COSPLAY 文化展览交流项目 COS 文化属性市场分析 推广策略产品和服务 Cultural connotation Chapter 1 “Cosplay” 源自于英文 “Costume Play” , 即通过服饰 装扮进行角色扮演,通过角色扮演进行形象展示,塑 造出一个独立于现实身份之外的虚拟身份。

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COSPLAY 文化展览交流项目 COS 文化属性市场分析 推广策略产品和服务

Cultural connotation Chapter 1 “Cosplay” 源自于英文 “Costume Play” , 即通过服饰 装扮进行角色扮演,通过角色扮演进行形象展示,塑 造出一个独立于现实身份之外的虚拟身份。 Cosplay 文化属性

Cosplay 的概念最早由 Nov.Takahashi 提出,灵感源于美国的国际化 装舞会, 1982 至 1983 年在日本发酵,九十年代日本的 Cosplay 作为 ACG(anime 、 comic 、 game) 业界的附属文化,进入繁荣发展阶段。 约 20 年之后的 1993 年,中国香港出现了第一个 Cosplay 活动,台湾于 1995 年亦出现了第一次 Cosplay 的活动。相比于香港、台湾,中国大 陆的 Cosplay 发展较晚,直至 1998 年中国内地的漫展才有零星自发的 Cosplay 秀。但依托日本、香港、台湾 Cosplay 的成熟模式,大陆的 Cosplay 迅速发展,形成了包括动漫、游戏、电竞等在内的具有影响 力与包容性的规模。

Market analysis Chapter 2 市场分析 在这一部分我们将主要向您展示以下内容: ——cosplay 商业特征 —— 商业产品(服务) —— 游戏以及动漫市场的空间

社会性 消费性 Cosplay 的商业特征 · 动漫产业化的进程可分为三个阶段:第一个阶 段是动漫产品本身的发行所带来的利润,第二 个阶段是制造、销售衍生产品所带来的利润, 第三个阶段则是对动画品牌的进一步延伸利用, 如建立主题游乐园、开发餐饮业等等进行多元 化经营,依托自己的品牌资源打造延伸的产业 化链条。 从商业的角度而言, Cosplay 活动刺激了青少年 群体的消费。而且,这种消费不同于一般的以 实用为目的的物质消费,而是依附于文化上的 一种意义消费,穿戴上这样的商品就表明了一 种不同的形象和身份意义

商业产品(服务) 服装道具制作 Coser 经纪商业演出及动漫舞台剧 漫展赛事 平面出版物 商业营销策划

市场空间 游戏 & 动漫产业规模 《 2013 年中国游戏产业报告》显示, 游戏实际销售收入达到 亿,比 2012 年增长增长了 38% 。 循迹表明:包括动画片、漫画书以及 衍生周边产品在内的动漫产业值将达到 400 亿元的庞大规模,其中仅衍生周边产 品的市场每年就可以达到 100 亿元之多。

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Product & service Chapter 3 产品和服务 在这一部分我们将主要向您展示以下内容: ——cosplay 商业特征 —— 商业产品(服务) —— 游戏以及动漫市场的空间

我们的 “cosplay” 产品 coser 摄影照片交流展示专属区 服务 为企业提供一站式 cosplay 推广活动策划、 活动执行

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以《杉杉来了》冠名的快闪 “ 霸道总裁 Coscos!” 系列活动 : 将自己 cos 的《杉杉来了》中的角色图片或是微视 等上传至主题活动栏目中,我们将在日 期截止后对所有参赛用户进行一次活动 评比 微博、微信、人人网等各大平台进行同步宣传, 所有参赛照片均可一键发布 策划案例:杉杉来了

以纸巾、卫生纸为主打的 Cosplay 扮演, 参展人员着装用纸及其相关道具制作的 衣服等进行 Cosplay 表演 开展 “ 纸巾 Coscos ! ” 系列活动,参加此次比赛的所有 用户,将自己用卫生纸及相关道具所拍摄出的 Cos 图片 或微视上传至主题活动中,我们将在日期截止后对所 有参赛用户进行一次活动评比 微博、微信、人人网等各大平台进行同步宣传,所有 参赛照片均可一键发布 策划案例:维达纸业

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