什麼呢﹖ 何 : 對「那件」事超出過份的時間和可承擔的能 力,可承擔的能力指有些人會用所有的時間來 「打機」或者過份使用金錢。 同 : 以您所知,沙崇學生「沉迷打機」的情況嚴重 嗎﹖ 何 : 我認為整體來說不嚴重,但每班都總有2-3個同 學可能出現這些情況。

23 人物訪談 同 : 您認為「沉迷打機」對同學有什麼負面影響﹖ 何 : 一定影響學業,例如因「打機」而沒有時間做功 課,沒有充足的睡眠,上課時沒法專注,都會對 學業有壞的影響。還有與家人和朋友的關係會變 差 ,因為大多時間只會「打機」,沒有時間與家 人相處。 同 : 如何解決沙崇學生「沉迷打機」的問題呢﹖ 何 : 自己方面首先要自律,管理時間和約束自己,並 請家人和朋友不時提醒。或者可以與朋友一起做 其他事情代替。

24 結論一 大部分受訪者表示他們曾經打機。有合共約七成受訪者平均一星期打機3天或以上。另外,五成多受訪者平均每天花一小時以下時間打機。雖然受訪者平均每天花於「打機」的時間不太多,但對於他們每星期「打機」的天數不少,所以整體來說他們花頗多時間「打機」。 受訪老師不贊成學生每天打機,三十分鐘以下還可以接受,並需由家長分配時間,而我們認為受訪同學普遍打機時間偏高。 我們認為學校生活壓力太大及太空閒是學生打機時間偏高的原因。首先,他們大多沒有人生目標,便用打機作為精神寄托。另外,打機富趣味性及方便,所以同學打機的時間偏高。

25 結論二 同學打機的主要原因是減壓及消磨時間,受訪老師的看法亦大致相同,認為學生打機是因為減壓,消磨時間及對遊戲有好奇心。
我們認同受訪老師的說法,但朋友、同學之間也會互相影響,令他們一起打機。 同學用打機這方法減壓及消磨時間是因為同學在打機的過程中會完全投入從而忘記日常生活中的煩惱。另外,打機富有趣味性,並很方便因為同學家中大多都有電腦。

26 結論三 受訪同學打機的遊戲種類最主要是歷險和運動,受訪老師建議同學們應避免一些色情,血腥和暴力的遊戲並提議同學玩智力遊戲,例如數獨和運動等,可以透過這些遊戲令學生學習運動的守則,更可以訓練手腳的靈活性。 同學多數玩運動以及歷險遊戲的原因,是因為市面上大多遊戲種類都是運動和歷險,而且比較刺激。老師、家長應避免讓同學玩色情、暴力和血腥的遊戲,以免影響同學的身心發展。 另外,我們認為「打機」並沒有影響同學的心智發展,而同學亦沒有表示曾經玩過色情,血腥和暴力的遊戲,符合受訪老師的要求。

27 結論四 有大約四成受訪同學認為打機會令自己學業成績退步,受訪老師也有相同意見,因為長時間打機會令人上癮,而且用愈來愈多的時間打機結果沒有時間溫習及做功課,繼而導致成績退步。不過有約三成受訪同學認為打機可以使心情變得開朗和頭腦變得靈活。 我們亦有相同的意見,因為當同學在遊戲中過了關便會有一定的成功感,所以心情會變得開朗。 另外,在困難的關卡中,同學們都要懂得即時應變才能過關,所以打機亦能令頭腦變得靈活,但我們建議不能過多,否則學業成績會退步。 資料中亦提及長時間打機會令身體機能失調,所以要適可而止,受訪老師也有相同意見。

28 結論五 有大約七成受訪同學表示會以其他活動代替打機。就選擇「會」的同學而言,各有約一成半選擇會以閱讀和做運動代替打機。
我們認為受訪同學表示會以其他活動代替打機的原因是他們不希望自己成為沉迷打機的人。 大部份人選擇閱讀代替打機是因為可獲得知識,而且具有趣味性,例如小說等。 另外,做運動也可得到精神上的滿足感及能消耗體力,和打機時的情況相似,所以大部份人會選擇以閱讀和做運動代替打機。 我們認為同學所選擇的活動比較健康,可以代替打機。受訪老師對此沒有意見。

29 曾接受人物訪談的老師:何仲華老師 曾接受問卷調查的所有同學
鳴謝 顧問老師:梁潔妍老師、李淑儀老師 曾接受人物訪談的老師:何仲華老師 曾接受問卷調查的所有同學

30 >>完<<


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