编程加工 信息的
趣味导入拓展提升大显身手总结反思学以致用 传说古代印度有个国王叫舍罕,他很迷恋棋类,而 宰相达依尔是个聪明的大臣,发明了国际象棋。国王玩 得爱不释手,决定奖赏宰相。达依尔说:陛下,我别无 他求,请你在这张棋盘的第一个格子里赏我 1 粒麦子; 在第二个格子里赏我 2 粒麦子;在第三个格子里赏我 4 粒麦子;在第四个格子里赏我 8 粒麦子 … … 依此类推直 到第 64 个格子(国际象棋是 8×8 = 64 格),按这张棋 盘上各格应赏给的麦子全赏给我吧。国王听了,觉得达 依尔的要求并不高,说道:你能如愿以偿的。然而,国 王却不知道这个数字是多么巨大。
编程计算每一格小麦粒数
趣味数学题 —— 野人过河
野人过河的步骤 两个野人先过河,一个野人回来; 再两个野人过河,一个野人回来; 两个牧师过河,一个野人和一个牧师回来; 两个牧师过河,一个野人回来; 两个野人过河,一个野人回来; 两个野人过河。
认识代码与调试运行 Private Sub Command1_Click() ‘ 确定按钮单击事件 Dim x, y As Single ‘ 定义 x,y 两个变量 Picture1.Scale (-10, 25)-(10, -25) ‘ 定义坐标系 Picture1.Line (-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255) ‘ 画横坐标轴, 颜色为蓝色 Picture1.Line (0, 25)-(0, -25), RGB(0, 0, 255) ‘ 画纵坐标轴, 颜色为蓝色 ‘ 用循环语句描点画函数图像 For x = -10 To 10 Step ‘x 值从 -10 变化到 10 ,每次增 量为 y = x ^ 2 ‘ 根据表达式 y=x2 来计算 y 值 Picture1.PSet (x, y), RGB(255, 0, 0)‘ 根据 x,y 的值用红色 描点 Next x ‘ 取下一个增量后的 x 值 End Sub ‘ 结束程序
拓展提升大显身手总结反思学以致用 数学式 VB 表达式 x=2×3-2÷3x = 2*3-2/3 y= x 2 y = x^2 y=sinxcos(x 3 )y=sin(x) * cos(x ^ 3) 数学式与 VB 表达式 趣味导入
知识探究拓展提升大显身手总结反思学以致用 修改绘制图像代码,运行程序,观察图像变化 ( 1 ) step 0.5 step ( 2 ) RGB(255,0,0) RGB(0,0,255) ( 3 ) For x= -10 to 10 For x=-2 to 2 趣味导入
Private Sub Command1_Click() For x = -10 To 10 Step y = x^2 Picture1.PSet (x, y), RGB(255,0,0) Next x End Sub ,0,0 x, y -10 x^2 拓展提升大显身手总结反思学以致用 10 ’x 值从 -10 变化到 10 , 每次增量为 ’ 根据表达式 y=x 2 来计算 y 值 ’ 描一个点 (x,y), 颜色为红色 ’ 取下一个 x 值 :x+step 趣味导入
怎样在同一坐标系中同时绘出 y=x^2 和 y=-x^2 的图像? 大显身手总结反思学以致用拓展提升 For x = -10 To 10 Step y = x^2 Picture1.PSet (x, y), RGB(255,0,0) Next x Private Sub Command1_Click() For x = -10 To 10 Step y = x^2 Picture1.PSet (x, y), RGB(255,0,0) Next x End Sub y = -x^2 Next x End Sub y = x^2 Picture1.PSet (x, y), RGB(255,0,0) y = -x^2 趣味导入
3 、修改代码,尝试绘制函数 y=sinxcos(x ^ 3) 的曲线 。 大显身手总结反思学以致用拓展提升 趣味导入
1 、体验计算机编程加工的魅力 2 、解决问题的方法和步骤称为算法,是 程序设计的灵魂。 4 、计算机编程解决问题的一般步骤 学以致用拓展提升总结反思大显身手 趣味导入
将以下 “ 信息编程加工的一般步骤 ” 排序: 确定算法 调试运行 编写代码 分析问题 学以致用拓展提升总结反思大显身手 趣味导入
知识点:信息的编程加工的四个步骤 分析信息:对要加工的信息进行科学地分析,明 确其提供的已知条件和需要完成的加工目标。 设计方法:设计出编程加工的具体方法与步骤 编写代码:用某种程序设计语言编写出计算机能 够直接识别的代码 调试程序:调试和运行编写好的代码,发现并修 改其中的错误直至能够实现目标
学以致用拓展提升总结反思大显身手 我们可以运用信息的编程加工绘 制函数图像,根据函数图像求出 方程解的个数,还可以判定在函 数的奇偶性、单调性等 趣味导入
知识点:信息的编程加工的四个步骤 分析信息:对要加工的信息进行科学地分析,明 确其提供的已知条件和需要完成的加工目标。 设计方法:设计出编程加工的具体方法与步骤 编写代码:用某种程序设计语言编写出计算机能 够直接识别的代码 调试程序:调试和运行编写好的代码,发现并修 改其中的错误直至能够实现目标
趣味数学题 —— 野人过河
野人过河的步骤 两个野人先过河,一个野人回来; 再两个野人过河,一个野人回来; 两个牧师过河,一个野人和一个牧师回来; 两个牧师过河,一个野人回来; 两个野人过河,一个野人回来; 两个野人过河。
知识点 算法是指解决问题的方法和步骤。 强调:算法不仅是指计算的方法,而且还包含从 何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。 举例说明: 华罗庚烧开水泡茶的算法 ( 1 )清洗水壶,烧开水 ( 2 )利用烧开水的时间,拿茶叶,清洗水杯 ( 3 )水开了,泡茶
两杯水互换的算法
算法 “ 两数的交换 ” 计算机中有两个变量 a 、 b ,我们要实现的结果就 是要把 a 、 b 两个变量中的数据进行交换. 实现交换的过程我们要引入一个新的变量 c ,实 现的过程如下: 第一步:给 a 、 b 赋值, a=2 、 b=3 第二步:将 a 的值赋于 c c=2 第三步:将 b 的值赋于 a a=3 第四步:将 c 的值赋于 b b=2 实现了交换过程
冒泡排序法 有八个变量, a(0)……a(7) 和八个数: 5 、 2 、 7 、 14 、 9 、 11 、 8 、 12 ,我们分别把八个数值 赋给这八个变量,于是就有了这样的结果 a(0)=5 ; a(1)=2………..a(7)=12 。 现在,我们要对这八个变量实现从小到大的升序 排列。 (游戏)
冒泡排序法动画
技能点 数学建模 定义变量 读入运动员编号 和成绩 对成绩排序 交换运动员编号 交换运动员成绩
技能点 数学建模 定义变量 读入运动员编号和 成绩 对成绩排序 交换运动员编号 交换运动员成绩
技能点 数学建模 定义变量 读入运动员编号 和成绩 对成绩排序 交换运动员编号 交换运动员成绩
技能点 数学建模 定义变量 读入运动员编号和 成绩 对成绩排序 交换运动员编号 交换运动员成绩
技能点 数学建模 定义变量 读入运动员编号和 成绩 对成绩排序 交换运动员编号 交换运动员成绩
小结:程序设计的一般步骤: 需求分析(算法分析):确定要解决的问题,即 要求计算机 “ 做什么 ” 。 设计算法:对某一特定的问题设计的一组(有限 个)求解步骤和方法。 编写程序:把人们设计的算法转换成计算机能够 识别的代码。 上机调试与维护:刚编写的程序不一定正确,必 须在计算机上实际运行,排除程序中的错误,测 试其能否达到预期的结果。