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遊戲設計 Special Effects
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粒子特效 粒子系統:不斷隨機射出的小顆粒 可設定方向、大小、速度等等 常用於噴泉、火焰、噴射器、煙霧等 粒子系統示範:魔法射擊特效
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粒子特效 範例:魔法射擊 建立一個圓柱體作為魔杖 點選功能表列 [GameObject] →[Particle System]
產生一組新的粒子系統
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粒子特效 在Hierarchy畫面中將粒子系統拖曳到魔杖的名稱上,使粒子系 統依附在魔杖上 拖曳
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粒子特效 選擇粒子系統,點擊[Transform]項目右上角的齒輪,點擊 [Reset Position],使粒子系統座標與魔杖相同
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粒子特效 粒子系統也有許多參數可供設定 Duration : 一個周期的時間 Loop : 是否不斷噴發
Start Lifetime : 粒子存在時間 Start Speed : 粒子速度 Start Size : 粒子大小 Play On Awake :是否一開始就噴發 Max Particles :同時間最大粒子的數量
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粒子特效 名稱 簡介 Duration 持續時間。 Looping 是否循環撥放? Prewarm
Start Delay 在播放前的延遲時間。 Start Size 開始時每個粒子的大小。 Start Rotation 開始時每個粒子的旋轉。 Start Color 開始時每個粒子的顏色。 Gravity Multiplier 粒子噴發後受重力影響的程度。 Inherit Velocity 初始的粒子噴射速度。 Simulation Space 模擬的結果是否跟世界受到影響?假設選世界,則在物件移動時,會影響該特效。 Play On Awake 是否預設即撥放。 Max Particles 粒子的最大數目。
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粒子特效 名稱 簡介 Velocity over Lifetime 播放時的物理速度隨著時間軸的變化。
Limit Velocity over Lifetime 物理速度變化的極限值。 Force over Lifetime 粒子系統的受力方向(同樣可以調整受範圍,是否被世界影響等性質) 。 Color over Lifetime 播放時的顏色隨著時間軸變化。 Color by Speed 可以利用速度控制顏色(例如車速過快時的紅色火花等) 。 Size over Lifetime 播放時的粒子尺寸隨著時間軸的變化。 Size by Speed 可以利用速度控制尺寸。 Rotation over Lifetime 播放時的粒子的旋轉隨著時間軸的變化。 Rotation by Speed 可以利用速度控制旋轉。 Collision 可以選擇該粒子特效會與哪些碰撞體產生碰撞效果,以及撞擊時的模擬設定等等。
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練習 製作一個營火。
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火焰特效 Particle System Daration : 8.00 Start Dalay : 2
Start Lifetime : 3.71 Start Speed : 1.13 Start Size : 1.1 Start Color : 偏紅色
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火焰特效 Emission Rate: 20 Shape Angle: 0 Radius: 0.23
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火焰特效 Size over Lifetime Rate: 20
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火焰特效 Rotation over Lifetime Rate: 20
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火焰特效-貼圖 創建一個Material Shader -> Particles -> Additive(Soft)
Texture拉近火焰圖片
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火焰特效-貼圖 將設定好的Material拉近Renderer裡的Material
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粒子特效 Unity本身提供了多種粒子樣式
點選[Assets]→[Import Package]→[ParticleSystems],之後 點選[Import]將所有粒子材質匯入
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粒子特效 發射魔法軌跡 在物體移動過後留下長長的尾巴 製作子彈代表發射的魔法
點選子彈中的[Add Component] → [Effects] → [Trail Renderer] 此時拖動子彈,就可看到軌跡成像留下的尾巴
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粒子特效 在子彈的[Trail Renderer]項目中可設定的常用項目有 Materials :尾巴的材質 Time : 尾巴的持續時間
Start Width : 尾巴的起始寬度 End Width : 尾巴結束時的寬度 Colors : 尾巴從開始到結束時的顏色
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