2010 全國高中職商業經營企劃案競賽 走入你的心坎裡 ─ HANG TEN 行銷企劃案 隊伍名稱: Miss Double Foot 學校名稱:中壢高商 科 系:商業經營科 指導老師:陳柏臻 參賽組員:施羽庭、呂安妮、周詠蘭、袁曼羚、楊欣儀 HT
參賽類群:商管群 參賽學生:徐鈺茹、洪宜伶、張薰元 1-1 前言及企劃動機 HT 開心農場 +HANG TEN =??? 動機一 宅經濟發燒, HANG TEN 卻不加重視 動機二 虛擬遊戲戰鬥力帶動實體商品購買力 動機三 可否提升 HANG TEN 商品週轉率低 HT
1-2 企劃目的 HT 提升 HANG TEN 網路知名度 80% 及線上購買率 60% 目的一 HT 發揮宅經濟效力提高實體店鋪營收 10% 目的二 增加消費者購買頻率, 由一年購買 1~2 次提高成每季購買 1~2 次。 目的三 HT
1-3 企劃流程 HT 尋找研究主題尋找研究主題 收集相關資料收集相關資料 整理分析資料整理分析資料 實證分析 提出結論建議提出結論建議 發展研究架構發展研究架構 問卷調查 1 、人力及時間不足 2 、受訪者填答限制 3 、抽樣年齡代表性有限 市調限制:
1-4 企劃研究架構 HT 產業環境分析 外部環境 內部環境 文獻研究法 HANG TEN 衣賴線上遊戲 行銷企劃活動 HANG TEN 專題研究 HANG TEN 衣賴線上遊戲 預期成效評估 HANG TEN 創意企劃 開發 「衣賴」 開發策略 「衣賴」 成本策略 「衣賴」 推廣策略 「衣賴」 通路策略 消費者行為分析 購買行為 產品偏好 問卷調查法
2-1 文獻研究 HT 休閒服飾產業 現況研究 一 台灣休閒服飾 機會與威脅 三 HANG TEN 個案現況 四 台灣休閒服飾 市場分析 二 HANG TEN 優勢與劣勢 五
3-1 實證分析一 HT 本小組發出 300 份問卷進行街頭隨機調查, 219 份為有效問卷 HT 受訪者基本次數分配受訪者基本次數分配 受訪者性別比例分配 受訪者年齡比例分配圖
3-1 實證分析二 HT 本小組發出 300 份問卷進行街頭隨機調查, 219 份為有效問卷 HT 受訪者基本次數分配受訪者基本次數分配 受訪者職業比例分配 受訪者薪資比例分配圖
3-1 實證分析三 HT 受訪者 購買行為 HT 受訪者購買頻率分配 受訪者 平均消費金額分配
3-1 實證分析四 HT 受訪者 對休閒服飾商品之重視程度 HT
3-1 實證分析五 HT 受訪者 購買 HANG TEN 商品之購買動機 HT
3-2 實證分析小結 HT ☆注重衣服的材質 ☆款式多樣化 ☆注重服務員態度 ☆網路購物盛行 ☆飼養寵物盛行 ☆重視商品價格 ☆不重視代言人 ☆消費金額低 ☆潛在競爭者多 ☆代言人影響力差 ☆商品流動率低 ☆網站購物率低 劣勢 W 優勢 S 威脅 T 機會 O ☆完售售後服務 ☆門市展店數多 ☆年輕族群眾多 ☆促銷活動多樣 ☆價格大眾化 ☆商品品質佳
4-1 創意策略 HT 由虛擬遊戲帶動實體購買力 線上互動遊戲夯 提升網購銷售額 創意 概念 開心城市我做主 百變造形我最夯 「衣賴」線上遊戲 創意 活動 * 搭配各季服飾 * 虛擬服飾保養 * 遊戲積分抵折扣 產品 特色 產品內容 11 種遊戲主題 線上積分競賽 實體結合網購 HT
創意大賽 清洗衣物 消污漬大作戰 特殊節日新造型 滅殺怪物衣蟲 舊衣回收換新衣
4-2 推廣策略 HT 上市期 推廣 * 部落格宣傳 * 登入發票贈幣活動 * 員工親自介紹 * 門市張貼海報 * 發遊戲傳單 成長期 推廣 * 衣服幣優惠送 * 加入會員贈衣服幣 * 與 YAHOO 奇摩合作 衣賴遊戲
4-2 推廣策略二 HT 成熟期 推廣 * 新奇遊戲推出 * 曬衣燙衣遊戲 * 線上麻將遊戲 * 舊衣變新衣遊戲 (環保愛地球) 衰退期 推廣 * 公共關係策略 * 商業雜誌專訪 * 電視新聞報導 GAME 線上遊戲 “ 衣賴 ” HT
4-3 價格策略 HT 虛擬錢幣兌換率: 1 比 30 線上最低消費額: 新台幣 100 元為一單位 購買衣服幣比例 玩家免費試玩、體驗 玩家免費試玩 HT
4-4 通路策略 HT 實體店鋪 (門市購點) 通路 虛擬店鋪 (網站購點) HT
5-1 預期效益 HT 預估人數比例%預估人口數 台灣總上網人口數 1,278 萬人 45% 粉領族女性上網人口數 * 1,278 萬人 *45%=575 萬人 78% 會玩互動式遊戲人口數 * 575 萬人 *78%=449 萬人 82% 女性網購人口數 * 449 萬人 *82%=368 萬人 68% 購買 HANG TEN 女性人數 ** 368 萬人 *68%=250 萬人 平均消費金額 500 元 ** 250 萬人 *500 元 =125,000 萬元 預估 HANG TEN 網購營收約 12 億 5 千萬元 註: * 財團法人台灣網路資訊中心統計資料( 2009) ** 本小組問卷調查結果
5-2 財務成本 HT 開發之成本 $45,000 推廣策略之成本 $58,300 通路策略之成本 $ 600 本遊戲推出總成本 $103,900 HT
6-1 參考文獻 HT 1 、徐村和( 2009 )。富潤股份有限公司 Yaketis 運動休閒服飾品牌發展策略。 業者創新研發計畫個案分析。頁 。 2 、王瓊慧。 國內休閒服飾零售業品牌廠商之賣場人力資源管理實證研究。 中山人管所 90 年暑期專案研究。頁 。 3 、吳修辰。賣衣服起家 身價破百億。商業週刊 996 期。頁 。 4 、 HANG TEN 台灣官方網站。 。(檢索日期 2009/10/08 ) 。 5 、葉伊修( 2000 )。商業概論 ( II ) 。臺北:東岳專業圖書有限公司。頁 。 6 、陳若齡。 2007/05/31 。跟上潮流 國民品牌競開旗艦店。聯合報。 、陳若齡。 2007/06/01 。 G2000 首家概念店 搶攻男裝市場。聯合報。 class=4 class=4 8 、余國訓、施佳玫、劉旭山( 2002 )。平價連鎖休閒服飾店商店形象之研 究 - 以台南市 GIORDANO 及 HANG TEN 為例。遠東技術學院工商系。 遠東學報, 21 ( 2 )。
謝謝聆聽