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適用於3D電腦動畫的新12動畫法則 在1930年代早期,Walt Disney公司整理出他們多年來演變而成的手繪動畫原則,也就是著名的動畫12法則。成為手繪動畫的標準 Walt Disney公司數位製作部門導演Isaac Kerlow提出了新的看法。他加入了一些新的見解,並重新補充了一些適合於現代動畫法則的元素。修改這些法則的原因是為了相對新的3D電腦動畫製作。電腦動畫是非常複雜,因此一個好的框架是有助於藝術家和製作人整合不同角色和場景等因素,以真正產生讓觀眾喜愛的動畫藝術。

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Presentation on theme: "適用於3D電腦動畫的新12動畫法則 在1930年代早期,Walt Disney公司整理出他們多年來演變而成的手繪動畫原則,也就是著名的動畫12法則。成為手繪動畫的標準 Walt Disney公司數位製作部門導演Isaac Kerlow提出了新的看法。他加入了一些新的見解,並重新補充了一些適合於現代動畫法則的元素。修改這些法則的原因是為了相對新的3D電腦動畫製作。電腦動畫是非常複雜,因此一個好的框架是有助於藝術家和製作人整合不同角色和場景等因素,以真正產生讓觀眾喜愛的動畫藝術。"— Presentation transcript:

1 適用於3D電腦動畫的新12動畫法則 在1930年代早期,Walt Disney公司整理出他們多年來演變而成的手繪動畫原則,也就是著名的動畫12法則。成為手繪動畫的標準 Walt Disney公司數位製作部門導演Isaac Kerlow提出了新的看法。他加入了一些新的見解,並重新補充了一些適合於現代動畫法則的元素。修改這些法則的原因是為了相對新的3D電腦動畫製作。電腦動畫是非常複雜,因此一個好的框架是有助於藝術家和製作人整合不同角色和場景等因素,以真正產生讓觀眾喜愛的動畫藝術。

2 1. Squash and Stretch擠壓和拉扯
傳統動畫中,角色可以很容易有誇張的、不受限制的變形運動(尤其是在臉部表情) 現代: 這原則依然適用在卡通化的表現中。例如在IK系統中變形拉扯。

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4 2. Anticipation 預備、預期、準備動作
預備動作是用來吸引觀眾目光,並引導觀眾預期將發生的動作。這種預告驚喜的動作很有效地引導觀眾的期待。Disney動畫傾向很大的預備動作,從許多過去其作品可見一般。 現代:有技巧地使用動作曲線,延伸或收縮動作來創造預備動作。

5 3. Staging 演出、登場 登場是指設定角色動作或鏡頭運作來表達該場次表演意圖的情緒或目的。也是最基本的原則。
任何的動作都必須像演員上舞台登場般的考量,個性和特色都必須清楚地傳達訊息讓觀眾瞭解。 故事所要表達的意圖總是最重要的考量,該是很陰森的表現方式或是很陽光的表演,都必須符合故事主軸。 一旦是登場的概念,鏡頭角度不能讓觀眾混淆或誤解動作的意思。 現代:3D中這概念可以包含更多細節,隱藏焦點,製造連鎖反應等等,現代的動態影像技術、立體鏡頭運動、慢動作或子彈時間等等都增加了許多可能性。

6 4. "Straight Ahead" or "Pose-to-Pose"直接往前或是一個姿態到另一個姿態
傳統動畫中,角色動畫可以是逐格逐格由開頭往下畫到結束,製造一種不可預測的感覺。和這叫做"Straight Ahead"。或者是將所有畫面先分為許多可以預測的關鍵姿勢,這叫做"Pose-to-Pose"。 現代:3D動畫中,"Straight Ahead"運用在許多如動態捕捉之技術上。而"Pose-to-Pose"則是像動畫師設定Keyframe動畫。

7 5. Follow-Through and Overlapping 跟隨動作和重疊動作
當角色的動作從一個動作要到下一個動作之間。可能會有一個完全停止的瞬間。但是對動畫來說這樣看起來是不自然的。而修正的技巧有Follow-Through跟隨動作和Overlapping重疊動作。有五種主要的範圍如下: 5-1.當角色身上有延伸出的附屬物件如尾巴、羽毛、圍巾等等。當角色停住時這些東西依然會繼續動一會兒。要注意的是這些東西的重心重力質量,不正確實會有奇怪的感覺。

8 5-2.角色身體各部分並不是一起的動作,可能身體個別器官的拉扯、扭轉、轉頭、收縮等。當其中一部分停止時,其他依然在動作中。如身體停止運動但是手臂和腳仍然在擺動。

9 5-3.一個角色下垂的肉,有可能移動的比其骨架來的慢,或者是很胖的角色身上的肥肉也可以做出這些不同步的運動。產生一種好像拖著身體的感覺。
5-4. 表現出比較多的個性而不只是動作本身。例如一個高爾夫選手很快地舉起球杆,接下來可能是很慢地動作來表現優雅、雜耍或把自己笨手笨腳捲成一團那樣的動作。這些是比較具有娛樂性的。 5-5. 停頓動作(Moving Hold)故意地讓動作瞬間停住至少半秒或更久。當這停頓很久時,動作反而不會看來不流暢。

10 6. Slow-in and Slow-out慢入和慢出
Disny一向以來動作的開頭和尾段都會比中間段慢一點點,這樣會產生一種有趣味的動作表現。事實上這也花了他們很多時間去體會到這點細微的表現方式。

11 表現角色的動作都盡量以弧形的線條表現而不要用直線。直線會讓角色看來僵硬、像機器人一樣硬梆梆地。
7. Arcs 弧形 表現角色的動作都盡量以弧形的線條表現而不要用直線。直線會讓角色看來僵硬、像機器人一樣硬梆梆地。

12 8. Secondary Action第二動作 角色在作動作時會有主要動作,其次的動作叫做第二動作。例如在一個悲傷的人在轉身時候順手去擦掉眼淚。一個 激動的人在重新站 直時戴上眼鏡。有 時候這些小動作也 有可能成為觀眾的 焦點。

13 時間的掌握是讓動畫看起來有沒有說服力的重要關鍵。包含事件或動作發生的時機點、該動作持續的時間長度、以及時間感的掌握都是非常基本而重要的。
9. Timing時機點、時間的掌握 時間的掌握是讓動畫看起來有沒有說服力的重要關鍵。包含事件或動作發生的時機點、該動作持續的時間長度、以及時間感的掌握都是非常基本而重要的。

14 10. Exaggeration誇張 在卡通中,誇張的表現往往是觀眾最喜愛的特質,也是跟實際拍攝的影片不同的特色。不止是在造型上、用色上,更同時在表演上和許多動作表現上應該要比實際表演誇張一些,這是觀眾為什麼偏愛動畫的重要原因。

15 11. Solid Drawing紮實的繪圖 原本這點顧名思義是指在繪畫上掌握適當的重量、深度平衡等技巧讓畫面能傳達出正確的感覺。

16 12. Characters' Appeal角色的魅力、吸引力、感染力
其實以上的原則最後要達到的還是角色的魅力和感染力。必須是有趣和有其獨特的個性。 在3D動畫中,角色持續性和複雜度可以大量增加,不是用手繪的方法來一格格畫。

17 Isaac Kerlow 建議提出的新的法則,特別是針對數位動畫製作。 13. Visual Styling視覺風格
這是指發展一種特定的風格形式來貫穿整部片的製作

18 14. Blending Cartoons w/ Real World融合卡通和真實世界
在現在技術中例如動態捕捉,我們可以運用許多方法融合動畫人物和真實表演的演員或場景。

19 15. Cinematography電影電視製作
當3D動畫變成主流的製作方式之後,我們可以融入過去電視電影拍攝和製作的許多手法。因此熟知這些電影電視製作的理論和實務變得對動畫製作頗有幫助。

20 動畫師必須決定臉部控制的層次和運用許多新技巧來塑造表情。這與過去技法不同。
16. Facial Animation臉部表情 動畫師必須決定臉部控制的層次和運用許多新技巧來塑造表情。這與過去技法不同。

21 17. Interactive Control互動控制
這特別是指在遊戲中或者是互動媒體設計中,必須透過程式的運作來有效地控制互動的行為和結果。


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