遊戲本位學習 ( game-based learning ) 融入特殊教育之應用 顛覆你的教學思維.

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遊戲本位學習 ( game-based learning ) 融入特殊教育之應用 顛覆你的教學思維

遊戲式學習 Game-based Learning 業精於勤荒於戲 教師對於遊戲的想法

教師對於遊戲本位學習的想法 2012 年調查全美各公私立學校的 309 K12 教師 ,也就是任教線上數位學習的教師,他們對 於 Game based-learning) 的看法。

教師對於遊戲本位學習的想法 僅有 20 %的老師花超過一半的教學時間在 數位教學上。 67 %的老師於課堂中並用傳統及數位遊戲。 81 %的老師覺得學生在遊戲時,有較高的 學習參與度。 有一半以上的教師一星期使用次數超過一 次。

教師對於遊戲本位學習的想法 65 %的教師覺得遊戲可以發展學生解決問 題的能力。 29 %的教師表示沒有足夠的時間整合數位 遊戲。 68 %的教師認為遊戲可以幫助學生學習社 交技巧,如:分享。 56 %的教師認為沒有足夠的時間獲得關於 數位遊戲的訊息。

教師對於遊戲本位學習的想法 In short, game work...but we need more technology 總之,對於遊戲,教師需要更多的技巧

遊戲式學習 (Game-based Learning) 定義:學習者主動建構學習知識,教師從 旁給予引導協助而產生新的學習概念。 遊戲式學習的優勢:以吸引人、有趣的方 式,創造學習的環境與學習經驗 (Whitton,2011) 。 「沈浸理論 (Flow) 」:當人們進行活動時, 完全投入於情境中,而忽略所有不相關的 事物。

遊戲式學習的設計要素 (Kiili,2005;Smith&Mann,2002) 1. 操作介面 (interface) :很快可以進入遊戲,容易 上手。 2. 互動性( interactivity ):遊戲包含自然的互動與 互動程度。 3. 故事性( storytelling ):需要有背景故事鋪陳才 能引人入勝,讓學習者能夠融入其中。 4. 平衡度( balance ):遊戲時的公平性與一致性, 避免學習者利用漏洞得到好處。 遊戲式學習 (Game-based Learning)

桌上遊戲 桌遊的定義: 「桌遊」即「桌上遊戲」的簡稱(英語 Tabletop game 或 Table game )的發展歷史悠久,從 人類文明開始便有桌上遊戲,又稱為「不插 電遊戲」,泛指一切在平整桌面上運用卡片、 圖版遊戲( Board Game )、骰牌遊戲( Tile- based games )或其他道具,在桌子或任何 平面上玩的遊戲的泛稱,主要是用來區別必 需使用電子儀器的電腦遊戲、電視遊樂器。

桌遊運用於教學 運用的範圍:各學科知識領域 - 數學、語 文、歷史、自然科學、運算、解決問題的 能力、人際互動、社交技巧、增加學習動 機及學習效果。 提供應用的機會:桌遊提供機會讓學生可 以應用所學習的概念、促進合作、探究和 批判性思為,透過遊戲的機會,訓練學生 解決衝突、應用策略的能力。 市面桌遊的缺失:規則難懂、價格昂貴。

桌遊運用於教學  運用於心理治療:透過遊戲扮演催化或觀 察的工具,學生可以經由活動的合作與競 爭,發展瞭解規則、有能力和他人玩,防 衛機制、焦慮的調整、滿足延宕、存在感 及自尊等 (Oren,2008) 。  結論:桌上遊戲需要與人互動、且需要專 注力、表達能力、專注力、記憶力、邏輯 及推理能力、同理心的能力多元的體驗, 讓遊戲者透過活動感受與體驗不同狀況的 互動與感受。

桌上遊戲運用於教學的特點 最適合融入於教學的遊戲:結合課程、教 材教具使用、 10 至 15 分鐘內可結束。 可以不必擔心多媒體及 3C 載具所衍伸的問 題:上癮、視力問題、專住力問題 …… 。 提高專注力 做為獎勵,提升學習動機。 桌遊亦可以為師,學生學習參與度提高。 提高人際互動機會:同儕、師生、親子。

桌遊運用於資源班語文教學 資源班的學生特質 1. 注意力、專注力問題 2. 學習動機問題 3. 記憶力問題 4. 學業問題 5. 情緒、人際處理、社交技巧問題

桌遊運用於資源班語文教學 以識字 High 客為例 識字 High 客 學習策 略 人際互 動 組字 規則 記憶力 注意力 訓練 部首 偏旁

桌遊應用於語文、數學教學 1. 如何挑選桌遊 2. 設定教學目標 3. 把桌遊當教具,把教具當桌遊,讓學生習 慣遊戲的思維。 4. 遊戲的過程,教師可扮演帶領著或遊戲者 的角色,等學生熟悉遊戲後再逐漸退出。 5. 遊戲的勝負無須影響人際關係與情緒,並 讓勝負留在遊戲中。

心理出版社桌遊 心理出版社博客來 2014 年 9 月已上市,可洽心理出版社、博客來等購買

心理出版社桌遊 2015 年 3 月新上市四套 :2015 年 3 月新上市四套 :

句型 High 客 孟瑛如、范姜雅菁、邱佳寧、簡吟文、楊 佩蓁 設計;張瓊瑤 繪圖 本遊戲分為「押寶樂」、「尋寶樂」、「 抽寶樂」三種,利用情境板指導玩家搜尋 圖片中的生活語詞,輔以九大句型增進句 子的豐富性,希望能提升玩家的口語表達 能力、圖片細節觀察能力、注意力、記憶 力等。教學的主要概念為組織語詞成句、 心智圖腦力激盪,期能激發玩家潛在的閱 讀與寫作能力。

句型 High 客 遊戲人數: 2 ~ 4 人 遊戲年齡: 7 歲以上 遊戲時間: 10 分鐘

時間軍團大進擊 孟瑛如、黃欣儀、陳虹君 設計; 謝芝萱、朱惠甄 繪圖 本遊戲以時間概念設計日帝國、時軍團、 分大隊、秒小兵等軍隊卡,依規則從國家 自由軍團增減兵力,讓玩家能從遊戲中學 會時間的概念。 遊戲人數: 2 ~ 4 人 遊戲年齡: 10 歲以上 遊戲時間: 20 ~ 30 分鐘

十二生肖 孟瑛如、張淑蘋、陳虹君 設計;張瓊瑤、 朱惠甄 繪圖 本遊戲運用十二生肖結合相關成語,讓玩 家在遊戲中透過文字與圖像認識十二生肖 ,並能學會成語的使用。 遊戲人數: 1 ~ 5 人 遊戲年齡: 9 歲以上 遊戲時間: 15 分鐘

情緒森林 孟瑛如、陳志平設計;朱惠甄 繪圖 本遊戲透過在情緒森林地圖上探險,並依 各種條件換取或執行卡片任務,遊戲結束 時再以幸福指數結算,達到追求幸福的目 的,及學習情緒辨識。 遊戲人數: 2~6 人 遊戲年齡: 9 歲以上 遊戲時間: 40~100 分鐘

情緒森林 - 補充包 可讓玩家自行設定各種卡片的條件與執行任務。 可部分或全部替換掉原本 的卡片,以增加遊戲 樂趣。

挑三揀四之動動腦、玩組合 孟瑛如、呂美玲 設計 玩家在尋找符合「組合規則」的牌時,能 夠同時訓練左右腦的圖像直覺能力,以及 邏輯思考的判斷能力,能迅速找到最多組 牌的玩家就是大贏家! 遊戲人數: 1 ~ 10 人 適用年齡: 6 歲以上 遊戲時間: 15 ~ 20 分鐘

拍案叫答 孟瑛如、呂美玲 設計 玩家可以利用遊戲卡上的形狀、數量、顏 色以及數量組合,訓練自己的手眼協調、 圖像直覺,以及邏輯順序的能力。 遊戲人數: 2 ~ 6 人 適用年齡: 6 歲以上 遊戲時間: 5 ~ 10 分鐘

爆笑十二月 孟瑛如、盧玉真、周文聿 設計 玩家能以圖像記憶法和首音提示的方式, 快速記住十二個月的英文發音和意義。 圖像是依據一到十二月的順序來安排, 透過圖像檢索以及單字首音的提示, 玩家便能夠很容易記住每個單字的唸法。 遊戲人數: 3 ~ 8 人 適用年齡: 10 歲以上 遊戲時間: 10 ~ 15 分鐘

爆笑星期天 孟瑛如、盧玉真、楊淑伶、楊佩蓁 設計 對於星期一到星期日的英文唸法,本遊戲 採用諧音法以及故事法,讓玩家能夠快速 記住英文讀音,以及讀音與中文意義的順 序配對。 遊戲人數: 3 ~ 8 人 適用年齡: 10 歲以上 遊戲時間: 10 ~ 15 分鐘

-乘虛而入 心想是{乘}-乘龍快婿 -接龍與吹牛 -遊戲書 孟瑛如、邱佳寧、簡吟文、林幸宜、陳虹 君、楊佩蓁 設計 在遊戲中學習乘法、因數和倍數、公因數 和公倍數等數學概念。 遊戲人數: 2 ~ 5 人 適用年齡: 8 歲以上 遊戲時間: 5 ~ 10 分鐘

蟲蟲危機 孟瑛如、張淑蘋、楊佩蓁 設計 本遊戲結合了語文字形與形聲字等的分類 ,以及昆蟲特徵的分類標準等兩大元素, 玩家能在遊戲的過程中,學習到語文及昆 蟲的相關知識。 遊戲人數: 2 ~ 5 人 適用年齡: 9 歲以上 遊戲時間: 10 ~ 30 分鐘

識字 high 客 - 基礎版 / 進階版、遊戲書 孟瑛如、張淑蘋、 設計 本遊戲運用部首與偏旁的組成,在遊戲中 學習文字的組合方式,同時學習辨別真字 與假字的區別,對文字的組合更有概念。 遊戲人數: 3~6 人 適用年齡: 7 歲以上 遊戲時間: 15 ~ 20 分鐘

春夏秋冬 孟瑛如、盧玉真、周文聿、許婉容 設計 玩家能於歡樂的氣氛中,了解大中華地區 在一年四季中,幾個重要的自然景觀與人 文風俗,且能熟悉在國文詩篇與文章中, 用以判斷季節的幾個重要元素。 遊戲人數: 2 ~ 4 人 適用年齡: 5 歲以上 遊戲時間: 10 ~ 15 分鐘

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