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任务一 了解Action Script 脚本 【案例欣赏】 案例一:大雪纷飞 案例二:海底气泡.

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4 任务一 了解Action Script 脚本

5 【案例欣赏】 案例一:大雪纷飞 案例二:海底气泡

6 【案例分析】 【操作演示】 结合教材P227-230的操作步骤,观看老师操作演示,并理解记忆。
案例1使用了转换为组件功能、引导层功能与Action Script技术来编辑制作。 案例2使用Action技术来制作无数的气泡在海底不断地向土飘动的动态效果。

7 【课堂讲解】 一、动作脚本的功能 Flash的动作脚本( ActionScri有pt,简称AS)代码控制是F1ash实现交互性的重要组成部分,也是区别于其他动画软件的看家本领。今年新发布的Flash MXCProfessiona1)2004的动作脚本语言已经升级到2.0,它新增了一些语言元素、改进了编辑和 调试工具、引人更多面向对象编程模型。

8 【课堂讲解】 二、动作面饭的使用 执行“窗口→动作”命名或在键盘上接下“F9" ,开启Flash的动作面板,动作面板主要由命令列表窗口、目标列表窗口和程序编辑窗口三大部分组成,命令列表窗口位于面板的左上角,是用于放置各种ActionScript动作脚本的窗口。在该窗口中使用鼠标选择需要添加的动作脚本,然后双击该动作脚本,将其添加到程序编辑窗口申,在程序编辑窗口中的动作脚本就将在影片中产生作用。

9 【课堂讲解】 二、动作面饭的使用 单击命令列表窗口上方的下拉菜单,可以选择在命令列表窗口中显示的ActionScript作脚本种类,即“ ActionScript1.0&2.0”、“Flash Lite1.0 ActionScript”、“Flash Lite 1.1 ActionScript"。 目标列表窗口位于面板的左下角,在该窗口中可以快速地选择需要添加动作脚本的目标元件或关键帧,从而节省了在场景中寻找及切换编辑窗口的步骤,大大提高了工作效率。

10 【课堂讲解】 三、动作脚本的基本语法 所有的语言,无论是计算机语言还是人类的书面语或口语,都遵循一定的规则以便于理解。这些规则称为语法。 Flash使用点语法,意为脚本的各个部分通过句点(.)链撞在一起。其他动作脚本语法元素包括: 动作脚本语句中的分号(;) ,类似于普通句子中的旬点(.),表示语句的结束。 括号()组参数,用在动作脚本语句中。 与大括号{ }组相关的动作脚本语旬。您可以使用嵌套的 大括号来创建语旬的层次结构。

11 1 2 3 4 5 6 7 8 【课堂讲解】 四、动作脚本的常用命令和编写方法 影片控制 影片剪辑控制 条件/循环 用户定义函数
浏览器/网络 变量 打印 其他动作

12 【课堂讲解】 五、给对象添加动作 在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为“帧”添加动作脚本,二是向“对象”添加动作脚本。
是指在时间轴的“关键帧”上添加的动作脚本。 “帧”动作脚本, “对象”动作脚本 是指在“按钮”元件和“影片剪辑”元件的实例上添加的动作脚本。请注意,“图形”元件上是不能添加动作脚本的。

13 【实践与拓展】 1. 改变雪花效果

14 【实践与拓展】 2. 改变气泡数目

15 【实践与拓展】 3. 炊烟

16 任务二 基本命令和程序结构控制

17 【案例欣赏】 案例一:七彩音波 案例二:网站封面

18 【案例分析】 【操作演示】 结合教材P236-237的操作步骤,观看老师操作演示,并理解记忆。
案例1主要通过在“动作”面板中添加Action代码与使用导人功能,将准备好的音乐文件导入到库中来制作。 案例2通过插入文本框和按钮组件,制作网页登陆界面。

19 【课堂讲解】 一、时间轴控制命令 时间轴管理、控制着图层和各帧中随着时间变化的电影内容,时间轴中关键的组件有图层、帧和播放指针。
在时间轴窗口的左侧排列着电影中的各图层,在每个图层的右侧以行的形式显示着该图层含有的所有帧。时间轴窗口顶部显示帧的数目,播放指针则指示出在舞台上显示的当前帧。状态栏位于时间轴窗口的底部,显示当前帧号,当前帧速率及播放至当前帧所用 的时间。 时间轴管理、控制着图层和各帧中随着时间变化的电影内容,时间轴中关键的组件有图层、帧和播放指针。

20 【课堂讲解】 二、浏览器和网络控制命令 动画播放时,会显示出实际的帧速率,如果PC不能足够快地显示动画,那么,这个实际的帧速率也许同电影帧速率有所不同。 可以改变显示帧的方式,可以以THUMBNAIL方式显示时间轴窗口里的帧内容。时间轴窗口还可以揭示出电影中在何处有动画,包括逐帧动画,区间动画和动画路径。时间轴窗口中的图层区里有图层控制按钮,用来控制显示、隐藏、闭锁、解锁或者显示图层内容等。可以在时间轴中插入、删除、选择及移动各个帧,还可以将帧拖至同-图层的不同位置或者不同的图层里。

21 【课堂讲解】 三、程度流程结构控制 拖拽时间轴顶部区域,可以将其从主程序窗口拖出,然后将其放到窗口的底部或者任一个边上,就能将其泊靠到新的位置,在拖搜的同时,如果接下了CTRL键,则会阻止时间轴窗口泊靠到主程序窗口里。 移动时间轴

22 【课堂讲解】 三、程度流程结构控制 执行以下操作之一,可以缩放时间轴目: 如果时间轴泊靠到主程序窗口,则拖动将其与程序窗口分割开的横线条(或竖线条) ,可以改变时间轴的大小; 如果时间轴是独立的窗口,贝IJ拖动窗口的任一边,都可以改变时间轴的大小。 缩放时间轴

23 【课堂讲解】 四、Flash中的常用对象Data对象 Date对象主要有两种创建方法: 创建Date对象后即可使用Date对象的方法。
02 01 通过获取系统时间创建一个Date对象的实例,这时不指定任何参数。 通过指定时间创建一个Date对象的实例,这时至少要用到year和month两个参数。

24 【实践与拓展】 02 电子台历 01 导航条 03 音乐播放器

25 任务三 按钮控制命令

26 【案例欣赏】 案例一:按钮控制小球运动 案例二:导航按钮

27 【案例分析】 【操作演示】 结合教材P242-245的操作步骤,观看老师操作演示,并理解记忆。
案例1主要是使用椭圆工具与ActionScript技术来编辑制作。 案例2使用了创建按钮元件功能与ActionScript技术来编辑制作。

28 【课堂讲解】 一、跳转播放按钮 运行flash,新建两个图层,由上到下图层名称分别为·动作、过渡动画、按钮。 在“动作”层第一帧上写代码飞topO;" (不加引号) ; 在“按钮”层上拖出一个按钮; 在“过渡动画”层上创建一个“过渡动画”; 选中“按钮”层上的按钮,打开“动作面板”,在接钮上写下代码 on (re lease) { gotoAndPlay(l5); } 括号中的“15" ,是你想要开始播放的帧。

29 【课堂讲解】 二、导航按钮及链接命令 由于按钮的应用十分广泛,所以在Flash作品中可以用按钮制作非常有趣的效果。对于控制一部完整的FLASH动画作品而言,一般需要两个按钮.播放( PLAY)和返回( REPLAY)。以用于影片的播放和重放。因为按钮中的帧在操作上与其他元件的帧没有什么大的区别,所以我们可以利用图形来作为按钮,还可以 采用其他的形式来制作按钮。

30 【课堂讲解】 三、使用按钮控制声音播 要禁止动画-开始就自动播放,这样播放按钮才会起到作用。单击时间轴上的第1帧,打开舞台下面的“动作”面板,双击“影片控制”下的飞top“命令,是动画在第一帧就停止。在最后一帧同样加入”stop"。

31 01 02 03 04 【课堂讲解】 四、使用按钮控制视频播放 图插入新建元件,类型:影片剪辑,名称:自定、确定;
把视频拖入舞台;添加图层,点选第一帧,打开动作面板,输入脚本: stop() 回到主场景-把视频影片剪辑拖入场景,取实例名: mc ;播放按钮取实例名: a_btn,停止接钮取实例名: b_btn 添加图层,打开动作面板,输入代码。

32 【实践与拓展】 02 网站导航 01 跳转播放按钮 03 播放按钮

33 任务四 键盘控制

34 【案例欣赏】 键盘控制实例1 键盘控制实例2

35 【案例分析】 【操作演示】 结合教材P249-250的操作步骤,观看老师操作演示,并理解记忆。
案例1主要是通过键盘与ActionScript技术来实现键盘对动画的控制。 案例2通过键盘空格与ActionScript技术来实现图片的切换。

36 利用影片剪辑的keyUp和keyDown事件来实现响应键盘
【课堂讲解】 用键盘控制动画的方法 响应键盘的方法作为的中的一个重要组成部分,在如今已经越来越广泛的使用,尤其是在FLASH游戏制作中,如果缺少了响应键盘的方法,那是不可能的,而响应键盘的方法主要的四种,分别是: 利用按钮 进行检测 A 利用KEY对象 B 利用键盘 侦昕的方法 C 利用影片剪辑的keyUp和keyDown事件来实现响应键盘 D

37 【课堂讲解】 用键盘控制动画的方法 利用按钮进行检测来实现响应键盘 利用Key对象来实现响应键盘的操作 四种晌应键盘的方法 利用影片剪辑的keyUp和keyDown事件来实现响应键盘 利用键盘侦昕的方法来实现响应键盘

38 【实践与拓展】 键盘控制角色运动

39 任务五 影片剪辑控制命令

40 【案例欣赏】 案例一:繁星点点 案例二:鼠标跟随

41 【案例分析】 【操作演示】 结合教材P255-256的操作步骤,观看老师操作演示,并理解记忆。
通过ActionScript技术实现城市夜空的繁星冉点与鼠标跟随。

42 【课堂讲解】 1 2 使用loadMovie等常用命令实现复制、加载效果 影片剪辑属性控制

43 【实践与拓展】 01 02 03 MC属性控制实例 倾盆大雨、漫天雪花的特效制作 星星跟我走一一原标拖搜效果

44 任务六 利用Action Script 制作动画特效

45 【案例欣赏】 案例一:色彩变幻 案例二:动画的预载

46 【案例欣赏】 案例三:烟火绽放 案例四:改变鼠标指针

47 【案例分析】 【操作演示】 结合教材P261-270的操作步骤,观看老师操作演示,并理解记忆。
运用ActionScript技术可以做出很多flash特效。

48 “ ” 【课堂讲解】 ActionScript的综合应用
ActionScript是Flash的脚本语言。正是由于Flash中增加、完善了ActionScript,才能创作出来的动画具有很强的交互性。在简单的动画中, Flash按顺序播放动画中的场景和帧,而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互,大大增强了用户的参与,同时也大大增强了Flash动画的魅力。例如,可以单击动画中的按钮,使动画跳转到不同部分继续播放;可以移动动画中的对象,如移动你手中的手枪,使射出的子弹准确地击中目标;可以在表单中输入信息,反馈你对公司的意见等。

49 “ ” 【课堂讲解】 ActionScript的综合应用
有了ActionScript,就可以通过设置动作来创建交互动画。使用Normal Mode动作面板上的控件,无需编写任何动作脚本就可以插入动作。如果已经熟悉ActionScript,也可以使用专家模式动作面板编写脚本。命令的形式可以是一个动作(如命令动画停止播放),也可以是一系列动作。很多动作的设置只要求有少量的编程经验,而其它些动作的应用则要求比较熟悉编程语言,用于高级开发。

50 “ ” 【课堂讲解】 ActionScript的综合应用 【课堂讲解】 ActionScript的综合应用
ActionScript同样拥有语法、变量、函数等,而且与JavaScript类似,它也由许多行语句代码组成,每行语句又是一些命令、运算符、分号等组成。它的结构与C/C++或者Java等高级编程语言相似。所以,对于有高级编程经验的人来说,学习ActionScript是很低轻松的。

51 “ ” 【课堂讲解】 ActionScript的综合应用 【课堂讲解】 ActionScript的综合应用 【课堂讲解】
ActionScript与JavaScript结构类似,但是它的编程要容易得多,每一朽的代码都可以简单地从ActionScript面板中直接调用。在任何时候,对输入的ActionScript代码, Flash都会检查语法是否正确,并提示如何修改。完成一个动画的ActionScript编程以后,可以直接在ActionScript的调试过程中,检查每一个变量的赋值过程,设置检查带宽的使用情况。ActionScript更容易使编程学习者理解面向对象编程中难以理解的对象、属性、方法等名词。

52 “ ” 【课堂讲解】 ActionScript的综合应用 【课堂讲解】 ActionScript的综合应用
ActionScript申的对象可以包含数据或作为电影剪辑以图像形式出现在编辑区中。所有的电影剪辑都是预定义类问ovicClip的实例。每个电影剪辑实例均包含MovicClip类的所有属性(如一height、_rotation、_totaframes )的所有方法(如gotoÀndPlay、loadMovie、startDrag)。

53 【实践与拓展】 上机操作 02 随机出现的老鼠 01 智能动画片段 03 旋转数字

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